Register – vs_3_0

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den Eingabe- und Ausgaberegistern, die von vertex shader Version 3_0 implementiert werden.

Eingaberegister

Registrieren Name Anzahl R/W # Lesen von Ports # Reads/inst Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
V # Eingaberegister 16 R 1 Unbegrenzt 4 a0/aL Siehe Hinweis 1 Ja
R # Temporäres Register 32 R/W 3 Unbegrenzt 4 Nein Keine Nein
C# Konstanter Float-Register Siehe Hinweis 2 R 1 Unbegrenzt 4 a0/aL (0, 0, 0, 0) Nein
a0 Adressregister 1 R/W 1 Unbegrenzt 4 Nein Keine Nein
B # Boolesches Konstantenregister 16 R 1 1 1 Nein FALSE Nein
Ich # Konstanter ganzzahliger Register 16 R 1 1 4 Nein (0, 0, 0, 0) Nein
Al Schleifenzählerregister 1 R 1 Unbegrenzt 1 Nein Keine Nein
p0 Prädikatregister 1 R/W 1 1 4 Nein Keine Nein
s # Sampler (Direct3D 9 asm-vs) 4 R 1 1 4 Nein Siehe Hinweis 3 Ja

 

Hinweise:

  1. Partielle (0, 0, 0, 1): Wenn nur eine Teilmenge von Kanälen aktualisiert wird, werden die restlichen Kanäle standardmäßig auf (0, 0, 0, 1) aktualisiert.
  2. Entspricht D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (mindestens 256 für vs_3_0).
  3. Standardwerte für die Samplersuche sind vorhanden, werte hängen jedoch vom Texturformat ab.

Ausgaberegister

Ausgaberegister wurden in 12 o#-Register (Ausgaberegister) reduziert. Diese können für alles verwendet werden, was der Benutzer für den Pixel-Shader interpolieren möchte: Texturkoordinaten, Farben, Nebel usw.

Registrieren Name Anzahl R/W Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
O # Ausgaberegister 12 W 4 Al Keine Ja

 

Vertex-Shaderregister