Método ID3D10Device::SetPredication (d3d10.h)
Establezca un predicado de representación.
Sintaxis
void SetPredication(
[in] ID3D10Predicate *pPredicate,
[in] BOOL PredicateValue
);
Parámetros
[in] pPredicate
Tipo: ID3D10Predicate*
Puntero a un predicado (consulte ID3D10Predicate). Un valor NULL indica el predicado "no"; en este caso, el valor de PredicateValue es irrelevante, pero se conservará para ID3D10Device::GetPredication.
[in] PredicateValue
Tipo: BOOL
Si es TRUE, la representación se verá afectada por cuando se cumplan las condiciones del predicado. Si es FALSE, la representación se verá afectada cuando no se cumplan las condiciones.
Valor devuelto
None
Observaciones
El predicado debe estar en el estado "emitido" o "señalizado" que se usará para el predicado. Mientras se establece el predicado para predicación, las llamadas a ID3D10Asynchronous::Begin y ID3D10Asynchronous::End no son válidas.
Este método se usa para indicar que los comandos posteriores de representación y manipulación de recursos no se realizan realmente si los datos de Predicate resultantes del predicado son iguales a PredicateValue. Sin embargo, algunos predicados son solo sugerencias, por lo que es posible que no impidan realmente que se realicen operaciones.
La utilidad principal de Predicación es permitir que una aplicación emita comandos gráficos sin tomar el impacto de rendimiento del giro, esperando que ID3D10Asynchronous::GetData devuelva. Por lo tanto, el predicado puede producirse mientras ID3D10Asynchronous::GetData devuelve S_FALSE. Otra manera de considerarlo: una aplicación también puede usar Predication como reserva, si es posible que ID3D10Asynchronous::GetData devuelva S_FALSE. Si ID3D10Asynchronous::GetData devuelve S_OK, la aplicación puede omitir la llamada a los comandos gráficos manualmente con su propia lógica de aplicación.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d10.h |
Library | D3D10.lib |