sample_c_lz (sm4 – asm)
Führt einen Vergleichsfilter aus. Diese Anweisung verhält sich wie sample_c, außer LOD ist 0, und Ableitungen werden ignoriert.
sample_c_lz[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource.r, srcSampler, srcReferenceValue |
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Element | BESCHREIBUNG |
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Dest |
[in] Die Adresse der Ergebnisse des Vorgangs. |
srcAddress |
[in] Eine Reihe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . |
srcResource |
[in] Ein Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . Muss .r swizzle sein. |
srcSampler |
[in] Ein Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . |
srcReferenceValue |
[in] Ein Register, bei dem eine einzelne Komponente ausgewählt ist, die im Vergleich verwendet wird. |
Hinweise
Die "lz" steht für level-zero. Da Ableitungen ignoriert werden, ist diese Anweisung in anderen Shadern als dem Pixel-Shader verfügbar.
Wenn diese Anweisung mit einer mipmapped-Textur verwendet wird, wird LOD 0 stichprobenweise verwendet, es sei denn, der Sampler verfügt über eine LOD-Klemme, die den LOD an einer anderen Stelle platziert, oder wenn es einen LOD-Bias gibt, der einfach ab 0 verzerrt würde. Da Derivate ignoriert werden, verhält sich die anisotrope Filterung als isotrope Filterung.
In Pixel-Shadern kann diese Anweisung in unterschiedlichen Ablaufsteuerungen verwendet werden, wenn die Texturkoordinaten im Shader abgeleitet werden, im Gegensatz zu sample_c.
Beim Abrufen von einem Eingabeslot, an den nichts gebunden ist, wird 0 für alle Komponenten zurückgegeben.
Diese Anweisung ist in allen Shadern verfügbar, nicht nur für den Pixel-Shader, um Konsistenz zu gewährleisten.
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
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X | X | w |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | Ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |