Datos de entrada
La canalización de OpenGL requiere que escriba varios tipos de datos:
- Vértices. Los vértices describen la forma del objeto geométrico deseado. Para especificar vértices, use funciones glVertex* junto con glBegin y glEnd para crear un punto, una línea o un polígono. También puede usar glRect para describir un rectángulo completo a la vez.
- Marca perimetral. De forma predeterminada, todos los bordes de polígonos son bordes de límite. Use glEdgeFlag* para establecer explícitamente la marca perimetral.
- Posición de trama actual. Especificado con glRasterPos*, la posición del ráster actual se usa para determinar las coordenadas de trama para las operaciones de dibujo de mapa de bits y píxeles.
- Normal actual. Un vector normal asociado a un vértice determinado determina cómo se orienta una superficie en ese vértice en el espacio tridimensional; esto a su vez afecta a la cantidad de luz que recibe ese vértice concreto. Use glNormal* para especificar un vector normal.
- Color actual. El color de un vértice, junto con las condiciones de iluminación, determina el color final iluminado. El color se especifica con glColor* si está en modo RGBA o con glIndex* si está en modo de índice de color.
- Coordenadas de textura actuales. Especificado con glTexCoord*, las coordenadas de textura determinan la ubicación de un mapa de textura que se va a asociar a un vértice de un objeto.
Nota
Cuando se llama a glVertex* , el vértice resultante hereda la marca de borde actual, normal, color y coordenadas de textura. Por lo tanto, glEdgeFlag*, glNormal*, glColor*, y glTexCoord* deben llamarse antes de glVertex*, si van a afectar al vértice resultante.