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Hoja de ruta para aplicaciones DirectX de escritorio

Estos son los recursos clave que te ayudarán a empezar a usar DirectX y C++ para desarrollar aplicaciones de escritorio con uso intensivo de gráficos, como juegos. Esta no es una lista completa de todas las características o recursos disponibles.

Introducción

Estos son algunos temas clave. Configuración del proyecto de DirectX, aclimatándose a Windows y aplicaciones de ejemplo.

Tema Descripción
Creación de la primera aplicación de Windows con DirectX Use este tutorial básico para empezar a trabajar con el desarrollo de aplicaciones de DirectX y, a continuación, use el mapa de ruta para continuar explorando DirectX.
Introducción a DirectX para Windows Revisa los pasos que debes seguir para empezar a desarrollar un juego con DirectX y C++.
Código completo para un marco de DirectX Obtenga el código de un marco básico de representación de DirectX.
Cómo usar Direct3D 11 En esta sección se muestra cómo usar la API de Microsoft Direct3D 11 para realizar varias tareas comunes.
Programming Guide for Direct3D 11 (Guía de programación para Direct3D 11) La guía de programación contiene información sobre cómo usar la canalización programable microsoft Direct3D 11 para crear gráficos 3D en tiempo real para aplicaciones de escritorio.
Herramientas para gráficos directX Documentación de las herramientas que se usan para admitir el desarrollo de DirectX.
Novedades de Direct3D 11 Desglose de todas las características agregadas en las versiones más recientes de DirectX y Direct3D (actualmente 11.2).
Descarga de Visual Studio 2013 Debes tener Visual Studio Express 2013 para escritorio de Windows para crear juegos de la Tienda Windows. Para ver un paseo por Visual Studio, consulta Desarrollar aplicaciones de la Tienda Windows con Visual Studio 2012. Para obtener más información sobre las nuevas características de Visual Studio, vea Aspectos destacados del producto para Visual Studio 2013.
¿Dónde está el SDK de DirectX? Contiene instrucciones para desarrolladores que quieren incorporar sus proyectos de DirectX a Microsoft Visual Studio.

Aplicaciones de ejemplo

Tema Descripción
Ejemplo win32 del tutorial de Direct3D Ejemplo básico del tutorial de Direct3D de escritorio.
Ejemplo de representación de vídeo de DirectX Ejemplo que muestra la representación de vídeo personalizada con Direct3D.

Revisión de los conceptos clave de Direct3D 11

Tema Descripción
Canalización de gráficos Trata la canalización básica de gráficos de Direct3D 11.
Representación Trata los modelos de representación de Direct3D, los componentes, los sombreadores y el flujo de llamadas API.
Recursos Trata los "recursos" de Direct3D, como los búferes y otros tipos de recursos de GPU.
Efectos Cubre la creación de instancias y efectos de varios sombreador de Direct3D.
Cómo: Crear una cadena de intercambio Cómo crear la cadena de intercambio utilizada para dibujar píxeles en una región de la pantalla.
Cómo: Crear un dispositivo y un contexto inmediato Cómo crear una abstracción de dispositivo Direct3D y un contexto inmediato para dibujar.
Cómo: Crear un búfer de vértices Cómo crear una lista simple de vértices de malla para su procesamiento por la GPU.
Cómo: Crear un búfer de índice Cómo crear un búfer de índice que permita al sombreador de vértices recorrer el orden de los vértices en una malla.
Cómo: Crear un búfer de constantes Cómo pasar datos constantes (uniformes) entre la CPU y la GPU durante la representación.
Cómo: Crear una textura Cómo crear una textura u otro recurso de búfer que la GPU pueda muestrear.
Cómo: Inicializar una textura a partir de un archivo Cómo cargar una textura desde un archivo y procesarla para su uso por parte de la canalización del sombreador.
Cómo: Compilar un sombreador Cómo compilar un sombreador para usarlo en la aplicación de gráficos.

API de gráficos

Tema Descripción
Direct3D 11 Documentación de las API principales para la virtualización de la GPU y sus recursos, y para dibujar gráficos mediante un modelo de sombreador unificado.
Direct3D HLSL Documentación de referencia para High-Level Lenguaje de sombreador, la sintaxis y las reglas usadas para definir programas de sombreador ejecutados como parte de la canalización de gráficos en un modelo de sombreador unificado.
DirectX Graphics Interface (DXGI) Documentación de las API de bajo nivel que se usan para adquirir la interfaz de GPU y los recursos del sistema.
Direct2D Documentación de las API de Direct2D, que admiten el dibujo de primitivos 2D. Normalmente, Direct2D se usa para interfaces de usuario personalizadas, procesamiento de imágenes y procesamiento por lotes, y juegos sencillos.
DirectWrite Documentación de las API de DirectWrite, que admiten la representación y el escalado de fuentes personalizados.
Windows Imaging Component (WIC) Documentación de las API de WIC, que se usan para leer y administrar diferentes formatos de imagen de mapa de bits.
Superficies de DirectDraw (DDS) para texturas Documentación de las API de DDS, que se usan para la compresión y descompresión de texturas 2D junto con las API de WIC.
DirectXMath Documentación de las API de DirectXMath, que admiten Direct3D con un conjunto de tipos y funciones adecuadas para el desarrollo de gráficos en tiempo real 3D. (Anteriormente XNAMath).
DirectCompute Documentación de las API de DirectCompute, usadas para la funcionalidad de sombreador de proceso o uso general.

