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Guía básica de interacción

tipos de entrada de Windows

Las interacciones de usuario en la aplicación de Windows son una combinación de orígenes de entrada y salida (como mouse, teclado, lápiz, táctil, panel táctil, voz, Cortana, controlador, gesto, mirada, etc.), junto con varios modos o modificadores que permiten experiencias extendidas (como rueda del mouse y botones, borrador de lápiz y botones de barril, teclado táctil y servicios de aplicaciones en segundo plano).

UWP usa un sistema de interacción contextual "inteligente" que, en la mayoría de los casos, elimina la necesidad de controlar individualmente los tipos únicos de entrada recibidos por la aplicación. Esto incluye la gestión de entradas táctiles, el panel táctil, el mouse y el lápiz como un tipo de puntero genérico para admitir gestos estáticos como tocar o mantener presionado, gestos de manipulación como deslizar para el desplazamiento o la renderización de tinta digital.

Familiarícese con cada tipo de dispositivo de entrada y sus comportamientos, funcionalidades y limitaciones cuando se emparejan con determinados factores de forma. Esto puede ayudarte a decidir si los controles de plataforma y las prestaciones son suficientes para tu aplicación o si necesitas proporcionar experiencias de interacción personalizadas.

Gaze

Para la actualización de Windows 10 de abril de 2018, introdujimos compatibilidad con el control de mirada utilizando dispositivos de seguimiento ocular y de cabeza.

Nota:

La compatibilidad con el hardware de seguimiento ocular se introdujo en Windows 10 Fall Creators Update junto con el control Eye, una característica integrada que permite usar los ojos para controlar el puntero en pantalla, escribir con el teclado en pantalla y comunicarse con personas que usan texto a voz.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tableta
  • Equipos y portátiles

Uso típico

Realice un seguimiento de la mirada, la atención y la presencia de un usuario en función de la ubicación y el movimiento de sus ojos. Esta poderosa forma de usar e interactuar con aplicaciones de Windows es especialmente útil como tecnología de asistencia para los usuarios con enfermedades neuro-musculares (como ELS) y otras discapacidades que implican funciones musculares o nerviosas deficientes. La entrada de mirada también ofrece oportunidades atractivas tanto para juegos (incluyendo la adquisición y seguimiento de objetivos) como para aplicaciones tradicionales de productividad, quioscos y otros escenarios interactivos donde los dispositivos de entrada tradicionales (teclado, mouse, pantalla táctil) no están disponibles, o donde podría ser útil/beneficioso liberar las manos del usuario para otras tareas (como sujetar bolsas de compras).

Más información

Interacciones de mirada y seguimiento ocular

Surface Dial

Para la Actualización de Aniversario de Windows 10, introdujimos la categoría Windows Wheel como dispositivo de entrada. Surface Dial es el primero en esta clase de dispositivo.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tableta
  • Equipos y portátiles

Uso típico

Con un factor de forma basado en una acción de rotación (o gesto), el Surface Dial está pensado como un dispositivo de entrada secundario y multimodal que complementa o modifica la entrada de un dispositivo principal. En la mayoría de los casos, el dispositivo lo manipula la mano no dominante de un usuario mientras realiza una tarea con su mano dominante (como escribir con un bolígrafo).

Más información

Directrices de diseño de Surface Dial

Cortana

En Windows 10, la extensibilidad de Cortana te permite controlar los comandos de voz de un usuario e iniciar la aplicación para llevar a cabo una sola acción.

Compatibilidad con dispositivos

  • Teléfonos y phablets
  • Tableta
  • Equipos y portátiles
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

Uso típico

Un comando de voz es una expresión única, definida en un archivo de definición de comandos de voz (VCD), dirigida a una aplicación instalada a través de Cortana. La aplicación se puede iniciar en primer plano o en segundo plano, en función del nivel y la complejidad de la interacción. Por ejemplo, los comandos de voz que requieren contexto adicional o entrada de usuario se controlan mejor en primer plano, mientras que los comandos básicos se pueden controlar en segundo plano.

