Éclairage
Pour les environnements Microsoft Mesh, utilisez Unity Baked Lighting. Pour inclure un objet Mesh dans le bake clair, veillez à case activée la case à cocher Statique dans l’inspecteur.
Tous les types de lumière Unity sont disponibles lors de l’utilisation de l’éclairage cuit. Veillez à définir le mode sur « Baked ». Les lumières en temps réel ne sont pas prises en charge pour une utilisation dans l’environnement.
Tous les types de lumière Unity sont disponibles lors de l’utilisation de l’éclairage cuit.
Pour inclure un objet de maillage dans le bake clair, veillez à case activée la case à cocher Statique dans l’inspecteur.
Si ce n’est pas vérifié, l’éclairage n’est pas appliqué au maillage et il ne génère pas d’ombres dans la scène.
La valeur Scale in Lightmap augmente/diminue la taille des UVs du maillage sélectionné dans le bake unity light map. Si vous devez modifier la résolution d’un maillage spécifique, c’est là que vous devez le faire.
Conservez la valeur par défaut de Scale dans Lightmap (1) lors de la configuration de votre scène.
Si vous avez besoin d’augmenter la résolution globale de la carte de lumière de la scène, ne le faites pas sur une base maillage par maillage ; faites-le dans la scène Lightmapping Settings.
Plus un objet de maillage est éloigné de l’espace de lecture de la scène, plus sa valeur Scale dans Lightmap peut être petite.
Déphaser des objets éloignés dans la cuisson légère est un excellent moyen d’économiser de l’espace de texture de cuisson légère et d’utiliser la résolution sur les objets que les joueurs peuvent approcher.
La plupart des environnements utilisent un éclairage cuit, mais il existe quelques objets dans votre environnement qui doivent être allumés dynamiquement. Par exemple, les avatars, le contenu utilisateur et les objets physiques. Pour vous assurer que ces objets sont correctement éclairés, ajoutez une seule lumière directionnelle qui est :
Type : Directionnel
Mode : temps réel
Masque d’élimination : inclut « Avatars » et « UserContent »
La couleur et l’intensité peuvent être toutes les valeurs qui conviennent à l’environnement. Le contenu Analyseur de performances affiche également une erreur si une lumière comme celle-ci est introuvable.
- Dans le menu Windows , sélectionnez Rendu>l’éclairage.
- Accédez à la section Paramètres de lightmapping .
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Enregistrez un nouveau fichier d’éclairage par scène.
Pour éviter que les erreurs de face arrière-plan ne s’affichent dans la zone de lumière : créez un fichier de paramètres Lightmap et définissez la valeur Tolérance de backface sur un nombre très faible.
Voici une scène avec un paramètre de tolérance de face arrière-plan de 1.0 :
Voici la même scène avec un paramètre de tolérance de face arrière de .002 :
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