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Enumeraciones principales de Direct3D 10

Esta sección contiene información sobre las siguientes enumeraciones principales:

Enumeración Descripción
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Marcas opcionales que controlan lo que sucede cuando se recuperan los datos mediante una llamada a ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BLEND Opciones de Blend.
D3D10_BLEND_OP Fusión de operaciones entre píxeles de origen y destino.
D3D10_CLEAR_FLAG Especifica las partes de la galería de símbolos de profundidad que se va a borrar.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Máscaras de escritura de color.
D3D10_COMPARISON_FUNC Funciones de comparación.
D3D10_COUNTER Tipos de contadores de rendimiento.
D3D10_COUNTER_TYPE Tipo de datos de un contador.
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Marcas de creación de dispositivos.
D3D10_CULL_MODE Modos de selección de rasterizador.
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Determina qué parte de la galería de símbolos de profundidad se puede escribir.
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Se usa en las llamadas a funciones de la interfaz ID3D10StateBlock .
D3D10_DRIVER_TYPE Tipo de controlador de dispositivo.
D3D10_FEATURE_LEVEL1 La versión de aceleración de hardware.
D3D10_FILL_MODE Modos de relleno de rasterizador.
D3D10_FILTER Tipos de filtros de sampler.
D3D10_FILTER_TYPE Tipos de filtros de muestreo de textura.
D3D10_FORMAT_SUPPORT Qué recursos se admiten para un formato determinado y un dispositivo determinado. Consulte ID3D10Device::CheckFormatSupport.
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Tipos de datos de entrada.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY Categorías de mensajes de depuración.
D3D10_MESSAGE_ID Identificador único de un mensaje de depuración.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY Gravedad de un mensaje de depuración.
D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY Tipos de topología primitiva o la forma en que se organizan los datos de un primitivo.
D3D10_QUERY Tipos de consultas.
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Marcas que describen un comportamiento de consulta varios.
D3D10_RAISE_FLAG Marcas que indican cómo controlar los errores internos del controlador.
D3D10_REGISTER_COMPONENT_TYPE Los tipos de componentes de registro, que normalmente se usan en D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE Tipo de valor devuelto de un recurso. Consulte D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC.
D3D10_STENCIL_OP Operaciones de galería de símbolos.
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Acciones que se deben realizar cuando una coordenada de textura está fuera de los límites de una textura.
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Las diferentes caras de una textura de cubo.

 

Referencia principal