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sample_b (sm4 – asm)

Beispieldaten aus dem angegebenen Element/der angegebenen Textur unter Verwendung der angegebenen Adresse und des vom angegebenen Sampler identifizierten Filtermodus.

sample_b[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLODBias.select_component
Element BESCHREIBUNG
Dest
[in] Die Adresse des Ergebnisses des Vorgangs.
srcAddress
[in] Eine Reihe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung .
srcResource
[in] Ein Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung .
srcSampler
[in] Ein Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung .
srcLODBias
[in] Informationen zu diesem Parameter finden Sie im Abschnitt Hinweise .

Bemerkungen

Die Quelldaten stammen möglicherweise von einem beliebigen Ressourcentyp mit Ausnahme von Puffern. Eine zusätzliche Verzerrung wird auf den Detailgrad angewendet, der im Rahmen der Befehlsausführung berechnet wird.

Diese Anweisung verhält sich wie die Beispielanweisung mit dem Hinzufügen, dass der angegebene srcLODBias-Wert auf die Detailebene angewendet wird, die als Teil der Befehlsausführung vor der Auswahl der mip-Zuordnungen berechnet wird. Der srcLODBias-Wert wird der berechneten LOD auf Pixelbasis zusammen mit dem MipLODBias-Wert des Samplers vor der Klemme zu MinLOD und MaxLOD hinzugefügt.

Beschränkungen

  • sample_b erbt dieselben Einschränkungen wie die Beispielanweisung sowie zusätzliche Einschränkungen für den zusätzlichen Parameter.
  • Der Bereich von srcLODBias ist (-16,0f bis 15,99f); Werte außerhalb dieses Bereichs führen zu nicht definierten Ergebnissen.
  • srcLODBias muss eine einzelne Komponentenauswahl verwenden, wenn es sich nicht um einen skalaren Unmittelbaren handelt.

Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:

Vertexshader Geometrie-Shader Pixelshader
x

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 ja
Shadermodell 4 ja
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein

Shadermodell 4-Assembly (DirectX HLSL)