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ID3D10Device ::CreateShaderResourceView, méthode (d3d10.h)

Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource.

Syntaxe

HRESULT CreateShaderResourceView(
  [in]  ID3D10Resource                        *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView              **ppSRView
);

Paramètres

[in] pResource

Type : ID3D10Resource*

Pointeur vers la ressource qui servira d’entrée à un nuanceur. Cette ressource doit avoir été créée avec l’indicateur D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE .

[in] pDesc

Type : const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*

Pointeur vers une description de nuanceur-resource-view (voir D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC). Définissez ce paramètre sur NULL pour créer une vue qui accède à la ressource entière (en utilisant le format avec lequel la ressource a été créée).

[out] ppSRView

Type : ID3D10ShaderResourceView**

Adresse d’un pointeur vers un ID3D10ShaderResourceView. Définissez ce paramètre sur NULL pour valider les autres paramètres d’entrée (la méthode retourne S_FALSE si les autres paramètres d’entrée réussissent la validation).

Valeur retournée

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 10 suivants.

Remarques

Une ressource est composée d’une ou de plusieurs sous-ressources. Une vue identifie les sous-ressources pour permettre au pipeline d’accéder. En outre, chaque ressource est liée au pipeline à l’aide d’une vue. Une vue nuanceur-ressource est conçue pour lier n’importe quelle ressource de mémoire tampon ou de texture aux étapes du nuanceur à l’aide des méthodes d’API suivantes : VSSetShaderResources, GSSetShaderResources et PSSetShaderResources.

Étant donné qu’une vue est entièrement typée, cela signifie que les ressources sans type deviennent entièrement typées lorsqu’elles sont liées au pipeline.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d10.h
Bibliothèque D3D10.lib

Voir aussi

ID3D10Device Interface