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Método ID3D10Device::CreateShaderResourceView (d3d10.h)

Cree una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso.

Sintaxis

HRESULT CreateShaderResourceView(
  [in]  ID3D10Resource                        *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView              **ppSRView
);

Parámetros

[in] pResource

Tipo: ID3D10Resource*

Puntero al recurso que servirá de entrada a un sombreador. Este recurso debe haberse creado con la marca D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE .

[in] pDesc

Tipo: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*

Puntero a una descripción de sombreador-recurso-vista (consulte D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC). Establezca este parámetro en NULL para crear una vista que tenga acceso a todo el recurso (con el formato con el que se creó el recurso).

[out] ppSRView

Tipo: ID3D10ShaderResourceView**

Dirección de un puntero a un id3D10ShaderResourceView. Establezca este parámetro en NULL para validar los demás parámetros de entrada (el método devolverá S_FALSE si los demás parámetros de entrada pasan la validación).

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Este método devuelve uno de los siguientes códigos de retorno de Direct3D 10.

Comentarios

Un recurso se compone de uno o varios subrecursos, una vista identifica los subrecursos a los que se va a permitir el acceso de la canalización. Además, cada recurso se enlaza a la canalización mediante una vista. Una vista de recursos de sombreador está diseñada para enlazar cualquier recurso de búfer o textura a las fases del sombreador mediante los siguientes métodos de API: VSSetShaderResources, GSSetShaderResources y PSSetShaderResources.

Dado que una vista está totalmente tipada, esto significa que los recursos sin tipo se escriben completamente cuando se enlazan a la canalización.

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d10.h
Library D3D10.lib

Consulte también

Id3D10Device (interfaz)