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Hay dos maneras de implementar aplicaciones compiladas con MRTK en el dispositivo Windows, la Plataforma univeral de Windows (UWP) y la Plataforma independiente. Las aplicaciones creadas para HoloLens 1 o HoloLens 2 deben tener como destino UWP, mientras que las aplicaciones creadas para cascos WMR pueden tener como destino UWP o Independiente.
Creación e implementación de MRTK en HoloLens 1, cascos HoloLens 2 y WMR (UWP)
Puede encontrar instrucciones sobre cómo compilar e implementar para HoloLens 1 y HoloLens 2 (UWP) en la compilación de la aplicación en el dispositivo. Estos pasos también le permiten realizar la implementación en cascos WMR.
Nota:
Al implementar la aplicación en el dispositivo en Visual Studio, debe configurar Visual Studio de forma ligeramente diferente en función del dispositivo. Las configuraciones son las siguientes:
Plataforma | Configuración | Arquitectura | Target |
---|---|---|---|
HoloLens 2 | Versión o patrón | ARM64 | Dispositivo |
HoloLens 1 | Versión o patrón | x86 | Dispositivo |
Cascos WMR | Versión o patrón | x64 | Equipo local |
Propina: Al compilar para HoloLens 1, HoloLens 2 o WMR, se recomienda que la configuración de compilación "Versión del SDK de destino" y "Versión mínima de la plataforma" tengan un aspecto similar al que se muestra en la imagen siguiente:
La otra configuración puede ser diferente (por ejemplo, Configuración de compilación, Arquitectura o Tipo de compilación y otras siempre se pueden cambiar dentro de la solución de Visual Studio).
Asegúrese de que la lista desplegable "Versión del SDK de destino" incluye la opción "10.0.18362.0": si falta, es necesario instalar la Windows SDK más reciente.
Unity 2019/2020 y HoloLens
Si una aplicación de HoloLens aparece como un panel 2D en el dispositivo, asegúrese de que se ha configurado la siguiente configuración en Unity antes de implementar la aplicación para UWP:
Si usa la compatibilidad con XR integrada heredada (solo Unity 2019):
- Vaya a Editar > configuración del proyecto, Reproductor
- En Configuración de XR en la pestaña UWP, asegúrate de que Virtual Reality Supported está habilitado y que el SDK de Windows Mixed Reality se ha agregado a los SDK.
- Compilación e implementación en Visual Studio
Si usa los complementos OpenXR o Windows XR:
- Siga los pasos que se encuentran en Introducción con XRSDK.
- Asegúrese de que el perfil de configuración es DefaultXRSDKConfigurationProfile
- Vaya a Editar > configuración del proyecto, administración de XR-Plugin y asegúrese de que Windows Mixed Reality está habilitado.
- Compilación e implementación en Visual Studio
Creación e implementación de MRTK en cascos WMR (independiente)
Las compilaciones independientes de MRTK se pueden usar en cascos WMR. Una compilación independiente para un casco WMR requiere los siguientes pasos adicionales:
Nota:
El SDK de XR de Unity también admite WMR nativo en compilaciones independientes, pero no requiere el complemento SteamVR o WMR. Estos pasos son necesarios para el XR heredado de Unity.
- Instalación de Steam
- Instalación de SteamVR
- Instalación del complemento WMR
Uso del complemento WMR
Abra Steam y busque el complemento Windows Mixed Reality.
- Asegúrese de que SteamVR está cerrado antes de iniciar el complemento WMR. Al iniciar el complemento WMR también se inicia SteamVR.
- Asegúrese de que los auriculares WMR estén conectados.
Seleccione Iniciar para la Windows Mixed Reality del complemento SteamVR.
Se iniciará SteamVR y el complemento WMR y aparecerá una nueva ventana de estado de seguimiento para los auriculares WMR.
Para obtener más información, visite la documentación de Windows Mixed Reality Steam.
En Unity, con la escena de MRTK abierta, vaya a Configuración de compilación de archivos>.
Compilación de la escena
- Seleccione Agregar escena abierta
- Asegúrese de que la plataforma es independiente.
- Seleccione Compilar.
- Elija la ubicación de la nueva compilación en Explorador de archivos
Se creará un nuevo ejecutable de Unity, para iniciar la aplicación, seleccione el ejecutable de Unity en Explorador de archivos.