Stift

Hinweis

Dieses Entwurfshandbuch wurde für Windows 7 erstellt und wurde nicht für neuere Versionen von Windows aktualisiert. Ein Großteil der Anleitungen gilt weiterhin im Prinzip, aber die Präsentation und die Beispiele entsprechen nicht unseren aktuellen Entwurfsleitfäden.

Alle Microsoft Windows-Anwendungen sollten stiftfähig sein. Und dies ist einfacher, als Sie denken.

Die Stifteingabe bezieht sich auf die Art und Weise, wie Sie mithilfe eines Stifts direkt mit einem Computer interagieren können. Ein Stift kann zum Zeigen und auch für Gesten, einfache Texteingabe und das Erfassen von Freiform-Gedanken in digitaler Freihandeingabe verwendet werden.

Der für die Eingabe verwendete Stift verfügt über eine feine, glatte Spitze, die präzises Zeigen, Schreiben oder Zeichnen in Freihand unterstützt. Der Stift kann auch über eine optionale Stiftschaltfläche (zum Ausführen von Rechtsklicks) und radierer (zum Löschen der Freihandeingabe) verfügen. Die meisten Stifte unterstützen das Hovern.

Abbildung eines typischen Stifts

Ein typischer Stift.

Wenn der Stift für die Handschrift verwendet wird, können die Striche des Benutzers mithilfe der Handschrifterkennung in Text konvertiert werden. Die Striche können so beibehalten werden, wie sie geschrieben wurden, wobei die Erkennung im Hintergrund ausgeführt wird, um das Suchen und Kopieren als Text zu unterstützen. Solche unkonvertierten Striche werden als digitale Freihandeingabe bezeichnet.

Screenshot der Handschrift auf onenote-Seite

Ein Beispiel für die Freihandeingabe.

Die meisten Windows-Programme sind bereits stiftfreundlich, da ein Stift anstelle einer Maus verwendet werden kann, der Stift reibungslos für die wichtigsten Aufgaben und Interaktionen funktioniert und das Programm auf Gesten reagiert. Ein Programm wird schreibfreundlicher, wenn es bei der handschriftlichen Texteingabe unterstützt. Ein Programm wird freihandfähig, wenn es die Freihandeingabe direkt verarbeiten kann, anstatt dass Stiftstriche in Text oder entsprechende Mausbewegungen übersetzt werden müssen. Auf diese Weise können Benutzer frei fließende, hochwertige digitale Freihandeingaben schreiben, zeichnen und Kommentare hinzufügen. Das Sammeln von Freihandereignissen unterscheidet sich vom Sammeln von Mausereignissen, da Freihand eine höhere Auflösung und eine höhere Abtastrate erfordert und auch mit Druck und Neigung eine Nuance hinzufügen kann. Informationen zum Erstellen von schreibfreundlichen und freihandfähigen Programmen finden Sie unter Integrieren von Freihand- und Texteingaben mithilfe des Stifts.

Beim Positionieren eines Stifts ist ein Cursor weniger erforderlich, da die Spitze sich selbst darstellt. Zur Unterstützung bei der Ausrichtung stellt Windows jedoch einen winzigen Stiftcursor bereit, der die aktuelle Stiftposition angibt. Im Gegensatz zum ersetzten Mauszeiger wird der Stiftcursor nur benötigt, wenn sich der Stift in der Nähe der Anzeige befindet, sodass er nach einigen Sekunden der Inaktivität verschwindet, um eine uneingeschränkte Ansicht von Informationen zu ermöglichen.

Die meisten stiftfreundlichen Programme unterstützen Gesten. Eine Geste ist eine schnelle Bewegung des Stifts auf einem Bildschirm, die der Computer als Befehl und nicht als Mausbewegung, Schreiben oder Zeichnen interpretiert. Eine der schnellsten und einfachsten Gesten, die ausgeführt werden können, ist ein Streichen. Ein Flicken ist eine einfache Geste, die zu einer Navigation oder einem Bearbeitungsbefehl führt. Navigationsfliege umfassen das Ziehen nach oben, Nach unten, Zurück- und Vorwärtsbewegen, während Bearbeitungsfliesen Kopieren, Einfügen, Rückgängigmachen und Löschen umfassen.