Integrar la funcionalidad básica de la aplicación y proporcionar un punto de entrada central para que el usuario realice la mayoría de las tareas sin abrir la aplicación directamente, permite a Cortana convertirse en un enlace entre la aplicación y el usuario. En muchos casos, esto puede ahorrar mucho tiempo y esfuerzo al usuario. Para obtener más información, consulta Directrices de diseño de Cortana.

Más información

Directrices sobre el diseño de Cortana  

Speech

La voz es una forma eficaz y natural para que las personas interactúen con las aplicaciones. Es una manera fácil y precisa de comunicarse con las aplicaciones, y permite a las personas ser productivos y mantenerse informados en una variedad de situaciones.

La voz puede complementar o, en muchos casos, ser el tipo de entrada principal, en función del dispositivo del usuario. Por ejemplo, los dispositivos como HoloLens y Xbox no admiten tipos de entrada tradicionales (aparte de un teclado de software en escenarios específicos). En su lugar, se basan en la entrada y salida de voz (a menudo combinadas con otros tipos de entrada no tradicionales, como la mirada y el gesto) para la mayoría de las interacciones del usuario.

El texto a voz (también conocido como TTS o síntesis de voz) se usa para informar o dirigir al usuario.

Compatibilidad con dispositivos

  • Teléfonos y phablets
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  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

discurso

Uso típico

Hay tres modos de interacción de voz:

Lengua natural

El lenguaje natural es cómo interactúamos verbalmente con las personas de forma regular. Nuestro discurso varía de persona a persona y situación a situación, y generalmente se entiende. Cuando no es así, a menudo usamos diferentes palabras y orden de palabras para obtener la misma idea.

Las interacciones de lenguaje natural con una aplicación son similares: hablamos con la aplicación a través de nuestro dispositivo como si fuera una persona y esperamos que comprenda y reaccione en consecuencia.

El lenguaje natural es el modo más avanzado de interacción de voz y se puede implementar y exponer a través de Cortana.

Comando y control

El comando y el control son el uso de comandos verbales para activar controles y funcionalidades, como hacer clic en un botón o seleccionar un elemento de menú.

Como comando y control es fundamental para una experiencia de usuario correcta, generalmente no se recomienda un solo tipo de entrada. Voz suele ser una de varias opciones de entrada para un usuario en función de sus preferencias o funcionalidades de hardware.

Dictado

El método de entrada de voz más básico. Cada expresión se convierte en texto.

El dictado se usa normalmente cuando una aplicación no necesita comprender el significado o la intención.

Más información

Directrices de diseño de voz  

Lápiz

Un lápiz o estilete puede servir como un dispositivo puntero preciso de píxeles, como un ratón, y es el dispositivo óptimo para la entrada de tinta digital.

Nota Hay dos tipos de dispositivos de lápiz: activos y pasivos.

  • Los lápices pasivos no contienen electrónica y emulan eficazmente la entrada táctil de un dedo. Requieren una pantalla de dispositivo básica que reconozca la entrada en función de la presión de contacto. Dado que los usuarios suelen descansar a medida que escriben en la superficie de entrada, los datos de entrada se pueden contaminar debido al rechazo incorrecto de la palma.
  • Los lápices activos contienen electrónica y pueden trabajar con pantallas de dispositivo complejas para proporcionar datos de entrada mucho más extensos (incluidos el puntero o datos de proximidad) al sistema y a la aplicación. El rechazo de la palma de la mano es mucho más robusto.

Cuando nos referimos aquí a los dispositivos de lápiz, hablamos de lápices activos que proporcionan datos de entrada enriquecidos y se utilizan principalmente para interacciones precisas de tinta y apuntado.

Compatibilidad con dispositivos

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  • Tableta
  • Equipos y portátiles
  • Surface Hub
  • IoT

bolígrafo

Uso típico

La plataforma de Windows Ink, junto con un lapicero digital, proporciona una manera natural de crear notas escritas a mano, dibujos y anotaciones. La plataforma admite la captura de datos de entrada de lápiz desde la entrada del digitalizador, la generación de datos de entrada de lápiz, la representación de esos datos como trazos de lápiz en el dispositivo de salida, la administración de los datos de entrada de lápiz y la realización del reconocimiento de escritura a mano. Además de capturar los movimientos espaciales del lápiz a medida que el usuario escribe o dibuja, la aplicación también puede recopilar información como presión, forma, color y opacidad, para ofrecer experiencias de usuario que se parezcan mucho a dibujar en papel con un lápiz, lápiz o pincel.

