estructura de D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO
Nota:
La biblioteca de utilidades D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11) está en desuso para Windows 8 y no es compatible con las aplicaciones de la Tienda Windows.
Opcionalmente, proporcione información a las API del cargador de texturas para controlar cómo se cargan las texturas. Un valor de D3DX11_DEFAULT para cualquiera de estos parámetros hará que D3DX use automáticamente el valor del archivo de origen.
Sintaxis
typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;
Miembros
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Width
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Tipo: UINT
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Ancho de destino de la textura. Si el ancho real de la textura es mayor o menor que este valor, la textura se escalará o reducirá verticalmente para ajustarse a este ancho de destino.
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Height
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Tipo: UINT
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Alto de destino de la textura. Si el alto real de la textura es mayor o menor que este valor, la textura se escalará o reducirá verticalmente para ajustarse a esta altura de destino.
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Profundidad
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Tipo: UINT
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Profundidad de la textura. Esto solo se aplica a las texturas de volumen.
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FirstMipLevel
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Tipo: UINT
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Nivel de mapa mip de resolución más alto de la textura. Si es mayor que 0, después de cargar la textura FirstMipLevel se asignará al nivel de mapa mip 0.
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MipLevels
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Tipo: UINT
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Número máximo de niveles de mapa mip en la textura. Vea los comentarios en D3D11_TEX1D_SRV. El uso de 0 o D3DX11_DEFAULT hará que se cree una cadena de mapas MIP completa.
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Uso
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Tipo: D3D11_USAGE
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La forma en que se va a usar el recurso de textura. Consulte D3D11_USAGE.
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BindFlags
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Tipo: UINT
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Las fases de canalización a las que se podrá enlazar la textura. Consulte D3D11_BIND_FLAG.
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CpuAccessFlags
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Tipo: UINT
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Los permisos de acceso que tendrá la CPU para el recurso de textura. Consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.
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MiscFlags
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Tipo: UINT
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Propiedades de recursos varios (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).
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Formato
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Tipo: DXGI_FORMAT
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Enumeración DXGI_FORMAT que indica el formato en el que se encontrará la textura después de cargarla.
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Filter
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Tipo: UINT
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Filtre la textura mediante el filtro especificado (solo cuando se vuelva a muestrear). Consulte D3DX11_FILTER_FLAG.
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MipFilter
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Tipo: UINT
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Filtre los niveles mip de textura mediante el filtro especificado (solo si genera mapas MIP). Los valores válidos son D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR o D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Consulte D3DX11_FILTER_FLAG.
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pSrcInfo
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Tipo: D3DX11_IMAGE_INFO*
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Información sobre la imagen original. Consulte D3DX11_IMAGE_INFO. Se puede obtener con D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory o D3DX11GetImageInfoFromResource.
Comentarios
Al inicializar la estructura, puede establecer cualquier miembro en D3DX11_DEFAULT y D3DX lo inicializará con un valor predeterminado de la textura de origen cuando se cargue la textura.
Esta estructura se puede usar en las API que:
- Cree recursos, como D3DX11CreateTextureFromFile y D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile.
- Cree procesadores de datos, como D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor o D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor.
Los valores predeterminados son:
Width = D3DX11_DEFAULT;
Height = D3DX11_DEFAULT;
Depth = D3DX11_DEFAULT;
FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
Filter = D3DX11_DEFAULT;
MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
pSrcInfo = NULL;
Este es un breve ejemplo que usa esta estructura para proporcionar el formato de píxel al cargar una textura. Para obtener el código completo, consulta HDRFormats10.cpp en HDRToneMappingCS11 Sample.
ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;
DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,
L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );
LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,
&LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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