API de audio, multimedia y entrada

Tema Descripción
Guía de programación de XAudio2 Nodo de nivel superior para la documentación conceptual de la API de audio XAudio2.
Referencia de programación de XAudio2 Nodo de nivel superior para la documentación de referencia de la API de audio XAudio2.
Guía de programación de XInput Nodo de nivel superior para la documentación conceptual de la API del controlador XInput.
Referencia de programación de XInput Nodo de nivel superior para la documentación de referencia de la API del controlador XInput.
Media Foundation Nodo de nivel superior para la documentación de la API de reproducción de medios de Media Foundation (MF) (audio/vídeo). Normalmente, MF se usa en juegos para la reproducción de banda sonora, mientras que XAudio2 se usa para el audio dinámico.

Puerto a DirectX 11

Tema Descripción
Migración a Direct3D 11 Guía básica para mover el código base de DirectX 9 a DirectX 11.
Técnicas de codificación de doble uso para juegos Entrada de blog detallada sobre el desarrollo para los niveles de características de DirectX 9_* y DirectX 11_* en una sola aplicación.
Implementación de búferes de sombras para el nivel de característica 9 de Direct3D Guía para implementar mapas de sombras en el nivel de característica de DirectX 9_*.

Trabajar con C++

Si eres una mano antigua con C++ en plataformas Windows, las cosas pueden tener un aspecto un poco diferente. Estos son algunos punteros a temas que pueden ayudarle a controlar la diferencia.

Nota

Algunos de estos temas existen para ayudarle a mantener la aplicación C++/CX. Pero se recomienda usar C++/WinRT para nuevas aplicaciones. C++/WinRT es una moderna proyección de lenguaje C++17 totalmente estándar para las API de Windows Runtime (WinRT), implementada como una biblioteca basada en archivos de encabezado y diseñada para darte acceso de primera clase a la API moderna de Windows.

Tema Descripción
Referencia del lenguaje Visual C++ (C++/CX) Página de alto nivel que vincula al contenido relacionado con C++.
Referencia rápida (Windows Runtime y Visual C++) Tabla que proporciona información rápida sobre los operadores y palabras clave de las extensiones de componentes de Visual C++ (C++/CX).
Sistema de tipos (C++/CX) Contenido de referencia para los tipos admitidos por C++/CX.
Espacios de nombres (C++/CX) Contenido de referencia para los espacios de nombres que contienen tipos específicos de C++que se pueden usar en aplicaciones de la Tienda Windows.
Tema Descripción
Programación asincrónica (DirectX y C++) Obtenga información sobre la programación asincrónica y multiproceso para aplicaciones y juegos de DirectX.
Programación asincrónica en C++ Describe las formas básicas de usar la clase de tarea para consumir Windows Runtime métodos asincrónicos.
task (clase) (Runtime de simultaneidad) Documentación de referencia para la clase de tarea.
Paralelismo de tareas (Runtime de simultaneidad) Explicación detallada sobre la clase de tarea y cómo usarla.

Bibliotecas útiles adicionales para la programación de Windows C++

Tema Descripción
Biblioteca de plantillas estándar de C++ Windows Runtime tipos funcionan bien con los tipos de biblioteca de plantillas estándar. La mayoría de las aplicaciones de la Tienda Windows de C++ usan colecciones y algoritmos de la Biblioteca de plantillas estándar, excepto en el límite de ABI.
Biblioteca de modelos de procesamiento paralelo (PPL) PPL proporciona algoritmos y tipos que simplifican el paralelismo de tareas y el paralelismo de datos en la CPU.
C++ Accelerated Massive Parallelism (C++ AMP) C++ AMP proporciona acceso a la GPU para paralelismo de datos de uso general en tarjetas de vídeo que admiten DirectX 11.

Blogs y otros recursos

Tema Descripción
Blog juegos para Windows y DirectX Blog actualizado periódicamente de un colaborador clave de desarrollo de DirectX y un excelente recurso para desarrolladores de DirectX.
Blog para desarrolladores de Windows DirectX Blog oficial de Windows DirectX.
Blog de DirectX de Shawn Hargreave) Blog de desarrollo de otro colaborador de desarrollo de Windows DirectX muy respetado.
Kit de herramientas de DirectX Kit de herramientas de DirectX (DxTK), que contiene una serie de API de compatibilidad útiles para cargar mallas, reproducir sonidos y otros comportamientos comunes.
Biblioteca de procesamiento de texturas de DirectXTex Biblioteca de procesamiento de texturas de DirectX (DxTEX), que contiene API de compatibilidad para el procesamiento de texturas y la compresión y descompresión.