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Éclairage

Pour les environnements Microsoft Mesh, utilisez Unity Baked Lighting. Pour inclure un objet Mesh dans le bake clair, veillez à case activée la case à cocher Statique dans l’inspecteur.

Tous les types de lumière Unity sont disponibles lors de l’utilisation de l’éclairage cuit. Veillez à définir le mode sur « Baked ». Les lumières en temps réel ne sont pas prises en charge pour une utilisation dans l’environnement.

Capture d’écran du module light Unity avec baked sélectionné.

Tous les types de lumière Unity sont disponibles lors de l’utilisation de l’éclairage cuit.

Pour inclure un objet de maillage dans le bake clair, veillez à case activée la case à cocher Statique dans l’inspecteur.

Capture d’écran d’Unity montrant la case à cocher Statique cochée dans l’inspecteur.

Si ce n’est pas vérifié, l’éclairage n’est pas appliqué au maillage et il ne génère pas d’ombres dans la scène.

La valeur Scale in Lightmap augmente/diminue la taille des UVs du maillage sélectionné dans le bake unity light map. Si vous devez modifier la résolution d’un maillage spécifique, c’est là que vous devez le faire.

Capture d’écran d’Unity montrant le convertisseur Mesh.

Conservez la valeur par défaut de Scale dans Lightmap (1) lors de la configuration de votre scène.

Si vous avez besoin d’augmenter la résolution globale de la carte de lumière de la scène, ne le faites pas sur une base maillage par maillage ; faites-le dans la scène Lightmapping Settings.

Conseils rapides pour l’éclairage

  • Plus un objet de maillage est éloigné de l’espace de lecture de la scène, plus sa valeur Scale dans Lightmap peut être petite.

  • Déphaser des objets éloignés dans la cuisson légère est un excellent moyen d’économiser de l’espace de texture de cuisson légère et d’utiliser la résolution sur les objets que les joueurs peuvent approcher.

Éclairage dynamique

La plupart des environnements utilisent un éclairage cuit, mais il existe quelques objets dans votre environnement qui doivent être allumés dynamiquement. Par exemple, les avatars, le contenu utilisateur et les objets physiques. Pour vous assurer que ces objets sont correctement éclairés, ajoutez une seule lumière directionnelle qui est :

  • Type : Directionnel

  • Mode : temps réel

  • Masque d’élimination : inclut « Avatars » et « UserContent »

La couleur et l’intensité peuvent être toutes les valeurs qui conviennent à l’environnement. Le contenu Analyseur de performances affiche également une erreur si une lumière comme celle-ci est introuvable.

Capture d’écran de la fenêtre Inspector dans Unity

Paramètres du mappeur clair

  1. Dans le menu Windows , sélectionnez Rendu>l’éclairage.
  2. Accédez à la section Paramètres de lightmapping .

Capture d’écran de la fenêtre Éclairage sous l’onglet Scène avec la section Paramètres lightmapper mise en évidence. .

Enregistrez un nouveau fichier d’éclairage par scène.

Pour éviter que les erreurs de face arrière-plan ne s’affichent dans la zone de lumière : créez un fichier de paramètres Lightmap et définissez la valeur Tolérance de backface sur un nombre très faible.

Voici une scène avec un paramètre de tolérance de face arrière-plan de 1.0 :

Capture d’écran d’une scène avec un paramètre de tolérance de face arrière-plan d’un point zéro.

Voici la même scène avec un paramètre de tolérance de face arrière de .002 :

Capture d’écran d’une scène avec un paramètre de tolérance de face arrière-plan de zéro deux. .