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enumeración D3D10_FORMAT_SUPPORT (d3d10.h)

Qué recursos son compatibles con un formato determinado y un dispositivo determinado (consulte ID3D10Device::CheckFormatSupport).

Syntax

typedef enum D3D10_FORMAT_SUPPORT {
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D10_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000
} ;

Constantes

 
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BUFFER
Valor: 0x1
Recursos de búfer admitidos.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER
Valor: 0x2
Se admiten los búferes de vértices.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER
Valor: 0x4
Se admiten los búferes de índice.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER
Valor: 0x8
Se admiten los búferes de salida de streaming.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D
Valor: 0x10
Se admiten recursos de textura 1D.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D
Valor: 0x20
Se admiten recursos de textura 2D.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D
Valor: 0x40
Se admiten recursos de textura 3D.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE
Valor: 0x80
Se admiten recursos de textura de cubo.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD
Valor: 0x100
Se admite la carga intrínseca de la función HLSL.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE
Valor: 0x200
Se admite la muestra de funciones intrínsecas de HLSL.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Valor: 0x400
Las funciones intrínsecas de HLSL SampleCmp
y SampleCmpLevelZero son compatibles.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Valor: 0x800
Reservado.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP
Valor: 0x1000
Se admiten mapas Mip.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN
Valor: 0x2000
Se admite la generación automática de mapas mip.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET
Valor: 0x4000
Se admiten rendertargets.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE
Valor: 0x8000
Se admiten las operaciones de combinación de destino de representación.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL
Valor: 0x10000
Se admiten galerías de símbolos de profundidad.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE
Valor: 0x20000
Se admite el bloqueo de CPU.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE
Valor: 0x40000
Se admite la resolución de muestreo múltiple.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY
Valor: 0x80000
El formato se puede mostrar en pantalla.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Valor: 0x100000
El formato no se puede convertir a otro formato.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Valor: 0x200000
El formato se puede usar como rendertarget multimuestreo.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD
Valor: 0x400000
El formato se puede usar como una textura de muestreo múltiple y leer en un sombreador con la función de carga .
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER
Valor: 0x800000
El formato se puede usar con la función de recopilación . Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior.
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST
Valor: 0x1000000

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d10.h

Consulte también

Enumeraciones principales