Alle Zeiger mit Ausnahme des ausgelasteten Zeigers verfügen über einen Einzelnen Pixel hot spot, der die genaue Bildschirmposition des Zeigers definiert. Der Hotspot bestimmt, welches Objekt von der Interaktion betroffen ist. Objekte definieren eine heiße Zone, d. h. den Bereich, in dem der Hotspot als über dem Objekt betrachtet wird. In der Regel fällt die heiße Zone mit den Rahmen eines Objekts zusammen, kann jedoch größer sein, um die Interaktion zu vereinfachen.

Da ein Stift präziser zeigen kann als ein Finger, wenn Ihre Benutzeroberfläche gut für die Toucheingabe funktioniert, funktioniert sie auch gut für einen Stift. Folglich konzentriert sich dieser Artikel in erster Linie darauf, Stiftunterstützung für Programme hinzuzufügen, die bereits für die Toucheingabe entwickelt wurden.

Hinweis: Richtlinien in Bezug auf Maus, Barrierefreiheit und Toucheingabe werden in separaten Artikeln vorgestellt.

Entwurfskonzepte

Die Verwendung eines Stifts für die Eingabe hat die folgenden Merkmale:

  • Natürlich und intuitiv. Jeder weiß, wie man mit einem Stift zeigt und tippt. Objektinteraktionen sind so konzipiert, dass sie der konsistenten Interaktion von Benutzern mit Objekten in der realen Welt entsprechen.
  • Ausdrucksstark. Striche eines Stifts sind leicht zu steuern, das Schreiben, Zeichnen, Skizzieren, Malen und Kommentieren ist einfacher als mit der Maus.
  • Persönlicher. So wie eine handschriftliche Notiz oder Unterschrift persönlicher ist als eine typisierte, ist die Verwendung einer digital handschriftlichen Notiz oder Unterschrift auch persönlicher.
  • Weniger aufdringlich. Die Verwendung eines Stifts ist stumm und damit viel weniger ablenkend als das Tippen oder Klicken, insbesondere in sozialen Situationen wie Besprechungen.
  • Mobil. Ein Computer mit einer Stiftfunktion kann kompakter sein, da die meisten Aufgaben ohne Tastatur, Maus oder Touchpad erledigt werden können. Es kann flexibler sein, da keine Arbeitsfläche erforderlich ist. Es ermöglicht neue Orte und Szenarien für die Verwendung eines Computers.
  • Direkt und ansprechend. Wenn Sie einen Stift verwenden, haben Sie das Gefühl, direkt mit den Objekten auf dem Bildschirm zu interagieren, während Die Verwendung einer Maus oder eines Touchpads immer erfordert, dass Sie Handbewegungen mit separaten Zeigerbewegungen auf dem Bildschirm koordinieren, was sich im Vergleich indirekt anfühlt.

Alle Windows-Programme sollten über eine gute Stifterfahrung verfügen. Benutzer sollten in der Lage sein, die wichtigsten Aufgaben Ihres Programms effizient mit einem Stift auszuführen. Einige Aufgaben, z. B. eingaben oder detaillierte Pixelbearbeitung, sind für einen Stift nicht geeignet, sollten aber zumindest möglich sein.