Donde el lápiz y la entrada táctil divergen es la capacidad de tocar para emular la manipulación directa de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla a través de gestos físicos realizados en esos objetos (como deslizar, deslizar, arrastrar, girar, etc.).

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del lápiz o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Más información

Directrices de diseño del lápiz  

Toque

Con el tacto, los gestos físicos de uno o varios dedos se pueden utilizar para emular la manipulación directa de elementos de la interfaz de usuario (como desplazamiento, rotación, cambio de tamaño o movimiento), como un método de entrada alternativo (similar al ratón o el lápiz), o como un método de entrada complementario (para modificar aspectos de otra entrada, como difuminar un trazo de tinta dibujado con un lápiz). Las experiencias táctiles como esta pueden proporcionar sensaciones más naturales y reales para los usuarios a medida que interactúan con elementos en una pantalla.

Compatibilidad con dispositivos

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  • Surface Hub
  • IoT

Toque

Uso típico

La compatibilidad con la entrada táctil puede variar significativamente, en función del dispositivo.

Algunos dispositivos no admiten la entrada táctil, algunos dispositivos admiten un solo contacto táctil, mientras que otros admiten varios toques (dos o más contactos).

La mayoría de los dispositivos que admiten la entrada multitáctil, normalmente reconocen diez contactos únicos y simultáneos.

Los dispositivos Surface Hub reconocen 100 contactos táctiles únicos y simultáneos.

En general, el tacto es:

  • Usuario único, a menos que se use con un dispositivo de Microsoft Team como Surface Hub, donde se resalta la colaboración.
  • No está restringido a la orientación del dispositivo.
  • Se usa para todas las interacciones, incluida la entrada de texto (teclado táctil) y la entrada manuscrita (configurada por la aplicación).

Más información

Directrices de diseño táctil  

Touchpad

Un panel táctil combina la entrada multitáctil indirecta con la entrada de precisión de un dispositivo señalador, como un mouse. Esta combinación hace que el panel táctil sea adecuado tanto para una interfaz de usuario optimizada para toques como para los objetivos más pequeños de las aplicaciones de productividad.

Compatibilidad con dispositivos

  • Equipos y portátiles
  • IoT

panel táctil

Uso típico

Los paneles táctiles suelen admitir un conjunto de gestos táctiles que proporcionan compatibilidad similar a la táctil para la manipulación directa de objetos y la interfaz de usuario.

Debido a esta convergencia de las experiencias de interacción compatibles con los paneles táctiles, también se recomienda proporcionar comandos o prestaciones de interfaz de usuario de estilo mouse en lugar de confiar únicamente en la compatibilidad con la entrada táctil. Proporcione comandos de interfaz de usuario específicos del panel táctil o prestaciones para admitir estas interacciones.

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del mouse o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Más información

Directrices de diseño del panel táctil  

Teclado

Un teclado es el dispositivo de entrada principal para texto y a menudo es indispensable para las personas con ciertas discapacidades o usuarios que lo consideran una manera más rápida y eficaz de interactuar con una aplicación.

Compatibilidad con dispositivos

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teclado

Uso típico

Los usuarios pueden interactuar con aplicaciones universales de Windows a través de un teclado de hardware y dos teclados de software: el teclado en pantalla (OSK) y el teclado táctil.

El OSK es un teclado visual y de software que puede usar en lugar del teclado físico para escribir y escribir datos mediante la entrada táctil, el mouse, el lápiz o el lápiz óptico u otro dispositivo señalador (no se requiere una pantalla táctil). El OSK se proporciona para sistemas que no tienen un teclado físico o para los usuarios cuyas discapacidades de movilidad les impiden usar dispositivos de entrada físico tradicionales. El OSK emula la mayoría, si no todos, la funcionalidad de un teclado de hardware.

El teclado táctil es un teclado visual y de software que se usa para la entrada de texto con entrada táctil. El teclado táctil no es un reemplazo del OSK, ya que solo se usa para la entrada de texto (no emula el teclado de hardware) y solo aparece cuando un campo de texto u otro control de texto editable obtiene el foco. El teclado táctil no admite comandos de aplicación o sistema.

