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Workflows d'ordinateur d'état

Une machine à états représente un paradigme connu pour développer des programmes. L'activité StateMachine, avec State, Transition, et d'autres activités peut être utilisée pour générer des programmes de workflow de machine à états. Cette rubrique fournit une vue d'ensemble de la création des workflows de machine à états.

Présentation du workflow de machine à états

Les workflows de machine à états fournissent un style de modélisation avec lequel vous pouvez modéliser votre workflow de façon pilotée par événements. Une activité StateMachine contient les états et les transitions qui composent la logique de la machine à états, et peut être utilisée partout où une activité peut être utilisée. Il existe plusieurs classes dans le runtime de machine à états :

Pour créer un workflow de machine à états, des états sont ajoutés à une activité StateMachine et des transitions sont utilisées pour contrôler le flux entre les états. La capture d’écran suivante, de l’étape du tutoriel de démarrageComment créer un workflow de machine à états, montre un workflow de machine à états avec trois états et trois transitions. Initialize Target est l’état initial et représente le premier état dans le workflow. Cela est indiqué par la ligne associée dans le nœud Début. L’état final dans le workflow est nommé FinalState et représente le point auquel le workflow se termine.

Illustration that shows the completed state machine workflow.

Un workflow de machine à états ne doit avoir qu'un seul état initial, et au moins un état final. Chaque état qui n'est pas un état final doit avoir au moins une transition. Les sections suivantes décrivent la création et la configuration des états et des transitions.

Création et configuration d'états

Un State représente un état dans lequel une machine à états peut être. Pour ajouter un State à un workflow, faites glisser le concepteur d’activités State de la section Machine à états de la Boîte à outils et déposez-le sur une activité StateMachine sur l’aire du Concepteur de flux de travail Windows.

Screenshot of the State Machine section of the Toolbox.

Pour configurer un état comme l’État initial, cliquez avec le bouton droit sur l’état et sélectionnez Définir comme état initial. Par ailleurs, s’il n’y a pas d’état initial actuel, l’état initial peut être désigné en faisant glisser une ligne du nœud Début en haut du workflow vers l’état souhaité. Quand une activité StateMachine est déposée dans le concepteur de workflow, elle est préconfigurée avec un état initial nommé State1. Un workflow de machine à états ne doit avoir qu'un seul état initial.

Un état qui représente un état d'arrêt dans une machine à états est appelé un état final. Un état final est un état dont la propriété IsFinal a la valeur true, n'a aucune activité Exit, et aucune transition provenant de cette dernière. Pour ajouter un état final à un workflow, faites glisser un concepteur d’activités FinalState de la section Machine à états de la Boîte à outils et déposez-le sur une activité StateMachine sur l’aire du Concepteur de flux de travail Windows. Un workflow de machine à états doit avoir au moins un état final.

Configurer les actions d'entrée et de sortie

Un état peut avoir une propriété Entry et une action Exit. (Un état configuré comme état final ne peut avoir qu'une action d'entrée.) Lorsqu'une instance du workflow entre dans un état, toutes les activités de l'action d'entrée s'exécutent. Quand l’action d’entrée est terminée, les déclencheurs des transitions d’état sont planifiés. Lorsqu'une transition vers un autre état est validée, les activités de l'action de sortie sont exécutées, même si l'état revient au même état. Une fois que l’action de sortie est terminée, les activités dans l’action de transition s’exécutent et le nouvel état est passé, puis ses actions d’entrée sont planifiées.

Notes

Lors du débogage d'un workflow de machine à états, les points d'arrêt peuvent être placés sur l'activité de machine à états racine et les états dans le workflow de machine à états. Les points d'arrêt ne peuvent pas être placés directement sur les transitions, mais ils peuvent être placés sur toutes les activités contenues dans les états et les transitions.

Création et configuration de transitions

Tous les états doivent avoir au moins une transition, sauf pour l’état final qui peut ne pas avoir de transitions. Des transitions peuvent être ajoutées après ajout d’un état à un workflow de machine à états, ou elles peuvent être créées à mesure que l’état est déposé.

Pour ajouter un State et créer une transition en une seule étape, faites glisser une activité State de la section Machine à états de la Boîte à outils et placez-la sur un autre état dans le concepteur de workflow. Lorsque le State est déplacé vers un autre State, quatre triangles apparaissent autour de l'autre State. Si State est déposé sur un des quatre triangles, il est ajouté à la machine à états et une transition est créée à partir du State source vers le State de destination de dépôt. Pour plus d’informations, consultez Concepteur d’activités Transition.

Pour créer une transition après ajout d'un état, il existe deux options. La première option consiste à faire glisser l’état depuis l’aire du concepteur de workflow et à le placer sur un état existant, puis à le déposer sur l’un des points de dépôt. Elle est similaire à la méthode décrite dans la section précédente. Vous pouvez également pointer la souris sur l'état source souhaité, et faire glisser une ligne vers l'état de destination souhaité.

Notes

Un seul état dans une machine à états peut contenir jusqu'à 76 transitions créées à l'aide du concepteur de workflow. Le nombre maximal de transitions d'un état pour les workflows créés en dehors du concepteur est limité uniquement par les ressources système.

Une transition peut avoir un Trigger, un Condition et un Action. Le Trigger d’une transition est planifié quand l’action Entry de l’état source de la transition est terminée. En général, Trigger est une activité qui attend qu'un type d'événement se produise, mais il peut s'agir de n'importe quelle activité, ou d'aucune activité. Une fois que l'activité Trigger est terminée, Condition, le cas échéant, est évalué. S’il n’y a pas d’activité Trigger, Condition est évalué immédiatement. Si la condition a la valeur false, la transition est annulée et l’activité Trigger de toutes les transitions de l’état est replanifiée. S’il y a d’autres transitions qui partagent le même état source que la transition actuelle, ces actions Trigger sont également annulées et replanifiées. Si Condition a la valeur true, ou s'il n'existe aucune condition, l'action Exit de l'état source est exécutée, puis le Action de la transition est exécuté. Quand Action se termine, le contrôle passe à l’état Target

Les transitions qui partagent un déclencheur commun sont appelées transitions de déclencheur partagées. Chaque transition d'un groupe de transitions de déclencheur partagé a le même déclencheur, mais un Condition et une action uniques. Pour ajouter des actions supplémentaires à une transition et créer une transition partagée, cliquez sur le cercle qui indique le début de la transition souhaitée et faites-le glisser vers l'état souhaité. La nouvelle transition partagera le même déclencheur que la transition d'origine, mais elle aura une condition et une action uniques. Des transitions partagées peuvent également être créées à partir du concepteur de transitions en cliquant sur Ajouter une transition de déclencheur partagée en bas du concepteur de transitions, puis en sélectionnant l’état cible souhaité dans la liste déroulante États disponibles pour la connexion.

Notes

Notez que si la condition Condition d'une transition a pour valeur False (ou si toutes les conditions d'une transition de déclencheur partagée ont la valeur False), la transition n'a pas lieu et tous les déclencheurs de toutes les transitions de l'état sont replanifiés.

Pour plus d’informations sur la création de workflows de machine à états, consultez Comment créer un workflow de machine à états, Concepteur d’activités StateMachine, Concepteur d’activités State, Concepteur d’activités FinalState et Concepteur d’activités Transition.

Terminologie de machine à états

Cette section explique la terminologie de machine à états utilisée dans cette rubrique.

État
Unité de base qui constitue une machine à états. Une machine à états peut être dans un état à un moment donné.

Action d'entrée
Activité exécutée lors de la transition à l'état

Action de sortie
Activité exécutée lors de la sortie de l'état

Transition
Relation directe entre deux états qui représente la réponse complète d’une machine à états à une occurrence d’un événement d’un type particulier.

Transition partagée
Transition qui partage un état source et un déclencheur avec une ou plusieurs transitions, mais qui possède une condition et une action uniques.

Déclencheur
Activité de déclenchement qui provoque une transition.

Condition
Contrainte qui doit avoir la valeur true après l’exécution du déclencheur pour que la transition se termine.

Action de transition
Activité qui est exécutée pendant l’exécution d’une certaine transition.

Transition conditionnelle
Transition avec une condition explicite.

Transition
Transition qui passe d’un état à lui-même.

État initial
État qui représente le point de départ de la machine à états.

État final
État qui représente l’achèvement de la machine à états.

Voir aussi