Glücklicherweise, wenn Ihr Programm bereits gut gestaltet und berührungsfreundlich ist, ist es einfach, eine gute Stiftunterstützung bereitzustellen. Zu diesem Zweck ein gut konzipiertes Programm:

  • Hat eine gute Mausunterstützung. Die interaktiven Steuerelemente verfügen über klare, sichtbare Angebote und zeigen mit dem Mauszeiger-Feedback. Objekte verfügen über Standardverhalten für die Standardmäßigen Mausinteraktionen (einfacher und doppelter Linksklick, Rechtsklick, Ziehen und Zeigen mit dem Mauszeiger). Die Zeigerform ändert sich je nach Bedarf, um den Typ der direkten Bearbeitung anzugeben.
  • Verfügt über eine gute Tastaturunterstützung. Das Programm macht Benutzer effizient, indem es Standardmäßige Tastenkombinationen bereitstellt, insbesondere für Navigations- und Bearbeitungsbefehle, die auch durch Gesten generiert werden können.
  • Verfügt über Steuerelemente, die groß genug für die Toucheingabe sind. Die Steuerelemente haben eine Mindestgröße von 23 x 23 Pixel (13x13 Dialogeinheiten [DLUs]), und die am häufigsten verwendeten Steuerelemente sind mindestens 40 x 40 Pixel (23x22-DLUs). Um ein nicht reagierendes Verhalten zu vermeiden, sollte es keine kleinen Lücken zwischen den Zielen geben, die zwischen den UI-Elementen angeordnet werden sollten, sodass benachbarte Ziele entweder berührt werden oder mindestens 5 Pixel (3 DLUs) Abstand zwischen ihnen haben.
  • Ist zugänglich. Verwendet Microsoft Active Accessibility (MSAA), um programmgesteuerten Zugriff auf die Benutzeroberfläche für Hilfstechnologien bereitzustellen. Das Programm reagiert entsprechend auf Änderungen der Design- und Systemmetrik.
  • Funktioniert gut und sieht gut in 120 dpi (Punkte pro Zoll) aus, was die empfohlene Standardauflösung für Computer mit Stift ist.
  • Verwendet allgemeine Steuerelemente. Die meisten gängigsten Steuerelemente sind so konzipiert, dass sie eine gute Stifterfahrung unterstützen. Bei Bedarf verwendet das Programm gut implementierte benutzerdefinierte Steuerelemente, die eine einfache Ausrichtung und interaktive Manipulation unterstützen.
  • Verwendet eingeschränkte Steuerelemente. Wenn sie für die einfache Ausrichtung konzipiert sind, können eingeschränkte Steuerelemente wie Listen und Schieberegler besser als uneingeschränkte Steuerelemente wie Textfelder sein, da sie die Notwendigkeit von Texteingaben reduzieren.
  • Stellt geeignete Standardwerte bereit. Das Programm wählt standardmäßig die sicherste (um Datenverluste oder Systemzugriffe zu verhindern) und die sicherste Option aus. Wenn Sicherheit und Sicherheit keine Faktoren sind, wählt das Programm die wahrscheinlichste oder bequemste Option aus, wodurch unnötige Interaktionen vermieden werden.
  • Stellt die automatische Textvervollständigung bereit. Stellt eine Liste der wahrscheinlichsten oder zuletzt eingegebenen Werte bereit, um die Texteingabe erheblich zu vereinfachen.

Leider trifft das Umgekehrte auch zu, wenn Ihr Programm nicht gut entworfen ist, werden seine Mängel für Benutzer, die einen Stift verwenden, besonders offensichtlich sein.

Modell für die Stiftinteraktion

Wenn Sie keine Erfahrung mit der Verwendung eines Stifts haben, besteht die beste Einführung darin, durch Zutun zu lernen. Holen Sie sich einen stiftfähigen Computer, legen Sie Maus und Tastatur beiseite, und führen Sie die Aufgaben aus, die Sie normalerweise nur mit einem Stift ausführen. Stellen Sie sicher, dass Sie sowohl freihandfähige Programme wie Windows Journal als auch Programme ausprobieren, die nicht freihandfähig sind. Wenn Sie über einen Tablet-PC verfügen, experimentieren Sie damit, ihn in verschiedenen Positionen zu halten, z. B. auf Ihrem Schoß, flach auf einem Tisch oder in Den Armen, während Sie stehen. Versuchen Sie, es in der Ausrichtung im Hoch- und Querformat zu verwenden, und halten Sie den Stift zum Schreiben und nur zum Zeigen in Der linken Hand sowie rechts.

Wenn Sie mit der Verwendung eines Stifts experimentieren, werden Sie Folgendes feststellen:

  • Kleine Steuerelemente sind schwierig zu verwenden. Die Größe der Steuerelemente wirkt sich stark auf Ihre Fähigkeit zur effektiven Interaktion aus. Steuerelemente mit 10 x 10 Pixeln funktionieren für einen Stift vernünftig, aber größere Steuerelemente sind noch komfortabler zu verwenden. Beispielsweise sind Drehsteuerelemente (15 x 11 Pixel) zu klein, um sie problemlos mit einem Stift verwenden zu können.
  • Händigkeit ist ein Faktor. Ihre Hand deckt manchmal Dinge ab, die Sie sehen oder mit denen Sie interagieren möchten. Beispielsweise sind Kontextmenüs für rechtshändige Benutzer schwer zu verwenden, wenn sie rechts neben dem Klickpunkt angezeigt werden. Daher ist es besser, wenn sie links angezeigt werden. Mit Windows können Benutzer ihre Händigkeit im Bedienfeld "Tablet PC-Einstellungen" angeben.
  • Der Aufgabenort hilft. Während Sie den Zeiger über einen 14-Zoll-Bildschirm mit einer 3-Zoll-Mausbewegung bewegen können, erfordert die Verwendung eines Stifts, dass Sie Ihre Hand die vollen 14 Zoll bewegen. Das wiederholte Bewegen zwischen Zielen, die weit voneinander entfernt sind, kann mühsam sein, daher ist es viel besser, Aufgabeninteraktionen nach Möglichkeit im Bereich einer ruhenden Hand zu halten. Kontextmenüs sind praktisch, da sie keine Handbewegung erfordern.
  • Texteingabe und -auswahl sind schwierig. Langwierige Texteingaben sind mit einem Stift besonders schwierig, sodass die automatische Vervollständigung und akzeptablen Textwerte Aufgaben wirklich vereinfachen können. Die Textauswahl kann auch sehr schwierig sein, sodass Aufgaben einfacher sind, wenn sie keine präzise Cursorplatzierung erfordern.
  • Kleine Ziele in der Nähe des Bildschirmrands können sehr schwierig zu tippen sein. Einige Display-Blenden ragen hervor, und einige Touchscreen-Technologien sind an den Rändern weniger empfindlich, was die Verwendung von Steuerelementen in der Nähe der Kante erschwert. Die Schaltflächen Minimieren, Maximieren/Wiederherstellen und Schließen auf der Titelleiste können beispielsweise schwieriger zu verwenden sein, wenn ein Fenster maximiert wird.

Speicherort der Steuerung

Die Aufgabenlokalität reduziert langwierige, sich wiederholende Bildschirmübergreifende Bewegungen. Um Handbewegungen zu minimieren, suchen Sie Steuerelemente in der Nähe der Position, an der sie wahrscheinlich verwendet werden.

Falsch:

Screenshot der Von Tools getrennten Farbpalette

In diesem Beispiel von Windows XP ist die Farbpalette zu weit von ihrer Wahrscheinlichkeit entfernt.

Berücksichtigen Sie, dass der aktuelle Speicherort des Benutzers der nächstgelegene ist, der ein Ziel sein kann, sodass die Erfassung trivial ist. Daher nutzen Kontextmenüs das Gesetz von Fitts voll aus, ebenso wie die von Microsoft Office verwendeten Minisymbolleisten.

Screenshot von Zeigern in der Nähe von Menüs

Die aktuelle Zeigerposition ist immer am einfachsten zu erfassen.

Kleine Ziele in der Nähe des Anzeigerands können schwer zu erreichen sein, daher vermeiden Sie es, kleine Steuerelemente in der Nähe von Fensterrändern zu platzieren. Um sicherzustellen, dass Steuerelemente leicht als Ziel zu verwenden sind, wenn ein Fenster maximiert wird, stellen Sie sie entweder mindestens 23 x 23 Pixel (13 x 13 DLUs) fest, oder platzieren Sie sie vom Fensterrand entfernt.

Stiftinteraktionen

Systemgesten

Systemgesten werden von Windows definiert und verarbeitet. Daher haben alle Windows-Programme Zugriff darauf. Diese Gesten verfügen über entsprechende Maus-, Tastatur- und Anwendungsbefehlsmeldungen:

System-Geste Synthetisierte entsprechende Nachricht
Zeigen Sie mit dem Mauszeiger (sofern unterstützt)
Mauszeiger
Tippen Sie auf (nach unten und nach oben)
Klicken Sie mit der linken Maustaste
Doppeltippen (zweimal nach unten und nach oben)
Klicken Sie mit der Maus mit der linken Maustaste
Gedrückt halten (nach unten, anhalten, nach oben)
Klicken Sie mit der rechten Maustaste
Ziehen (nach unten, verschieben, nach oben)
Ziehen Sie die Maus nach links
Drücken, Halten und Ziehen (nach unten, Anhalten, Verschieben, Nach oben)
Ziehen Sie die Maus nach rechts
Auswählen (nach unten, Verschieben über auswählbare Objekte, nach oben)
Maus auswählen

Entwickler: Weitere Informationen finden Sie unter SystemGesture-Enumeration.

Flicks

Flicks sind einfache Gesten, die in etwa tastenkombinationen entsprechen. Navigationselemente umfassen nach oben ziehen, nach unten ziehen, zurück- und vorwärts bewegen. Bearbeitungsvorgänge umfassen Kopieren, Einfügen, Rückgängigmachen und Löschen. Um Flicks zu verwenden, muss Ihr Programm nur auf die zugehörigen Tastenanschläge-Befehle reagieren.

Diagramm, das Flickgesten und deren Standardzuweisungen in Windows 7 zeigt.

Die acht Flickgesten und ihre Standardzuweisungen in Windows 7. Die Navigationsflimmer wurden so geändert, dass sie dem Verschieben (wobei sich das Objekt mit der Geste bewegt) anstelle des Scrollens (wobei sich das Objekt in die entgegengesetzte Richtung der Geste bewegt).

Abbildung von Flickgesten wie der Bewegungsgeste

Die acht Flickgesten und ihre Standardzuweisungen in Windows Vista.

Die Navigationsstreifen verfügen über eine natürliche Zuordnung, sodass sie leicht zu erlernen und zu merken sind. Die Bearbeitungsfliesen sind Diagonalen, die mehr Genauigkeit erfordern, und ihre Zuordnungen sind nicht so natürlich (zum Löschen auf den Papierkorb blättern, um die Pfeilrichtung zurück zu streichen, um rückgängig zu machen), sodass diese standardmäßig nicht aktiviert sind. Alle Flickaktionen können mit dem Steuerelement "Stift" und "Eingabegeräte" angepasst werden.

Flick Synthetisierte entsprechende Nachricht
Links streichen
Forward-Befehl (Zurück-Befehl für Windows Vista)
Rechts streichen
Zurück-Befehl (Befehl "Weiterleiten" für Windows Vista)
Nach oben streichen
Tastaturlauf nach unten
Nach unten streichen
Tastaturlauf nach oben
Schräg nach links streichen
Tastatur löschen
Diagonal nach unten nach links streichen
Tastatur rückgängig
Diagonal nach rechts streichen
Tastaturkopie
Diagonal nach rechts streichen
Tastatur einfügen

Anwendungsgesten

Anwendungen können auch andere Gesten definieren und verarbeiten. Die Microsoft-Gestenerkennung kann über 40 Gesten erkennen. Um Anwendungsgesten verwenden zu können, muss Ihr Programm die erkannten Gesten definieren und dann die resultierenden Ereignisse behandeln.

Reaktionsfähigkeit und Konsistenz

Reaktionsfähigkeit ist entscheidend für die Erstellung von Stifterfahrungen, die sich direkt und ansprechend anfühlen. Um sich direkt zu fühlen, müssen Gesten sofort wirksam werden, und die Kontaktpunkte eines Objekts müssen während der gesamten Geste reibungslos unter dem Stift bleiben. Jede Verzögerung, ungenaue Reaktion, Kontaktverlust oder ungenaue Ergebnisse zerstört die Wahrnehmung der direkten Manipulation und auch der Qualität.

Konsistenz ist wichtig, um Stifterfahrungen zu schaffen, die sich natürlich und intuitiv anfühlen. Sobald Benutzer eine Standardgeste gelernt haben, erwarten sie, dass diese Geste für alle anwendbaren Programme die gleiche Wirkung hat. Um Verwirrung und Frustration zu vermeiden, weisen Sie Standardgesten niemals nicht standardmäßige Bedeutungen zu. Verwenden Sie stattdessen benutzerdefinierte Gesten für Interaktionen, die für Ihr Programm einzigartig sind.

Bearbeiten von Freihand und Text

Die Bearbeitung von Freihand und Text gehört zu den schwierigsten Interaktionen, wenn sie einen Stift verwenden. Durch die Verwendung eingeschränkter Steuerelemente, entsprechender Standardwerte und automatischer Vervollständigung wird die Notwendigkeit der Eingabe von Text beseitigt oder verringert. Wenn Ihr Programm jedoch Text oder Freihandbearbeitung umfasst, können Sie Benutzer produktiver machen, indem Sie die Eingabebenutzeroberfläche automatisch auf 150 Prozent vergrößern, wenn ein Stift verwendet wird.

Beispielsweise kann ein E-Mail-Programm die Benutzeroberfläche in normaler Größe anzeigen, aber die Eingabebenutzeroberfläche auf 150 Prozent vergrößern, um Nachrichten zu verfassen.

Screenshot der Outlook-Nachricht in großer Schriftart

In diesem Beispiel wird die Eingabeoberfläche auf 150 Prozent verkleinert.

Wenn Sie nur vier Dinge tun...

    1. Sorgen Sie dafür, dass Ihre Windows-Programme eine gute Stifterfahrung haben! Benutzer sollten in der Lage sein, die wichtigsten Aufgaben Ihres Programms effizient mit einem Stift auszuführen (zumindest die Aufgaben, die nicht viel Eingabe oder detaillierte Pixelbearbeitung erfordern).
    1. Erwägen Sie, unterstützung für das Schreiben, Zeichnen und Hinzufügen von Kommentaren direkt mithilfe von Freihand in den relevantesten Szenarien hinzuzufügen.
    1. Um eine direkte und ansprechende Benutzeroberfläche zu schaffen, lassen Sie Gesten sofort wirksam werden, halten Sie Die Kontaktpunkte unter dem Stift des Benutzers während der gesamten Geste reibungslos und wirken sich auf die Bewegung des Benutzers aus.
    1. Um ein natürliches und intuitives Erlebnis zu schaffen, unterstützen Sie entsprechende Standardgesten, und weisen Sie ihnen ihre Standardbedeutung zu. Verwenden Sie benutzerdefinierte Gesten für Interaktionen, die für Ihr Programm einzigartig sind.

Richtlinien

Steuern der Nutzung

  • Verwenden Sie lieber gängige Steuerelemente. Die meisten gängigen Steuerelemente sind so konzipiert, dass sie eine gute Stifterfahrung unterstützen.
  • Bevorzugen Sie eingeschränkte Steuerelemente. Verwenden Sie nach Möglichkeit eingeschränkte Steuerelemente wie Listen und Schieberegler anstelle von nicht eingeschränkten Steuerelementen wie Textfeldern, um die Notwendigkeit der Texteingabe zu reduzieren.
  • Geben Sie geeignete Standardwerte an. Wählen Sie standardmäßig die sicherste Option (um Datenverlust oder Systemzugriff zu verhindern) und die sicherste Option aus. Wenn Sicherheit und Sicherheit keine Faktoren sind, wählen Sie die wahrscheinlichste oder bequemste Option aus, um unnötige Interaktionen zu vermeiden.
  • Stellen Sie die automatische Textvervollständigung bereit. Stellen Sie eine Liste wahrscheinlicher oder neuer Eingabewerte bereit, um die Texteingabe erheblich zu vereinfachen.
  • Stellen Sie für wichtige Aufgaben, die die Mehrfachauswahl verwenden, eine Option bereit, stattdessen eine Kontrollkästchenliste zu verwenden, wenn normalerweise eine Standardmäßige Mehrfachauswahlliste verwendet wird.
  • Systemmetriken berücksichtigen. Verwenden Sie Systemmetriken für alle Größen, die nicht festdrahtfest sind. Bei Bedarf können Benutzer die Systemmetriken oder dpi ändern, um ihren Anforderungen gerecht zu werden. Betrachten Sie dies jedoch als letztes Mittel, da Benutzer normalerweise nicht die Systemeinstellungen anpassen müssen, um die Benutzeroberfläche nutzbar zu machen.

Screenshot von Menüs mit normaler und großer Größe

In diesem Beispiel wurde die Systemmetrik für die Menühöhe geändert.

Steuern der Größenanpassung, des Layouts und des Abstands

  • Verwenden Sie für gängige Steuerelemente die empfohlenen Steuerelementgrößen. Diese sind groß genug für eine gute Stifterfahrung, mit Ausnahme von Drehsteuerungen (die nicht mit einem Stift verwendet werden können, aber redundant sind).
  • Wählen Sie ein Layout aus, in dem Steuerelemente nahe an der Stelle platziert werden, an der sie wahrscheinlich verwendet werden. Halten Sie Aufgabeninteraktionen möglichst in einem kleinen Bereich. Vermeiden Sie Handbewegungen über große Entfernungen, insbesondere bei häufigen Aufgaben und bei Schleppvorgängen.
  • Verwenden Sie den empfohlenen Abstand. Der empfohlene Abstand ist stiftfreundlich.
  • Interaktive Steuerelemente sollten entweder berühren oder vorzugsweise über mindestens 5 Pixel (3 DLUs) Abstand zwischen ihnen verfügen. Dies verhindert Verwirrung, wenn Benutzer außerhalb des beabsichtigten Ziels tippen.
  • Erwägen Sie, mehr als den empfohlenen vertikalen Abstand in Gruppen von Steuerelementen hinzuzufügen, z. B. Befehlslinks, Kontrollkästchen und Optionsfelder sowie zwischen den Gruppen. Dadurch können sie leichter differenziert werden.

Interaktion

  • Aktivieren Sie für Programme, die für die Annahme von Handschriften konzipiert sind, die Standardhandeingabe. Mit der Standard-Freihandeingabe können Benutzer Freihandeingaben eingeben, indem sie einfach mit dem Schreiben beginnen, ohne tippen, einen Befehl erteilen oder etwas Besonderes tun zu müssen. Dies ermöglicht die natürlichste Erfahrung mit einem Stift. Für Programme, die nicht für die Annahme von Handschrift konzipiert sind, behandeln Sie die Stifteingabe in Textfeldern als Auswahl.
  • Ermöglichen Sie Benutzern, die Inhaltsoberfläche zu vergrößern , wenn Ihr Programm Aufgaben enthält, die text bearbeiten müssen. Erwägen Sie, automatisch auf 150 Prozent zu zoomen, wenn ein Stift verwendet wird.
  • Da Gesten auswendig gelernt werden, weisen Sie ihnen Bedeutungen zu, die programmübergreifend konsistent sind. Geben Sie Gesten mit fester Semantik keine unterschiedliche Bedeutung. Verwenden Sie stattdessen eine entsprechende programmspezifische Geste.

Händigkeit

  • Wenn ein Fenster kontextbezogen ist, zeigen Sie es immer in der Nähe des Objekts an, von dem aus es gestartet wurde. Platzieren Sie es aus dem Weg, sodass das Quellobjekt nicht vom Fenster abgedeckt wird.

    • Wenn sie mit der Maus angezeigt wird, platzieren Sie das kontextbezogene Fenster nach unten und nach rechts.

      Abbildung eines kontextbezogenen Fensters, das rechts vom Objekt platziert ist

      Zeigen Sie kontextbezogene Fenster in der Nähe des Objekts an, von dem aus sie gestartet wurde.

    • Wenn sie mit einem Stift angezeigt wird, platzieren Sie das kontextbezogene Fenster nach Möglichkeit so, dass es nicht von der Hand des Benutzers abgedeckt wird. Für Rechtshänder: Anzeige links; andernfalls rechts angezeigt.

      Abbildung eines kontextbezogenen Fensters, das links vom Objekt platziert ist

      Wenn Sie einen Stift verwenden, zeigen Sie auch kontextbezogene Fenster an, damit sie nicht von der Hand des Benutzers abgedeckt werden.

  • Entwickler: Sie können zwischen Mausereignissen und Stiftereignissen mithilfe der GetMessageExtraInfo-API unterscheiden. Sie können die Händigkeit des Benutzers mithilfe der SystemParametersInfo-API mit SPI_GETMENUDROPALIGNMENT bestimmen.

Vergebung

  • Geben Sie einen Rückgängig-Befehl an. Im Idealfall sollten Sie für alle Befehle rückgängig machen, aber Ihr Programm verfügt möglicherweise über einige Befehle, deren Wirkung nicht rückgängig zu machen ist.
  • Geben Sie ein gutes Hover-Feedback. Geben Sie eindeutig an, wann sich der Stift über einem klickbaren Ziel befindet. Ein solches Feedback ist eine großartige Möglichkeit, versehentliche Manipulationen zu verhindern.
  • Geben Sie, wann immer praktisch, gutes Feedback zum Stiften, aber ergreifen Sie keine Aktionen, bis sie verschoben oder aufgesetzt werden. Auf diese Weise können Benutzer Fehler korrigieren, bevor sie sie machen.
  • Ermöglichen Sie benutzern, Fehler einfach zu korrigieren, wenn sie praktisch sind. Wenn eine Aktion beim Stift nach oben wirksam wird, können Benutzer Fehler korrigieren, indem Sie gleiten, während der Stift noch nach unten ist.

Dokumentation

Wenn sie sich auf die Stifteingabe beziehen:

  • Beziehen Sie sich auf ein stiftförmiges Eingabegerät als Stift. Verwenden Sie beim ersten Erwähnung den Tablet-Stift.
  • Beziehen Sie sich auf die Schaltfläche an der Seite eines Stifts als Stifttaste, nicht als Lauftaste.
  • Beziehen Sie sich allgemein auf Tastatur, Maus, Trackball, Stift oder Finger als Eingabegerät.
  • Verwenden Sie tippen (und doppeltippen), anstatt zu klicken, wenn Prozeduren speziell für die Verwendung eines Stifts dokumentiert werden. Tippen bedeutet, dass Sie den Bildschirm drücken und dann vor einer Haltezeit anheben. Es kann oder nicht verwendet werden, um einen Mausklick zu generieren. Verwenden Sie für Interaktionen, die den Stift nicht betreffen, weiterhin klicken.