Datos de entrada

La canalización de OpenGL requiere que escriba varios tipos de datos:

  • vértices. Los vértices describen la forma del objeto geométrico deseado. Para especificar vértices, use funciones de glVertex* junto con glBegin y glEnd para crear un punto, línea o polígono. También puede usar glRect para describir un rectángulo completo a la vez.
  • marca edge. De forma predeterminada, todos los bordes de los polígonos son bordes de límite. Use glEdgeFlag* para establecer explícitamente la marca perimetral.
  • posición de trama actual. Especificado con glRasterPos*, la posición de trama actual se usa para determinar las coordenadas ráster para las operaciones de dibujo de mapa de bits y píxeles.
  • normal actual. Un vector normal asociado a un vértice determinado determina cómo se orienta una superficie en ese vértice en el espacio tridimensional; esto a su vez afecta a la cantidad de luz que recibe ese vértice concreto. Use glNormal* para especificar un vector normal.
  • color actual. El color de un vértice, junto con las condiciones de iluminación, determina el color final iluminado. El color se especifica con glColor* si está en modo RGBA o con glIndex* si está en modo de índice de color.
  • coordenadas de textura actual. Especificado con glTexCoord*, las coordenadas de textura determinan la ubicación en un mapa de textura para asociarse a un vértice de un objeto.

Nota

Cuando se llama a glVertex*, el vértice resultante hereda la marca de borde actual, normal, color y coordenadas de textura. Por lo tanto, glEdgeFlag*, glNormal*, glColor*y glTexCoord* deben llamarse antes de glVertex*, si van a afectar al vértice resultante.