Principales énumérations Direct3D 11
Cette section contient des informations sur les énumérations principales.
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG |
Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BLEND |
Facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu. |
D3D11_BLEND_OP |
Opération de fusion RVB ou alpha. |
D3D11_CLEAR_FLAG |
Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE |
Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion. |
D3D11_COMPARISON_FUNC |
Options de comparaison. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE |
Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER |
Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge la rastérisation conservatrice et à quel niveau. |
D3D11_CONTEXT_TYPE |
Spécifie le contexte dans lequel une requête se produit. |
D3D11_COPY_FLAGS |
Remarque : Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.
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D3D11_COUNTER |
Options pour les compteurs de performances. |
D3D11_COUNTER_TYPE |
Type de données d’un compteur de performances. |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG |
Décrit les paramètres utilisés pour créer un appareil. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG |
Décrit les indicateurs utilisés pour créer un objet d’état de contexte d’appareil (ID3DDeviceContextState) avec la méthode ID3D11Device1::CreateDeviceContextState . |
D3D11_CULL_MODE |
Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK |
Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE |
Options de contexte de l’appareil. |
D3D11_FEATURE |
Options de fonctionnalité Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG |
Spécifie les options de clôture. |
D3D11_FILL_MODE |
Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. |
D3D11_FILTER |
Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. |
D3D11_FILTER_TYPE |
Types de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction. |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE |
Spécifie le type de réduction de filtre de l’échantillonneur. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT |
Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (consultez ID3D11Device::CheckFormatSupport et ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 |
Options de prise en charge des ressources non ordonnées pour une ressource de nuanceur de calcul (voir ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION |
Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. |
D3D11_LOGIC_OP |
Remarque : Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.
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D3D11_PRIMITIVE |
Indique comment le pipeline interprète les primitives d’entrée geometry ou hull shader. |
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
Comment le pipeline interprète les données de vertex liées à l’étape d’assembleur d’entrée. Ces valeurs de topologie primitive déterminent la façon dont les données de vertex sont affichées à l’écran. |
D3D11_QUERY |
Types de requête. |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG |
Indicateurs qui décrivent divers comportements de requête. |
D3D11_RAISE_FLAG |
Option(s) pour déclencher une erreur en une exception non continuable. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS |
Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT |
Remarque : Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.
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D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER |
Définit des constantes qui spécifient le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_STENCIL_OP |
Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur-gabarit. |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE |
Identifiez une technique pour résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE |
Les différentes faces d’une texture de cube. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER |
Indique le niveau auquel les ressources en mosaïque sont prises en charge. |