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sample_c_lz (sm4 – asm)

Führt einen Vergleichsfilter aus. Diese Anweisung verhält sich wie sample_c, außer LOD ist 0, und Ableitungen werden ignoriert.

sample_c_lz[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource.r, srcSampler, srcReferenceValue
Element BESCHREIBUNG
Dest
[in] Die Adresse der Ergebnisse des Vorgangs.
srcAddress
[in] Eine Reihe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung .
srcResource
[in] Ein Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . Muss .r swizzle sein.
srcSampler
[in] Ein Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung .
srcReferenceValue
[in] Ein Register, bei dem eine einzelne Komponente ausgewählt ist, die im Vergleich verwendet wird.

Hinweise

Die "lz" steht für level-zero. Da Ableitungen ignoriert werden, ist diese Anweisung in anderen Shadern als dem Pixel-Shader verfügbar.

Wenn diese Anweisung mit einer mipmapped-Textur verwendet wird, wird LOD 0 stichprobenweise verwendet, es sei denn, der Sampler verfügt über eine LOD-Klemme, die den LOD an einer anderen Stelle platziert, oder wenn es einen LOD-Bias gibt, der einfach ab 0 verzerrt würde. Da Derivate ignoriert werden, verhält sich die anisotrope Filterung als isotrope Filterung.

In Pixel-Shadern kann diese Anweisung in unterschiedlichen Ablaufsteuerungen verwendet werden, wenn die Texturkoordinaten im Shader abgeleitet werden, im Gegensatz zu sample_c.

Beim Abrufen von einem Eingabeslot, an den nichts gebunden ist, wird 0 für alle Komponenten zurückgegeben.

Diese Anweisung ist in allen Shadern verfügbar, nicht nur für den Pixel-Shader, um Konsistenz zu gewährleisten.

Vertexshader Geometrie-Shader Pixelshader
X X w

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 ja
Shadermodell 4 Ja
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein

Shadermodell 4-Assembly (DirectX HLSL)