sample_l (sm4 – asm)
Beispieldaten aus dem angegebenen Element/der angegebenen Textur unter Verwendung der angegebenen Adresse und des vom angegebenen Sampler identifizierten Filtermodus.
sample_l[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLOD.select_component |
---|
Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
Dest |
[in] Die Adresse der Ergebnisse des Vorgangs. |
srcAddress |
[in] Eine Reihe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . |
srcResource |
[in] Ein Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . |
srcSampler |
[in] Ein Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung . |
srcLOD |
[in] Die LOD. |
Bemerkungen
Diese Anweisung ist identisch mit dem Beispiel, mit der Ausnahme, dass LOD direkt von der Anwendung als skalarer Wert bereitgestellt wird und keine Anisotropie darstellt. Diese Anweisung ist in allen verfügbaren Shaderphasen verfügbar.
sample_l die Textur mithilfe von srcLOD als LOD durch. Wenn der LOD-Wert = 0 ist <, wird die null'th (größte Karte) ausgewählt, wobei der Vergrößerungsfilter angewendet wird (falls zutreffend basierend auf dem Filtermodus). Da srcLOD ein Gleitkommawert ist, wird der Bruchwert verwendet, um zwischen zwei Mip-Ebenen zu interpolieren, wenn der Minify-Filter LINEAR oder mit anisotroper Filterung ist.
sample_l adressderivate ignoriert, sodass das Filterverhalten rein isotrop ist. Da Derivate ignoriert werden, verhält sich die anisotrope Filterung als isotrope Filterung.
Die Samplerzustände MIPLODBIAS und MAX/MINMIPLEVEL werden berücksichtigt.
Bei Verwendung im Pixel-Shader impliziert sample_l , dass die Auswahl von LOD pro Pixel erfolgt, ohne dass sich dies auf benachbarte Pixel auswirkt, z. B. im gleichen 2x2-Stempel.
Beim Abrufen von einem Eingabeslot, an den nichts gebunden ist, wird 0 für alle Komponenten zurückgegeben.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
---|---|---|
X | X | w |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |