iPhoneOSGameView.Run Método
Definición
Importante
Parte de la información hace referencia a la versión preliminar del producto, que puede haberse modificado sustancialmente antes de lanzar la versión definitiva. Microsoft no otorga ninguna garantía, explícita o implícita, con respecto a la información proporcionada aquí.
Sobrecargas
Run() |
Inicia el procesamiento de bucle de ejecución lo más rápido posible. |
Run(Double) |
Inicia el procesamiento de bucle de ejecución a una velocidad de |
Run(Int32) |
Obsoletos.
|
Run()
Inicia el procesamiento de bucle de ejecución lo más rápido posible.
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
Implementaciones
Excepciones
La instancia se Dispose(Boolean) ha invocado en ella.
Comentarios
CreateFrameBuffer()Invoca , genera el evento y, a continuación, comienza el Load procesamiento del bucle de ejecución. El procesamiento de bucles de ejecución consta del paso siguiente (que se produce para cada fotograma):
- Se genera el evento UpdateFrame.
- El búfer de fotogramas openGL se vuelve a enlazar a Framebuffer.
- Se genera el evento RenderFrame.
El procesamiento de bucles de ejecución no debe usarse si se usa una capa persistente (es decir LayerRetainsBacking , es false
); toda la vista debe volver a representarse en cada fotograma.
En esta Run
sobrecarga, no hay ningún retraso entre la RenderFrame generación del evento y el UpdateFrame de la trama siguiente; todo se ejecuta lo más rápido posible. Esto puede no ser deseable.
Se aplica a
Run(Double)
Inicia el procesamiento de bucle de ejecución a una velocidad de updatesPerSecond
fotogramas por segundo.
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
Parámetros
- updatesPerSecond
- Double
T :System.Double que contiene el número de fotogramas por segundo que se deben actualizar y representar.
Implementaciones
Excepciones
updatesPerSecond
es menor que 0.
La instancia se Dispose(Boolean) ha invocado en ella.
Comentarios
Si updatesPerSecond
es 0.0
, Run() se invoca y el método sale.
CreateFrameBuffer()Invoca , genera el evento y, a continuación, comienza el Load procesamiento del bucle de ejecución. El procesamiento de bucles de ejecución consta del paso siguiente (que se produce para cada fotograma):
- Se genera el evento UpdateFrame.
- El búfer de fotogramas openGL se vuelve a enlazar a Framebuffer.
- Se genera el evento RenderFrame.
El procesamiento de bucles de ejecución no debe usarse si se usa una capa persistente (es decir LayerRetainsBacking , es false
); toda la vista debe volver a representarse en cada fotograma.
Se aplica a
Run(Int32)
Precaución
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
Parámetros
- frameInterval
- Int32
- Atributos