énumération D3D11_BIND_FLAG (d3d11.h)
Identifie comment lier une ressource au pipeline.
Syntax
typedef enum D3D11_BIND_FLAG {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
D3D11_BIND_DECODER = 0x200L,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
} ;
Constantes
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER Valeur : 0x1L Liez une mémoire tampon en tant que tampon de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. |
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER Valeur : 0x2L Liez une mémoire tampon en tant que mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. |
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER Valeur : 0x4L Lier une mémoire tampon en tant que mémoire tampon constante à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut PAS être combiné avec un autre indicateur de liaison. |
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE Valeur : 0x8L Lier une mémoire tampon ou une texture à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut pas être utilisé avec l’indicateur D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . Note Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, permet de mapper des mémoires tampons constantes dynamiques et des vues de ressources de nuanceur (SRV) des mémoires tampons dynamiques avec D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Les runtimes Direct3D 11 et antérieurs limitaient le mappage aux tampons de vertex ou d’index. Pour déterminer si un appareil Direct3D prend en charge ces fonctionnalités, appelez ID3D11Device::CheckFeatureSupport avec D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport remplit les membres d’une structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS avec les fonctionnalités de l’appareil. Les membres concernés ici sont MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer et MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV. |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT Valeur : 0x10L Liez une mémoire tampon de sortie pour l’étape flux-sortie. |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET Valeur : 0x20L Lier une texture en tant que cible de rendu pour l’étape de fusion de sortie. |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL Valeur : 0x40L Lier une texture en tant que cible de profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS Valeur : 0x80L Lier une ressource d’accès non ordonnée . |
D3D11_BIND_DECODER Valeur : 0x200L Définissez cet indicateur pour indiquer qu’une texture 2D est utilisée pour recevoir la sortie de l’API du décodeur. La méthode courante pour créer des ressources pour une sortie de décodeur consiste à appeler la méthode ID3D11Device::CreateTexture2D pour créer un tableau de textures 2D. Toutefois, vous ne pouvez pas utiliser les tableaux de textures créés avec cet indicateur dans les appels à ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge avant Direct3D 11.1. |
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER Valeur : 0x400L Définissez cet indicateur pour indiquer qu’une texture 2D est utilisée pour recevoir des entrées de l’API d’encodeur vidéo. La façon courante de créer des ressources pour un encodeur vidéo consiste à appeler la méthode ID3D11Device::CreateTexture2D pour créer un tableau de textures 2D. Toutefois, vous ne pouvez pas utiliser les tableaux de textures créés avec cet indicateur dans les appels à ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge avant Direct3D 11.1. |
Notes
En général, les indicateurs de liaison peuvent être combinés à l’aide d’un or au niveau du bit (à l’exception de l’indicateur de mémoire tampon constante) ; Toutefois, vous devez utiliser un seul indicateur pour permettre à l’appareil d’optimiser l’utilisation des ressources.
Cette énumération est utilisée par un :
- Description de la mémoire tampon lors de la création d’une mémoire tampon.
- Description de la texture lors de la création d’une texture (voir D3D11_TEXTURE1D_DESC , D3D11_TEXTURE2D_DESC ou D3D11_TEXTURE3D_DESC).
Note Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, permet de mapper des mémoires tampons constantes dynamiques et des vues de ressources de nuanceur (SRV) des mémoires tampons dynamiques avec D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Les runtimes Direct3D 11 et antérieurs limitaient le mappage aux tampons de vertex ou d’index. Pour déterminer si un appareil Direct3D prend en charge ces fonctionnalités, appelez ID3D11Device::CheckFeatureSupport avec D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport remplit les membres d’une structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS avec les fonctionnalités de l’appareil. Les membres concernés ici sont MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer et MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.
Configuration requise
En-tête | d3d11.h |