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Con este tutorial, aprenderás lo siguiente:
- Una variedad de conceptos que debes tener en cuenta al diseñar mapas para los diferentes dispositivos en los que se usa Minecraft: Bedrock Edition.
En este artículo, se analizan algunos temas y consideraciones clave en el diseño de contenido para Minecraft: Bedrock Edition que se utilizará en la amplia gama de dispositivos que admite el motor.
Al crear mapas, es importante tener en cuenta que tu contenido se reproducirá en muchos dispositivos diferentes, que tienen marcadas diferencias en el esquema de control, el tamaño de la pantalla y la potencia de procesamiento. Al hacer mapas para Minecraft: Java Edition, los creadores de mapas pueden suponer razonablemente que la mayor parte de su público usa un dispositivo con la capacidad suficiente para manejar cualquier tecnología intensiva que el producto requiera. Los creadores de mapas de Bedrock Edition deben tener más cuidado.
Solo un porcentaje relativamente pequeño de usuarios de Bedrock Edition juega en una PC con Windows 10. El resto usa la variedad de teléfonos celulares y consolas que admite el motor. Esto significa que, aunque es probable que el desarrollo de tu contenido tenga lugar casi en su totalidad en una PC, los usuarios de teclado y mouse son estadísticamente el último grupo en el cual deberías pensar al diseñar.
En este artículo, se describen algunos problemas comunes con los que el contenido puede encontrarse en el ecosistema multiplataforma, pero de ninguna manera es una lista exhaustiva. Aprende estos conceptos, pero tu conclusión más importante debería ser que estás desarrollando contenido para una plataforma en constante expansión con la que se interactuará de muchas maneras. Integra los conceptos de diseño de jugabilidad y flexibilidad en el núcleo de tu proceso de desarrollo.
Rendimiento
Bedrock Edition está disponible en la mayoría de los teléfonos móviles, incluidos aquellos con menos RAM de la que puede tener una PC. Obviamente, estos dispositivos tendrán más dificultades para ejecutar contenido más intensivo, como los minijuegos con muchos comandos o los mapas de aventuras con muchos modelos personalizados. Una aptitud importante como creador es equilibrar la complejidad del contenido requerido para cumplir con tu visión creativa y producir un producto de alta calidad, teniendo en cuenta que, a medida que un producto se vuelve más complejo, se vuelve menos jugable para ciertos jugadores.
Distancia del procesador
Los usuarios de dispositivos de bajo rendimiento pueden estar restringidos a una distancia máxima del procesador que es menor que la que tomas en cuenta para tu desarrollo. Por ejemplo, es posible que los dispositivos de gama baja solo puedan renderizar un radio de seis u ocho piezas. Cuando diseñes y construyas mundos, ten en cuenta que los jugadores pueden tener una visión limitada. Siempre que sea posible, cuando diseñes información vital, como marcadores, letreros y otras pantallas, hazlo de forma tal que se puedan ver desde la distancia de renderizado más corta posible. En lugar de decirles a los jugadores que caminen hacia un faro lejano, indícales un camino o una serie de faros más breve, con hitos que puedan ir alcanzando, a fin de que puedan seguir esa ruta con distancias de renderizado cortas. Esto puede requerir cierta planificación e iteración cuando diseñes tus mundos para que no diseñes accidentalmente un mapa completo en torno a supuestos que incluyen grandes distancias de renderizado.
Esto también incluye el estilo de construcción. Puedes considerar cómo se ve tu mapa para los jugadores con distancias de renderizado cortas. Si cambias la distancia de renderizado a ocho, ¿el rascacielos todavía tiene un aspecto aceptable? Si no es así, puedes considerar cómo incorporar detalles más pequeños en tu estilo de construcción para brindar una experiencia más sólida a los jugadores que no pueden ver un mapa completo a la vez.
Sonido
Las personas usan sus teléfonos celulares en todo tipo de lugares: consultorios médicos, transporte público, viajes largos en automóvil. Cuando juegas a un juego móvil, es común que silencies el teléfono o mantengas el volumen bajo. Ten en cuenta esto al diseñar los sonidos de su mapa.
En general, los jugadores nunca deberían quedarse atascados porque no oyeron algo. En la mayoría de los casos, tal como en la actuación de voz o los efectos de sonido importantes, simplemente puedes reflejar lo que se escucha en el audio con un mensaje de chat. Eso es simplemente un buen diseño de juego. Si un jugador olvida lo que dijo un NPC, debería poder simplemente revisar el chat o abrir un libro de misiones para verificarlo. Por último, subtitular el audio asegura que tu contenido sea accesible para los jugadores que tienen pérdida auditiva o alguna discapacidad.
Si una característica sí o sí debe confiar en un sonido que no pueda subtitularse con un mensaje de chat, considera de qué otra forma los jugadores podrían interactuar con esa función, o bien, omítela por completo.
Interacciones y controles
Una diferencia notable en la forma en que los diferentes esquemas de control interactúan con el mundo es cuando interactúan con entidades. En los dispositivos de pantalla táctil, las interacciones de la criatura, tales como tener crías, alimentarse y comerciar, todas utilizan un botón secundario que aparece en la pantalla cuando el jugador mira a la entidad. Esto plantea algunas cuestiones especiales.
Primero, un creador de mapas debe usar interact_text
o un parámetro equivalente en cualquier componente de interacción en los comportamientos de entidad personalizados para configurar el texto que aparece en el botón de interacción cuando los jugadores con pantalla táctil miran la entidad. Esto es vital para que los jugadores sepan que se puede interactuar con una entidad y te permite comunicar claramente lo que sucederá cuando interactúen con ella.
En segundo lugar, considera la posibilidad de crear tus entidades personalizadas teniendo en cuenta los comportamientos táctiles. Por ejemplo, si se puede interactuar con una criatura usando un elemento determinado, considera darle a esa criatura un objetivo de alta prioridad para que se mueva hacia el jugador cuando sostiene ese tipo de elemento. Esto evita que se aleje inesperadamente si el jugador, mientras busca el botón de interacción, toca accidentalmente a la criatura.
Los dispositivos de pantalla táctil presentan otra situación única para los creadores de mapas, ya que tienen menos botones que otros dispositivos. Por ejemplo, los jugadores que usan un teclado presionan Q (de forma predeterminada) para soltar un elemento que sostenían, mientras que los jugadores de pantallas táctiles deben mantener presionado el elemento en la barra visible durante más de dos segundos para soltarlo. Los jugadores de dispositivos con pantalla táctil tampoco tienen un botón para seleccionar un bloque como los jugadores que usan una consola o mouse y teclado.
Controles de motricidad fina
Los elementos del mapa que requieren un control o una sincronización del motor exactos, como los recorridos de parkour difíciles, pueden ser más desafiantes de lo que cabría esperar cuando se reproducen en una pantalla táctil o una consola. Como regla general, si algo ya es "difícil" con un mouse y un teclado, también podrías considerarlo imposible para muchos usuarios con una pantalla táctil.
Por supuesto, esto es una generalización. Muchos usuarios que toda la vida han usado consolas o pantallas táctiles son extremadamente hábiles y precisos con sus respectivos dispositivos. Una pantalla táctil no es un dispositivo inherentemente peor, solo uno que puede tener una curva de aprendizaje más pronunciada para alcanzar el nivel de precisión que un jugador de mouse y teclado podría dar por sentado. Este es otro caso en el que resulta fundamental hacer pruebas en varios dispositivos. Si eres un usuario de mouse y teclado de toda la vida, te sorprenderá ver todo lo que das por sentado cuando experimentas el juego de la forma en que lo hace la mayor parte de tu público.
Considera la dificultad que pueden tener algunos jugadores con saltos que requieren una sincronización perfecta de píxeles, dar la vuelta a una esquina estando en el aire u otras maniobras difíciles. Las situaciones de combate complejas, como aquellas en las que un jugador debe luchar contra una gran cantidad de enemigos a la vez, también pueden resultar difíciles de manejar para algunos esquemas de control. Por supuesto, la forma en que decidas diseñar tu juego depende de ti. Nadie te impedirá hacer "Parkour de distancia máxima en paneles de cristal sobre el vacío: el mapa", pero ten cuidado con las decisiones que pueden alejar a una parte importante de tu base de jugadores.
¿Cuál es el siguiente paso?
Estas son solo algunas de las consideraciones concretas que debes tener en cuenta al diseñar contenido para Bedrock Edition. Incorporar el juego entre plataformas en las decisiones de diseño de tu mapa es una aptitud clave para desarrollar contenido que sea divertido y atractivo para todos los jugadores. ¡Toma algunos dispositivos para probarlos y pon manos a la obra!
Con todo esto en mente, hay muchos pasos a seguir para crear mapas, que van desde usar bloques de comandos para una mayor interacción con el mundo del juego hasta controlar una variedad de acciones de entidades mediante los packs de comportamiento. También hay muchas herramientas que facilitan la creación de mapas personalizados.