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Lire l’audio dans Mesh

Gestionnaire d’audio mesh et scripts visuels

Il existe deux façons de lire l’audio dans Mesh : les appels directs à un AudioSource Unity et le nœud Lire l’audio mesh disponible lorsque vous utilisez des scripts visuels Mesh .

Le moyen le plus sûr et le plus efficace de lire un événement sonore dans Mesh consiste à utiliser le nœud Play Mesh Audio .

• Il est plus rapide que la configuration d’un AudioSource à partir de zéro.
• Il contient un pool d’AudioSources à réutiliser si nécessaire, il n’est donc pas nécessaire d’ajouter des AudioSources supplémentaires à votre environnement ou à vos interactions.
• Il comprend un ensemble de paramètres simples pour maintenir un contrôle accru sur la façon dont vos audioclips sont lus, tels qu’un fondu entrant et sortant. Il aléatoire également certaines propriétés pour donner aux sons plus de variation chaque fois qu’ils sont lus.
• Il garantit que l’audio est correctement acheminé afin que les utilisateurs aient un meilleur contrôle sur leur mixage audio.
• Il permet de créer des propriétés réutilisables pour les paramètres audio spatiaux afin de garantir facilement la cohérence de votre expérience audio.

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Lorsque vous ajoutez le nœud pour la première fois, il s’affiche avec un titre orange.

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Cela est dû au fait que deux conditions doivent être remplies pour que le nœud fonctionne.

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Une fois que les champs Sound et Mixer Group sont renseignés (ou les nœuds connectés), le titre du nœud change de couleur et le nœud peut être utilisé. Par défaut, cela permet de lire le son à plein volume en stéréo (non spatialisé). Vous pouvez modifier le volume et le pitch en fonction de vos besoins, et même aléatoirer les valeurs dans l’inspecteur Graph.

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Lorsque les cases Volume aléatoire et Pas aléatoire sont activées, de nouvelles valeurs semblent contrôler la quantité de randomisation à appliquer chaque fois que le nœud est déclenché. Vous pouvez également entrer un fondu dans le temps si vous souhaitez une rampe de volume lisse lorsque le son est lu.

Pour que votre son soit lu à partir d’un emplacement particulier, ajoutez un nœud Propriétés audio spatiales , puis connectez-le à l’entrée Paramètres spatiaux dans le nœud Lire l’audio maillage .

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Vous devez créer le nœud Propriétés audio spatiales avant de lire l’événement audio. Ce nœud aura également un titre orange par défaut, car vous devez connecter une référence GameObject à la propriété Emitter afin que le son connaisse l’emplacement où lire le son.

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Bien que toutes les références GameObject fonctionnent, le plus souvent, vous voudrez probablement utiliser le nœud Ce nœud pour lire le son sur le GameObject auquel ce script est attaché. Vous voudrez également modifier la courbe d’atténuation pour la pente vers le bas plutôt que vers le haut afin que le volume descende lorsque vous vous éloignez de l’objet en train de lire le son.

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! [CONSEIL] L’atténuation signifie essentiellement « réduction du volume ».

Les propriétés ici sont les suivantes :

Min Distance : distance à laquelle le son commence à atténuer. Le son sera lu à plein volume dans cette distance. « 1 » est la valeur de départ recommandée.

Distance maximale : distance passée que le son n’atténuera plus. Si la courbe d’atténuation se termine au volume 0, le son n’est pas entendu au-delà de cette distance. « 20 » est la valeur de départ recommandée.

Courbe d’atténuation : la rampe de volume appliquée lorsque vous vous éloignez de la source du son. Appliquez une pente descendante de 0 à 1 pour commencer.

Mélange de zones de réverbération : volume envoyé à l’effet de réverbération si vous avez des zones de réverbération dans votre scène. « 0 » est la valeur de départ recommandée.

Niveau Doppler : l'« effet Doppler » est le changement de fréquence d’une onde sonore en fonction du mouvement de l’objet qui génère le son par rapport aux écouteurs qui entendent le son. Un exemple courant de cela est quand vous entendez la sirène d’une voiture de police changer de ton à mesure qu’elle s’éloigne de vous. Ce paramètre vous permet d’ajuster la quantité de décalage automatique de tangage qui se produit lorsque des objets génèrent un mouvement sonore. Avertissement : le déplacement rapide d’objets peut provoquer des artefacts notables. Nous vous recommandons d’utiliser un paramètre de 0 pour la plupart des sons.

Spread : l’angle en degrés que le son va répartir sur les haut-parleurs. « 0 » est la valeur de départ recommandée.

Au lieu de placer un seul son sur le nœud Play Mesh Audio , vous pouvez créer un son aléatoire à partir de plusieurs AudioClips à l’aide du nœud Son aléatoire .

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Lorsque vous sélectionnez le nœud Son aléatoire , l’inspecteur affiche un tableau d’audioclips que vous pouvez ajouter.

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Chaque fois que le nœud Play Mesh Audio est déclenché, un nouveau audioclip est sélectionné.