Nota El OSK tiene prioridad sobre el teclado táctil, que no se mostrará si el OSK está presente.

En general, un teclado es:

  • Usuario único.
  • No está restringido a la orientación del dispositivo.
  • Se usa para la entrada de texto, la navegación, el juego y la accesibilidad.
  • Siempre disponible, ya sea de forma proactiva o reactiva.

Más información

Directrices de diseño de teclado  

Ratón

Un ratón es más adecuado para las aplicaciones de productividad y la interfaz de usuario de alta resolución donde las interacciones del usuario exigen una precisión pixelada para la selección y ejecución de comandos.

Compatibilidad con dispositivos

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ratón

Uso típico

La entrada del mouse se puede modificar con la adición de varias teclas de teclado (Ctrl, Mayús, Alt, etc.). Estas teclas se pueden combinar con el botón izquierdo del mouse, el botón derecho del mouse, el botón de rueda y los botones X para un conjunto de comandos optimizado para mouse expandido. (Algunos dispositivos de mouse de Microsoft tienen dos botones adicionales, denominados botones X, que normalmente se usan para navegar hacia atrás y hacia delante en exploradores web).

Al igual que el lápiz, donde el ratón y la entrada táctil divergen es en la capacidad del toque para imitar la manipulación directa de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla mediante gestos físicos realizados en esos objetos (como pasar el dedo, deslizar, arrastrar, girar, etc.).

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del mouse o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

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Directrices de diseño del mouse  

Gesto

Un gesto es cualquier forma de movimiento de usuario que se reconoce como entrada para controlar o interactuar con una aplicación. Los gestos toman muchas formas, desde simplemente usar una mano para dirigirse a algo en la pantalla, a patrones específicos y aprendidos de movimiento, a largos tramos de movimiento continuo mediante todo el cuerpo. Tenga cuidado al diseñar gestos personalizados, ya que su significado puede variar en función de la configuración regional y la referencia cultural.

Compatibilidad con dispositivos

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gesto

Uso típico

Los eventos de gesto estático se activan después de completar una interacción.

  • Los eventos de gestos estáticos incluyen Tapped, DoubleTapped, RightTapped y Holding.

Los eventos de gestos de manipulación indican una interacción en curso. Se activan cuando el usuario toca un elemento y continúan hasta que el usuario levanta los dedos o se cancela la manipulación.

  • Los eventos de manipulación incluyen interacciones multitáctiles, como hacer zoom, hacer una panorámica o rotar, e interacciones que utilizan datos de inercia y velocidad, como arrastrar. (La información proporcionada por los eventos de manipulación no identifica la interacción, sino que proporciona datos como la posición, la diferencia de traducción y la velocidad).

  • Los eventos de punteros, como PointerPressed y PointerMoved, proporcionan detalles de bajo nivel para cada contacto táctil, incluido el movimiento del cursor y la capacidad de distinguir eventos de presión y liberación.

Debido a la convergencia de las experiencias de interacción compatibles con Windows, se recomienda proporcionar también comandos o prestaciones de interfaz de usuario de estilo mouse en lugar de confiar únicamente en la compatibilidad con la entrada táctil. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Mando de videojuegos/controlador

El controlador para juegos es un dispositivo altamente especializado dedicado a jugar juegos. Sin embargo, también se usa para emular la entrada básica del teclado y proporciona una experiencia de navegación de la interfaz de usuario muy similar al teclado.

Compatibilidad con dispositivos

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controlador

Uso típico

Jugar a juegos e interactuar con una consola especializada.

Múltiples entradas

Acomodar tantos usuarios y dispositivos como sea posible y diseñar las aplicaciones para trabajar con tantos tipos de entrada (gestos, voz, toque, panel táctil, mouse y teclado) como sea posible maximiza la flexibilidad, facilidad de uso y accesibilidad.

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varias entradas

Uso típico

Al igual que las personas usan una combinación de voz y gesto al comunicarse entre sí, varios tipos y modos de entrada también pueden ser útiles al interactuar con una aplicación. Sin embargo, estas interacciones combinadas deben ser lo más intuitivas y naturales posible, ya que también pueden crear una experiencia muy confusa.