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Asincronía e interoperabilidad entre C++/WinRT y C++/CX

Sugerencia

Aunque se recomienda leer este tema desde el principio, puede ir directamente a un resumen de las técnicas de interoperabilidad en la sección Información general sobre la portabilidad asincrónica de C++/CX a C++/WinRT.

Este es un tema avanzado relacionado con la portabilidad gradual de C++/WinRT a C++/CX. En este tema se retoma donde se dejó en Interoperabilidad entre C++/WinRT y C++/CX.

Si el tamaño o la complejidad del código base hacen necesario portar el proyecto gradualmente, necesitará un proceso de portabilidad en el que, en un momento, exista código de C++/CX y C++/WinRT en paralelo en el mismo proyecto. Si tiene código asincrónico, es posible que necesite que existan cadenas de tareas y corrutinas de la Biblioteca de patrones paralelos (PPL) en paralelo en el proyecto a medida que porta gradualmente el código fuente. Este tema se centra en las técnicas de interoperabilidad entre código asincrónico de C++/CX y código asincrónico de C++/WinRT. Puede utilizar estas técnicas de manera individual o conjunta. Las técnicas permiten realizar cambios locales y controlados de forma gradual a lo largo de la ruta de acceso para portar todo el proyecto, sin tener que cada cambio en cascada en el proyecto de manera descontrolada.

Antes de leer este tema, se recomienda leer Interoperabilidad entre C++/WinRT y C++/CX. En este tema se muestra cómo preparar el proyecto para la portabilidad gradual. Además, presenta dos funciones auxiliares que puede usarse para convertir un objeto de C++/CX y en un objeto de C++/WinRT (y viceversa). Este tema sobre la asincronía se basa en esa información y utiliza dichas funciones auxiliares.

Nota

La portabilidad gradual de C++/CX a C++/WinRT presenta algunas limitaciones. Si tiene un proyecto de componentes de Windows Runtime, no es posible la portabilidad gradual y tendrá que portar el proyecto en un solo paso. Y para un proyecto XAML, en un momento dado, los tipos de página XAML deben estar, o bien todos en C++/WinRT, o bien todos en C++/CX. Para obtener más información, consulte el tema Migrar a C++/WinRT desde C++/CX.

Motivo por el que se dedica un tema entero a la interoperabilidad de código asincrónico

La portabilidad de C++/CX a C++/WinRT suele ser sencilla, con la única excepción de mover desde las tareas de la Biblioteca de patrones paralelos (PPL) a corrutinas. Los modelos son diferentes. No hay una asignación natural de uno a uno de las tareas de PPL en corrutinas, y no hay ninguna manera sencilla (que funcione en todos los casos) de portar el código de forma mecánica.

La buena noticia es que la conversión de tareas a corrutinas genera simplificaciones significativas. Y los equipos de desarrollo informan de manera rutinaria que, una vez que superan el obstáculo de portabilidad de su código asincrónico, el resto del trabajo de portabilidad es principalmente mecánico.

A menudo, un algoritmo se escribía originalmente para adaptarse a las API sincrónicas. A continuación, se traducía en tareas y continuaciones explícitas y el resultado solía provocar una ofuscación involuntaria de la lógica subyacente. Por ejemplo, los bucles se convierten en recursividad; las ramas if-else se convierten en un árbol anidado (una cadena) de tareas; las variables compartidas se convierten en shared_ptr. Para deconstruir la estructura a menudo antinatural del código fuente de PPL, se recomienda que primero retroceda y comprenda la intención del código original (es decir, detectar la versión sincrónica original). Y, a continuación, inserte co_await (espera cooperativa) en los lugares adecuados.

Por ese motivo, si tiene una versión de C# (en lugar de C++/CX) del código asincrónico a partir del cual empezar a portar, eso puede facilitar la tarea y ofrecer una portabilidad más ordenada. El código de C# usa await. Por lo tanto, el código de C# ya sigue una filosofía de comenzar con una versión sincrónica y, luego, insertar await en los lugares adecuados.

Si no tiene una versión de C# del proyecto, puede usar las técnicas descritas en este tema. Y una vez que haya portado a C++/WinRT, la estructura del código asincrónico será más fácil de portar a C#, si lo desea.

Algo de contexto sobre la programación asincrónica

Para tener un marco común de referencia para la terminología y los conceptos de programación asincrónica, vamos a enmarcar brevemente la programación asincrónica para Windows Runtime en general, y también cómo las proyecciones de los dos lenguajes de C++, cada una a su propio modo, se suman a esta.

El proyecto tiene métodos que funcionan de forma asincrónica, y existen dos tipos principales.

  • Es común querer esperar a que un trabajo asincrónico se complete antes de hacer otra cosa. Un método que devuelve un objeto de operación asincrónica es aquel en el que se puede esperar.
  • Pero a veces no desea o no necesita esperar a que finalice el trabajo realizado de forma asincrónica. En ese caso, es más eficaz que el método asincrónico no devuelva un objeto de operación asincrónica. Un método asincrónico como este (uno que no se espera) se conoce como método fire-and-forget.

Objetos asincrónicos de Windows Runtime (IAsyncXxx)

El espacio de nombres de Windows Runtime Windows::Foundation contiene cuatro tipos de objeto de la operación asincrónica.

En este tema, cuando usamos la forma abreviada de IAsyncXxx, hacemos referencia a estos tipos colectivamente, o bien hablamos de uno de los cuatro tipos sin necesidad de especificar cuál.

C++/CX asincrónico

El código de C++/CX asincrónico usa tareas de la Biblioteca de patrones paralelos (PPL). Una tarea de PPL se representa mediante la clase concurrency::task.

Normalmente, un método asincrónico de C++/CX encadena las tareas de PPL juntas mediante funciones lambda con concurrency::create_task y concurrency::task::then. Cada función lambda devuelve una tarea que, cuando se completa, genera un valor que luego se pasa a la expresión lambda de continuación de la tarea.

Como alternativa, en lugar de llamar a create_task para crear una tarea, un método asincrónico de C++/CX puede llamar a concurrency::create_async para crear un IAsyncXxx^.

Por lo tanto, el tipo devuelto de un método asincrónico de C++/CX puede ser una tarea de PPL o un IAsyncXxx^.

En cualquier caso, el propio método usa la palabra clave return para devolver un objeto asincrónico que, cuando se completa, produce el valor que el autor de la llamada realmente desea (quizás un archivo, una matriz de bytes o un valor booleano).

Nota

Si un método asincrónico de C++/CX devuelve un IAsyncXxx^, TResult (de existir) se limita a ser un tipo de Windows Runtime. Un valor booleano, por ejemplo, es un tipo de Windows Runtime; sin embargo un tipo proyectado de C++/CX (por ejemplo, Platform::Array<byte>^) no lo es.

C++/WinRT asincrónico

C++/WinRT integra corrutinas de C++ en el modelo de programación. Las corrutinas y la instrucción co_await ofrecen una manera natural de esperar un resultado de forma cooperativa.

Cada uno de estos tipos IAsyncXxx se proyecta en un tipo correspondiente en el espacio de nombres winrt::Windows::Foundation de C++/WinRT. Vamos a referirnos a ellos como winrt::IAsyncXxx (en comparación con IAsyncXxx^ de C++/CX).

El tipo devuelto de una corrutina de C++/WinRT es un winrt::IAsyncXxx o winrt::fire_and_forget. Y, en lugar de usar la palabra clave return para devolver un objeto asincrónico, una corrutina usa la palabra clave co_return para devolver de manera cooperativa el valor que el autor de la llamada realmente desea (quizás un archivo, una matriz de bytes o un valor booleano).

Si un método contiene al menos una instrucción co_await (o al menos un co_return o co_yield), el método es una corrutina por esa razón.

Para obtener más información y ejemplos de código, consulta Operaciones simultáneas y asincrónicas con C++/WinRT.

Ejemplo de juego Direct3D (Simple3DGameDX)

Este tema contiene varios tutoriales de varias técnicas de programación específicas que muestran cómo portar gradualmente el código asincrónico. Para que funcione como caso práctico, usaremos la versión de C++/CX del ejemplo de juego Direct3D (que se denomina Simple3DGameDX). Mostraremos algunos ejemplos de cómo puede tomar el código fuente de C++/CX original en ese proyecto y portar gradualmente su código asincrónico a C++/WinRT.

  • Descargue el archivo ZIP del vínculo anterior y descomprímalo.
  • Abra el proyecto de C++/CX (se encuentra en la carpeta denominada cpp) en Visual Studio.
  • A continuación, deberá agregar compatibilidad con C++/WinRT al proyecto. Los pasos que debe seguir para ello se describen en Adopción de un proyecto de C++/CX y adición de compatibilidad con C++/WinRT. En esa sección, el paso sobre cómo agregar el archivo de encabezado interop_helpers.h a su proyecto es sumamente importante, ya que dependeremos de esas funciones auxiliares en este tema.
  • Por último, agregue #include <pplawait.h> a pch.h. Esto proporciona compatibilidad de corrutinas para PPL (en la sección siguiente podrá encontrar más información sobre esa compatibilidad).

No compile aún, de lo contrario, obtendrá errores que indican que byte es ambiguo. Aquí tiene cómo resolver esto.

  • Abra BasicLoader.cpp y comente using namespace std;.
  • En el mismo archivo de código fuente, deberá calificar shared_ptr como std::shared_ptr. Puede hacerlo con una búsqueda y reemplazar en ese archivo.
  • Luego, califique vector como std::vector y string como std::string.

El proyecto se vuelve a compilar, tiene compatibilidad con C++/WinRT y contiene las funciones auxiliares de interoperabilidad from_cx y to_cx.

Ahora tiene el proyecto Simple3DGameDX listo para seguir con los tutoriales de codificación de este tema.

Información general sobre la portabilidad asincrónica de C++/CX a C++/WinRT

En pocas palabras, a medida que portemos, cambiaremos las cadenas de tareas de PPL a llamadas a co_await. Cambiaremos el valor devuelto de un método de una tarea de PPL a un objeto winrt::IAsyncXxx de C++/WinRT. Y también cambiaremos todo IAsyncXxx^ a un elemento winrt::IAsyncXxx de C++/WinRT.

Recordará que una corrutina es cualquier método que llame a co_xxx. Una corrutina de C++/WinRT usa co_return para devolver su valor de manera cooperativa. Gracias a la compatibilidad de las corrutinas con PPL (cortesía de pplawait.h), también puede usar co_return para devolver una tarea de PPL desde una corrutina. Además, también puede co_await ambas tareas y IAsyncXxx. Sin embargo, no puede usar co_return para devolver un IAsyncXxx^. En la tabla siguiente se describe la compatibilidad con la interoperabilidad entre las distintas técnicas asincrónicas con pplawait.h en la imagen.

Método ¿Puede aplicarle co_await? ¿Puede co_return de él?
El método devuelve task<void>
El método devuelve task<void> No
El método devuelve IAsyncXxx^ No. Pero encapsula create_async en torno a una tarea que utiliza co_return.
El método devuelve winrt::IAsyncXxx

Use la siguiente tabla para ir directamente a la sección de este tema donde se describe una técnica de interoperabilidad de interés o simplemente continúe leyendo desde aquí.

Técnica de interoperabilidad asincrónica Sección de este tema
Use co_await para esperar un método task<void> desde un método fire-and-forget o desde un constructor. Esperar task<void> dentro de un método fire-and-forget
Usar co_await para esperar un método task<void> desde un método task<void>. Esperar task<void> dentro de un método task<void>.
Usar co_await para esperar un método task<void> desde un método task<T>. Esperar task<void> dentro de un método task<T>.
Usar co_await para esperar un método IAsyncXxx^. Esperar un IAsyncXxx^ en un método task, dejando el resto del proyecto sin cambiar
Usar co_return dentro de un método task<void>. Esperar task<void> dentro de un método task<void>.
Usar co_return dentro de un método task<T>. Esperar un IAsyncXxx^ en un método task, dejando el resto del proyecto sin cambiar
Encapsular create_async en torno a una tarea que utiliza co_return. Encapsular create_async en torno a una tarea que utiliza co_return
Portar concurrency::wait. Portar concurrency::wait a co_await winrt::resume_after
Devolver winrt::IAsyncXxx en lugar de task<void>. Migrar un tipo devuelto de task<void> a winrt::IAsyncXxx.
Convertir winrt::IAsyncXxx<T> (T es primitivo) en task<T>. Convertir winrt::IAsyncXxx<T> (T es primitivo) en task<T>.
Convertir winrt::IAsyncXxx<T> (T es un tipo de Windows Runtime) en task<T^>. Convertir winrt::IAsyncXxx<T> (T es un tipo de Windows Runtime) en task<T^>.

Y este es un breve ejemplo de código que ilustra parte de la compatibilidad.

#include <ppltasks.h>
#include <pplawait.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>

concurrency::task<bool> TaskAsync()
{
    co_return true;
}

Windows::Foundation::IAsyncOperation<bool>^ IAsyncXxxCppCXAsync()
{
    // co_return true; // Error! Can't do that. But you can do
    // the following.
    return concurrency::create_async([=]() -> concurrency::task<bool> {
        co_return true;
        });
}

winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<bool> IAsyncXxxCppWinRTAsync()
{
    co_return true;
}

concurrency::task<bool> CppCXAsync()
{
    bool b1 = co_await TaskAsync();
    bool b2 = co_await IAsyncXxxCppCXAsync();
    co_return co_await IAsyncXxxCppWinRTAsync();
}

winrt::fire_and_forget CppWinRTAsync()
{
    bool b1 = co_await TaskAsync();
    bool b2 = co_await IAsyncXxxCppCXAsync();
    bool b3 = co_await IAsyncXxxCppWinRTAsync();
}

Importante

Incluso con estas excelentes opciones de interoperabilidad, la portabilidad gradual depende de la elección de cambios que podamos hacer de forma quirúrgica sin afectar al resto del proyecto. Queremos evitar tirar de un hilo suelto arbitrario y, en definitiva, que se enrede la estructura de todo el proyecto. Para ello, tenemos que hacer las cosas en un orden determinado. A continuación, echemos un vistazo más de cerca a algunos ejemplos de cómo realizar estos tipos de cambios de portabilidad e interoperabilidad relacionados con métodos asincrónicos.

Esperar un método task<void>, dejando el resto del proyecto sin cambiar.

Un método que devuelve task<void> realiza el trabajo de forma asincrónica, y devuelve un objeto de operación asincrónica, pero no genera un valor en última instancia. Podemos co_await un método como este.

Por lo tanto, un buen lugar para empezar a portar el código asincrónico gradualmente es buscar los lugares en los que se llama a dichos métodos. Estos lugares implicarán la creación o devolución de una tarea. También pueden implicar el tipo de cadena de tareas donde no se pasa ningún valor de cada tarea a su continuación. En lugares como este, solo puede reemplazar el código asincrónico por instrucciones co_await, como veremos.

Nota

A medida que avance por este tema, verá la ventaja de esta estrategia. Una vez que se llama exclusivamente a un método task<void> en particular a través de co_await, está en libertad de portar ese método a C++/WinRT y hacer que devuelva winrt::IAsyncXxx.

Busquemos algunos ejemplos. Abra el proyecto Simple3DGameDX (consulte Ejemplo de juego Direct3D).

Importante

En los ejemplos siguientes, cuando vea las implementaciones de los métodos que se van a cambiar, tenga en cuenta que no es necesario cambiar los autores de las llamadas de los métodos que se están cambiando. Estos cambios son localizados y no se transmiten en cascada a lo largo del proyecto.

Esperar task<void> dentro de un método fire-and-forget.

Comencemos con la espera de task<void> en métodos fire-and-forget, ya que este es el caso más sencillo. Se trata de métodos que funcionan de forma asincrónica, pero el autor de la llamada del método no espera a que se complete ese trabajo. Basta con llamar al método y olvidarlo, a pesar de que se completa de forma asincrónica.

Busque la raíz del gráfico de dependencias del proyecto para los métodos void que contienen create_task o cadenas de tareas donde solo se llama a los métodos task<void>.

En Simple3DGameDX, encontrará un código como ese en la implementación del método GameMain::Update. Se encuentra en el archivo de código fuente GameMain.cpp.

GameMain::Update

Este es un extracto de la versión de C++/CX del método, que muestra las dos partes del método que se completan de forma asincrónica.

void GameMain::Update()
{
    ...
    case UpdateEngineState::WaitingForPress:
        ...
        m_game->LoadLevelAsync().then([this]()
        {
            m_game->FinalizeLoadLevel();
            m_updateState = UpdateEngineState::ResourcesLoaded;
        }, task_continuation_context::use_current());
        ...
    case UpdateEngineState::Dynamics:
        ...
        m_game->LoadLevelAsync().then([this]()
        {
            m_game->FinalizeLoadLevel();
            m_updateState = UpdateEngineState::ResourcesLoaded;
        }, task_continuation_context::use_current());
        ...
    ...
}

Puede ver una llamada al método Simple3DGame::LoadLevelAsync (que devuelve una PPL de task<void>). Después de esto, hay una continuación que realiza algunos trabajos sincrónicos. LoadLevelAsync es asincrónico, pero no devuelve un valor. Por lo tanto, no se pasa ningún valor de la tarea a la continuación.

Podemos realizar el mismo tipo de cambio en el código en estos dos lugares. El código se explica después del listado siguiente. Podríamos debatir sobre la manera segura de acceder al puntero this en una corrutina de miembro de clase. Pero vamos a aplazar eso para una sección posterior (La discusión aplazada sobre co_await y el puntero this) por ahora, este código funciona.

winrt::fire_and_forget GameMain::Update()
{
    ...
    case UpdateEngineState::WaitingForPress:
        ...
        co_await m_game->LoadLevelAsync();
        m_game->FinalizeLoadLevel();
        m_updateState = UpdateEngineState::ResourcesLoaded;
        ...
    case UpdateEngineState::Dynamics:
        ...
        co_await m_game->LoadLevelAsync();
        m_game->FinalizeLoadLevel();
        m_updateState = UpdateEngineState::ResourcesLoaded;
        ...
    ...
}

Como puede ver, dado que LoadLevelAsync devuelve una tarea, podemos aplicarle co_await. Asimismo, no necesitamos una continuación explícita, ya que el código que sigue a co_await se ejecuta solo cuando se completa LoadLevelAsync.

Al introducir co_await, el método se convierte en una corrutina, por lo que no podemos dejarlo que devuelva void. Se trata de un método fire-and-forget, por lo que lo cambiamos para devolver winrt::fire_and_forget.

También tendrá que editar GameMain.h. Cambie el tipo devuelto de GameMain::Update de void a winrt::fire_and_forget también en su declaración.

Puede hacer este cambio en su copia del proyecto, y el juego aún se compilará y se ejecutará igualmente. El código fuente sigue siendo fundamentalmente C++/CX, pero ahora usa los mismos patrones que C++/WinRT, por lo que nos hemos acercado un poco a poder portar el resto del código de forma mecánica.

GameMain::ResetGame

GameMain::ResetGame es otro método fire-and-forget; también llama a LoadLevelAsync. Por lo tanto, puede hacer el mismo cambio de código allí si desea practicar.

GameMain::OnDeviceRestored

Las cosas se ponen un poco más interesante en GameMain::OnDeviceRestored debido a su anidamiento más profundo de código asincrónico, incluida una tarea no operativa. A continuación se muestra un esquema de las partes asincrónicas del método (donde el código sincrónico menos interesante se representa mediante puntos suspensivos).

void GameMain::OnDeviceRestored()
{
    ...
    create_task([this]()
    {
        return m_renderer->CreateGameDeviceResourcesAsync(m_game);
    }).then([this]()
    {
        ...
        if (m_updateState == UpdateEngineState::WaitingForResources)
        {
            ...
            return m_game->LoadLevelAsync().then([this]()
            {
                ...
            }, task_continuation_context::use_current());
        }
        else
        {
            return create_task([]()
            {
                // Return a no-op task.
            });
        }
    }, task_continuation_context::use_current()).then([this]()
    {
        ...
    }, task_continuation_context::use_current());
}

En primer lugar, cambie el tipo devuelto de GameMain::OnDeviceRestored de void a winrt::fire_and_forget en GameMain.h y .cpp. También tendrá que abrir DeviceResources.h y hacer el mismo cambio en el tipo devuelto de IDeviceNotify::OnDeviceRestored.

Para portar el código asincrónico, quite todas las llamadas create_task y then y sus llaves, y simplifique el método en una serie plana de instrucciones.

Cambie todo return (que devuelve una tarea) a co_await. Quedará con un return que no devuelve nada, así que tan solo elimínelo. Cuando haya terminado, la tarea no operativa habrá desaparecido, y el esquema de las partes asincrónicas del método tendrá el siguiente aspecto. De nuevo, el código sincrónico menos interesante se ha elidido.

winrt::fire_and_forget GameMain::OnDeviceRestored()
{
    ...
    co_await m_renderer->CreateGameDeviceResourcesAsync(m_game);
    ...
    if (m_updateState == UpdateEngineState::WaitingForResources)
    {
        co_await m_game->LoadLevelAsync();
        ...
    }
    ...
}

Como puede ver, esta forma de estructura asincrónica es significativamente más sencilla y más fácil de leer.

GameMain::GameMain

El constructor GameMain::GameMain realiza el trabajo de forma asincrónica, y ninguna parte del proyecto espera a que se complete ese trabajo. De nuevo, en este listado se describen las partes asincrónicas.

GameMain::GameMain(...) : ...
{
    ...
    create_task([this]()
    {
        ...
        return m_renderer->CreateGameDeviceResourcesAsync(m_game);
    }).then([this]()
    {
        ...
        if (m_updateState == UpdateEngineState::WaitingForResources)
        {
            return m_game->LoadLevelAsync().then([this]()
            {
                ...
            }, task_continuation_context::use_current());
        }
        else
        {
            return create_task([]()
            {
                // Return a no-op task.
            });
        }
    }, task_continuation_context::use_current()).then([this]()
    {
        ....
    }, task_continuation_context::use_current());
}

Pero un constructor no puede devolver winrt::fire_and_forget, por lo que moveremos el código asincrónico a un nuevo método fire-and-forget GameMain::ConstructInBackground, aplanaremos el código en instrucciones co_await y llamaremos al nuevo método desde el constructor. Este es el resultado.

GameMain::GameMain(...) : ...
{
    ...
    ConstructInBackground();
}

winrt::fire_and_forget GameMain::ConstructInBackground()
{
    ...
    co_await m_renderer->CreateGameDeviceResourcesAsync(m_game);
    ...
    if (m_updateState == UpdateEngineState::WaitingForResources)
    {
        ...
        co_await m_game->LoadLevelAsync();
        ...
    }
    ...
}

Ahora todos los métodos fire-and-forget (de hecho, todo el código asincrónico) en GameMain se han convertido en corrutinas. Si lo cree conveniente, quizás pueda buscar métodos fire-and-forget en otras clases y realizar cambios similares.

La discusión aplazada sobre co_await y el puntero this

Cuando realizamos cambios en GameMain::Update, aplazamos el debate sobre el puntero this. Tengamos este debate aquí.

Esto se aplica a todos los métodos que hemos cambiado hasta ahora, y se aplica a todas las corrutinas, no solo a las fire-and-forget. Al introducir co_await en un método, se introduce un punto de suspensión. Y debido a eso, tenemos que tener cuidado con el puntero this, que por supuesto se usa después del punto de suspensión cada vez que se accede a un miembro de clase.

En resumen, la solución es llamar a implements::get_strong. Pero para obtener una descripción completa del problema y de la solución, consulte Acceso de forma segura al puntero this en una corrutina de miembro de clase.

Puede llamar a implements::get_strong solo en una clase que deriva de winrt::implements.

Derivación de GameMain de winrt::Implements

El primer cambio que debemos hacer se encuentra en GameMain.h.

class GameMain :
    public DX::IDeviceNotify

GameMain seguirá implementando DX::IDeviceNotify, pero lo cambiaremos para que derive de winrt::implements.

class GameMain : 
    public winrt::implements<GameMain, winrt::Windows::Foundation::IInspectable>,
    DX::IDeviceNotify

A continuación, en App.cpp, encontrará este método.

void App::Load(Platform::String^)
{
    if (!m_main)
    {
        m_main = std::unique_ptr<GameMain>(new GameMain(m_deviceResources));
    }
}

Pero ahora que GameMain deriva de winrt::implements, es necesario construirlo de manera diferente. En este caso, usaremos la plantilla de función winrt::make_self. Para obtener más información, consulte Crear instancias y devolver tipos de implementación e interfaces.

Reemplace esa línea de código con esta.

    ...
    m_main = winrt::make_self<GameMain>(m_deviceResources);
    ...

Para cerrar el bucle en ese cambio, también tendremos que cambiar el tipo de m_main. En App.h, encontrará este código.

ref class App sealed :
    public Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView
{
    ...
private:
    ...
    std::unique_ptr<GameMain> m_main;
};

Cambie esa declaración de m_main a la siguiente.

    ...
    winrt::com_ptr<GameMain> m_main;
    ...

Ahora podemos llamar a implements::get_strong

Para GameMain::Update y para cualquiera de los otros métodos a los que hemos agregado co_await, aquí se muestra cómo llamar a get_strong al principio de una corrutina para asegurarse de que una referencia segura sobreviva hasta que se complete la corrutina.

winrt::fire_and_forget GameMain::Update()
{
    auto strong_this{ get_strong() }; // Keep *this* alive.
    ...
        co_await ...
    ...
}

Esperar task<void> dentro de un método task<void>.

El siguiente caso más sencillo es esperar task<void> dentro de un método que, a su vez, devuelve task<void>. Esto se debe a que se puede co_await un elemento task<void> y se puede co_return de uno.

Encontrará un ejemplo muy sencillo en la implementación del método Simple3DGame::LoadLevelAsync. Se encuentra en el archivo de código fuente Simple3DGame.cpp.

task<void> Simple3DGame::LoadLevelAsync()
{
    m_level[m_currentLevel]->Initialize(m_objects);
    m_levelDuration = m_level[m_currentLevel]->TimeLimit() + m_levelBonusTime;
    return m_renderer->LoadLevelResourcesAsync();
}

Hay solo código sincrónico, seguido de la devolución de la tarea creada por GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync.

En lugar de devolver esa tarea, se co_await y, a continuación, se co_return la voidresultante.

task<void> Simple3DGame::LoadLevelAsync()
{
    m_level[m_currentLevel]->Initialize(m_objects);
    m_levelDuration = m_level[m_currentLevel]->TimeLimit() + m_levelBonusTime;
    co_return co_await m_renderer->LoadLevelResourcesAsync();
}

Ese no parece un cambio profundo. Pero ahora que llamamos a GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync a través de co_await, estamos en libertad de portarla para que devuelva winrt::IAsyncXxx en lugar de una tarea. Lo haremos más adelante en la sección Migrar un tipo devuelto de task<void> a winrt::IAsyncXxx.

Esperar task<void> dentro de un método task<T>.

Aunque no se pueden encontrar ejemplos adecuados en Simple3DGameDX, podemos idear un ejemplo hipotético solo para mostrar el patrón.

En la primera línea del ejemplo de código siguiente se muestra el co_await simple de una task<void>. A continuación, para satisfacer el tipo devuelto de task<T>, es necesario devolver de forma asincrónica un StorageFile^. Para ello, aplicamos co_await a una API de Windows Runtime y co_return al archivo resultante.

task<StorageFile^> Simple3DGame::LoadLevelAndRetrieveFileAsync(
    StorageFolder^ location,
    Platform::String^ filename)
{
    co_await m_renderer->LoadLevelResourcesAsync();
    co_return co_await location->GetFileAsync(filename);
}

Incluso podríamos portar más del método a C++/WinRT como se muestra a continuación.

winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<winrt::Windows::Storage::StorageFile>
Simple3DGame::LoadLevelAndRetrieveFileAsync(
    StorageFolder location,
    std::wstring filename)
{
    co_await m_renderer->LoadLevelResourcesAsync();
    co_return co_await location.GetFileAsync(filename);
}

El miembro de datos m_renderer sigue estando en C++/CX en ese ejemplo.

Esperar un IAsyncXxx^ en un método task, dejando el resto del proyecto sin cambiar

Hemos visto cómo se puede co_await anular> la tarea<. También puede co_await un método que devuelva IAsyncXxx, ya sea un método del proyecto o una API asincrónica de Windows (por ejemplo, StorageFolder.GetFileAsync, que esperamos de manera cooperativa en la sección anterior).

Para ver un ejemplo de dónde podemos realizar este tipo de cambio de código, echemos un vistazo a BasicReaderWriter::ReadDataAsync (lo encontrará implementado en BasicReaderWriter.cpp).

Esta es la versión original de C++/CX.

task<Platform::Array<byte>^> BasicReaderWriter::ReadDataAsync(
    _In_ Platform::String^ filename
    )
{
    return task<StorageFile^>(m_location->GetFileAsync(filename)).then([=](StorageFile^ file)
    {
        return FileIO::ReadBufferAsync(file);
    }).then([=](IBuffer^ buffer)
    {
        auto fileData = ref new Platform::Array<byte>(buffer->Length);
        DataReader::FromBuffer(buffer)->ReadBytes(fileData);
        return fileData;
    });
}

La siguiente lista de código muestra que se puede aplicar co_await a las API de Windows que devuelven IAsyncXxx^. No solo eso, también se puede aplicar co_return al valor que BasicReaderWriter::ReadDataAsync devuelve de forma asincrónica (en este caso, una matriz de bytes). Este primer paso muestra cómo realizar esos cambios; portaremos el código de C++/CX a C++/WinRT en la sección siguiente.

task<Platform::Array<byte>^> BasicReaderWriter::ReadDataAsync(
    _In_ Platform::String^ filename
)
{
    StorageFile^ file = co_await m_location->GetFileAsync(filename);
    IBuffer^ buffer = co_await FileIO::ReadBufferAsync(file);
    auto fileData = ref new Platform::Array<byte>(buffer->Length);
    DataReader::FromBuffer(buffer)->ReadBytes(fileData);
    co_return fileData;
}

De nuevo, no es necesario cambiar los autores de las llamadas de los métodos que estamos cambiando, ya que no hemos cambiado el tipo devuelto.

Portar ReadDataAsync (principalmente) a C++/WinRT, dejando el resto del proyecto sin cambios

Podemos ir un paso más allá y portar el método casi por completo a C++/WinRT sin necesidad de cambiar ninguna otra parte del proyecto.

La única dependencia que tiene este método en el resto del proyecto es el miembro de datos BasicReaderWriter::m_location, que es un StorageFolder^ de C++/CX. Para dejar ese miembro de datos sin modificar y dejar el tipo de parámetro y el tipo devuelto sin cambiar, solo necesitamos realizar un par de conversiones: una al principio del método y otra al final. Para ello, se puede usar las funciones auxiliares de interoperabilidad from_cx y to_cx .

Aquí se muestra cómo luce BasicReaderWriter::ReadDataAsync después de portar su implementación principalmente a C++/WinRT. Este es un buen ejemplo de portabilidad gradual. Y este método se encuentra en la fase en la que podemos dejar de pensar en él como un método de C++/CX que usa algunas técnicas de C++/WinRT y verlo como un método de C++/WinRT que interopera con C++/CX.

#include <winrt/Windows.Storage.h>
#include <winrt/Windows.Storage.Streams.h>
#include <robuffer.h>
...
task<Platform::Array<byte>^> BasicReaderWriter::ReadDataAsync(
    _In_ Platform::String^ filename)
{
    auto location_from_cx = from_cx<winrt::Windows::Storage::StorageFolder>(m_location);

    auto file = co_await location_from_cx.GetFileAsync(filename->Data());
    auto buffer = co_await winrt::Windows::Storage::FileIO::ReadBufferAsync(file);
    byte* bytes;
    auto byteAccess = buffer.as<Windows::Storage::Streams::IBufferByteAccess>();
    winrt::check_hresult(byteAccess->Buffer(&bytes));

    co_return ref new Platform::Array<byte>(bytes, buffer.Length());
}

Nota

En ReadDataAsync anterior, construimos y devolvimos una nueva matriz de C++/CX. Y, por supuesto, lo hicimos para satisfacer el tipo devuelto del método (de modo que no tuvimos que cambiar el resto del proyecto).

Puede que se encuentre con otros ejemplos de su propio proyecto, donde, después de portarlo, llega al final del método y todo lo que tenga sea un objeto de C++/WinRT. Para aplicarle co_return, simplemente llame a to_cx para convertirlo. Hay más información sobre eso y un ejemplo en la siguiente sección.

Conversión de winrt::IAsyncXxx<T> en task<T>

En esta sección se trata la situación en la que ha portado un método asincrónico a C++/WinRT (de modo que devuelva winrt::IAsyncXxx<T>), pero sigue teniendo el código de C++/CX que llama a ese método como si todavía devolviera una tarea.

  • Un caso es donde T es primitivo, lo que no requiere conversión.
  • El otro caso es donde T es un tipo de Windows Runtime, en cuyo caso tendrá que convertirlo en T^.

Conversión de winrt::IAsyncXxx<T> (T es primitivo) en task<T>

El patrón de esta sección se aplica cuando se devuelve de forma asincrónica un valor primitivo (usaremos un valor booleano para ilustrarlo). Considere un ejemplo donde un método que ya ha portado a C++/WinRT tiene esta firma.

winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<bool>
MyClass::GetBoolMemberFunctionAsync()
{
    bool value = ...
    co_return value;
}

Puede convertir una llamada a ese método en una tarea como esta.

task<bool> MyClass::RetrieveBoolTask()
{
    co_return co_await GetBoolMemberFunctionAsync();
}

O bien así.

task<bool> MyClass::RetrieveBoolTask()
{
    return concurrency::create_task(
        [this]() -> concurrency::task<bool> {
            auto result = co_await GetBoolMemberFunctionAsync();
            co_return result;
        });
}

Observe que tipo devuelto de task de la función lambda es explícito, ya que el compilador no puede deducirlo.

También se puede llamar al método desde una cadena de tareas arbitraria como esta. De nuevo, con un tipo devuelto de lambda explícito.

...
.then([this]() -> concurrency::task<bool> {
    co_return co_await GetBoolMemberFunctionAsync();
}).then([this](bool result) {
    ...
});
...

Conversión de winrt::IAsyncXxx<T> (T es un tipo de Windows Runtime) en task<T^>

El patrón de esta sección se aplica cuando se devuelve de forma asincrónica un valor de Windows Runtime (usaremos un valor StorageFile para ilustrarlo). Considere un ejemplo donde un método que ya ha portado a C++/WinRT tiene esta firma.

winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<winrt::Windows::Storage::StorageFile>
MyClass::GetStorageFileMemberFunctionAsync()
{
    co_return co_await winrt::Windows::Storage::StorageFile::GetFileFromPathAsync
    (L"MyFile.txt");
}

En la siguiente lista se muestra cómo convertir una llamada a ese método en una tarea. Tenga en cuenta que es necesario llamar a la función auxiliar de interoperabilidad to_cx para convertir el objeto de C++/WinRT devuelto en un objeto de identificador de C++/CX (también conocido como hat).

task<Windows::Storage::StorageFile^> RetrieveStorageFileTask()
{
    winrt::Windows::Storage::StorageFile storageFile =
        co_await GetStorageFileMemberFunctionAsync();
    co_return to_cx<Windows::Storage::StorageFile>(storageFile);
}

Esta es una versión más concisa de esto.

task<Windows::Storage::StorageFile^> RetrieveStorageFileTask()
{
    co_return to_cx<Windows::Storage::StorageFile>(GetStorageFileMemberFunctionAsync());
}

Incluso puede optar por encapsular ese patrón en una plantilla de función reutilizable, y aplicar return tal como lo haría normalmente para devolver una tarea.

template<typename ResultTypeCX, typename Awaitable>
concurrency::task<ResultTypeCX^> to_task(Awaitable awaitable)
{
    co_return to_cx<ResultTypeCX>(co_await awaitable);
}

task<Windows::Storage::StorageFile^> RetrieveStorageFileTask()
{
    return to_task<Windows::Storage::StorageFile>(GetStorageFileMemberFunctionAsync());
}

Si le gusta esta idea, es posible que desee agregar to_task a interop_helpers.h.

Encapsular create_async en torno a una tarea que utiliza co_return

No se puede co_return un IAsyncXxx^ directamente, pero puede conseguir algo similar. Si tiene una tarea que devuelve un valor de forma cooperativa, puede encapsularla dentro de una llamada a concurrency::create_async.

Este es un ejemplo hipotético, ya que no hay un ejemplo que podamos obtener de Simple3DGameDX.

Windows::Foundation::IAsyncOperation<bool>^ MyClass::RetrieveBoolAsync()
{
    return concurrency::create_async(
        [this]() -> concurrency::task<bool> {
            bool result = co_await GetBoolMemberFunctionAsync();
            co_return result;
        });
}

Como puede ver, puede obtener el valor devuelto por cualquier método que pueda co_await.

Portar concurrency::wait a co_await winrt::resume_after

Hay un par de lugares donde Simple3DGameDX usa concurrency::wait para pausar el subproceso durante un breve período de tiempo. Este es un ejemplo.

// GameConstants.h
namespace GameConstants
{
    ...
    static const int InitialLoadingDelay = 2000;
    ...
}

// GameRenderer.cpp
task<void> GameRenderer::CreateGameDeviceResourcesAsync(_In_ Simple3DGame^ game)
{
    std::vector<task<void>> tasks;
    ...
    tasks.push_back(create_task([]()
    {
        wait(GameConstants::InitialLoadingDelay);
    }));
    ...
}

La versión de C++/WinRT de concurrency::wait es el struct winrt::resume_after. Podemos co_await ese struct dentro de una tarea de PPL. Aquí tienes un ejemplo de código.

// GameConstants.h
namespace GameConstants
{
    using namespace std::literals::chrono_literals;
    ...
    static const auto InitialLoadingDelay = 2000ms;
    ...
}

// GameRenderer.cpp
task<void> GameRenderer::CreateGameDeviceResourcesAsync(_In_ Simple3DGame^ game)
{
    std::vector<task<void>> tasks;
    ...
    tasks.push_back(create_task([]() -> task<void>
    {
        co_await winrt::resume_after(GameConstants::InitialLoadingDelay);
    }));
    ...
}

Observe los otros dos cambios que tuvimos que hacer. Hemos cambiado el tipo de GameConstants::InitialLoadingDelay a std::chrono::duration, y hemos hecho explícito el tipo devuelto de la función lambda, ya que el compilador ya no puede deducirlo.

Migración de un tipo devuelto de task<void> a winrt::IAsyncXxx

Simple3DGame::LoadLevelAsync

En esta fase de nuestro trabajo con Simple3DGameDX, todos los lugares del proyecto que llaman a Simple3DGame::LoadLevelAsync usan co_await para llamarlo.

Esto significa que simplemente se puede cambiar el tipo devuelto de ese método de task<void> a winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction (y dejar el resto invariable).

winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction Simple3DGame::LoadLevelAsync()
{
    m_level[m_currentLevel]->Initialize(m_objects);
    m_levelDuration = m_level[m_currentLevel]->TimeLimit() + m_levelBonusTime;
    co_return co_await m_renderer->LoadLevelResourcesAsync();
}

Ahora debería ser bastante mecánico portar el resto del método, y sus dependencias (como m_level, etc.), a C++/WinRT.

GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync

Esta es la versión original de C++/CX de GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync.

// GameConstants.h
namespace GameConstants
{
    ...
    static const int LevelLoadingDelay = 500;
    ...
}

// GameRenderer.cpp
task<void> GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync()
{
    m_levelResourcesLoaded = false;

    return create_task([this]()
    {
        wait(GameConstants::LevelLoadingDelay);
    });
}

Simple3DGame::LoadLevelAsync es el único lugar del proyecto que llama a GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync y ya usa co_await para llamarlo.

Por lo tanto, ya no es necesario que GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync devuelva una tarea y puede devolver winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction en su lugar. Y la propia implementación es lo suficientemente sencilla para portar a C++/WinRT por completo. Esto implica realizar el mismo cambio realizado en Portar concurrency::wait a co_await winrt::resume_after. Y no hay dependencias significativas en el resto del proyecto por las que preocuparse.

Así es como se ve el método después de portarlo por completo a C++/WinRT.

// GameConstants.h
namespace GameConstants
{
    using namespace std::literals::chrono_literals;
    ...
    static const auto LevelLoadingDelay = 500ms;
    ...
}

// GameRenderer.cpp
winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction GameRenderer::LoadLevelResourcesAsync()
{
    m_levelResourcesLoaded = false;
    co_return co_await winrt::resume_after(GameConstants::LevelLoadingDelay);
}

El objetivo es migrar por completo un método a C++/WinRT.

Vamos a concluir este tutorial con un ejemplo del objetivo final; para ello, vamos a portar por completo el método BasicReaderWriter::ReadDataAsync a C++/WinRT.

La última vez que examinamos este método (en la sección Portar ReadDataAsync (principalmente) a C++/WinRT, dejando el resto del proyecto sin cambios), se portó principalmente a C++/WinRT. Pero aún devuelve una tarea de Platform::Array<byte>^.

task<Platform::Array<byte>^> BasicReaderWriter::ReadDataAsync(
    _In_ Platform::String^ filename)
{
    auto location_from_cx = from_cx<winrt::Windows::Storage::StorageFolder>(m_location);

    auto file = co_await location_from_cx.GetFileAsync(filename->Data());
    auto buffer = co_await winrt::Windows::Storage::FileIO::ReadBufferAsync(file);
    byte* bytes;
    auto byteAccess = buffer.as<Windows::Storage::Streams::IBufferByteAccess>();
    winrt::check_hresult(byteAccess->Buffer(&bytes));

    co_return ref new Platform::Array<byte>(bytes, buffer.Length());
}

En lugar de devolver una tarea, lo cambiaremos para que devuelva IAsyncOperation. Y en lugar de devolver una matriz de bytes a través de ese IAsyncOperation, se devolverá un objeto IBuffer de C++/WinRT. Esto también requerirá un pequeño cambio en el código en los sitios de llamada, como veremos.

Este es el aspecto que tendrá el método después de migrar su implementación, su parámetro y el miembro de datos m_location para utilizar la sintaxis y los objetos de C++/WinRT.

winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<winrt::Windows::Storage::Streams::IBuffer>
BasicReaderWriter::ReadDataAsync(
    _In_ winrt::hstring const& filename)
{
    StorageFile file{ co_await m_location.GetFileAsync(filename) };
    co_return co_await FileIO::ReadBufferAsync(file);
}

winrt::array_view<byte> BasicLoader::GetBufferView(
    winrt::Windows::Storage::Streams::IBuffer const& buffer)
{
    byte* bytes;
    auto byteAccess = buffer.as<Windows::Storage::Streams::IBufferByteAccess>();
    winrt::check_hresult(byteAccess->Buffer(&bytes));
    return { bytes, bytes + buffer.Length() };
}

Como puede ver, BasicReaderWriter::ReadDataAsync mismo es mucho más sencillo, ya que hemos factorizado en su propio método la lógica sincrónica que recupera bytes del búfer.

Pero ahora tenemos que portar los sitios de llamadas desde este tipo de estructura en C++/CX.

task<void> BasicLoader::LoadTextureAsync(...)
{
    return m_basicReaderWriter->ReadDataAsync(filename).then(
        [=](const Platform::Array<byte>^ textureData)
    {
        CreateTexture(...);
    });
}

A este patrón en C++/WinRT.

winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction BasicLoader::LoadTextureAsync(...)
{
    auto textureBuffer = co_await m_basicReaderWriter.ReadDataAsync(filename);
    auto textureData = GetBufferView(textureBuffer);
    CreateTexture(...);
}

API importantes