sincos (sm4 - asm)
Komponentenweise Sünde (theta) und Cos (theta) für theta in Bogen.
sincos[_sat] destSIN[.mask], destCOS[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle] |
---|
Element | Beschreibung |
---|---|
destSIN |
[in] Die Adresse von sin(src0), berechnet pro Komponente. |
destCOS |
[in] Die Adresse von cos(src0), berechnet pro Komponente. |
src0 |
[in] Die Komponenten, für die Sünde und Cos berechnet werden sollen. |
Bemerkungen
Wenn das Ergebnis nicht benötigt wird, können Sie destSIN und destCOS als NULL angeben, anstatt ein Register anzugeben.
Theta-Werte können beliebige IEEE 32-Bit-Gleitkommawerte sein.
Der maximale absolute Fehler beträgt 0,0008 im Intervall von -100*Pi bis +100*Pi.
Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die beim Ausführen der Anweisung mit verschiedenen Zahlenklassen erzielt werden.
F bedeutet endlich-reelle Zahl.
src | -Inf | -F | -denorm | -0 | +0 | +denorm | +F | +inf | NaN |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
destSIN | NaN | [-1 bis +1] | -0 | -0 | +0 | +0 | [-1 bis +1] | NaN | NaN |
destCOS | NaN | [-1 bis +1] | +1 | +1 | +1 | +1 | [-1 bis +1] | NaN | NaN |
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
---|---|---|
x | x | x |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |