ID3D10Device ::CreateShaderResourceView, méthode (d3d10.h)
Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource.
Syntaxe
HRESULT CreateShaderResourceView(
[in] ID3D10Resource *pResource,
[in] const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
[out] ID3D10ShaderResourceView **ppSRView
);
Paramètres
[in] pResource
Type : ID3D10Resource*
Pointeur vers la ressource qui servira d’entrée à un nuanceur. Cette ressource doit avoir été créée avec l’indicateur D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE .
[in] pDesc
Type : const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*
Pointeur vers une description de nuanceur-resource-view (voir D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC). Définissez ce paramètre sur NULL pour créer une vue qui accède à la ressource entière (en utilisant le format avec lequel la ressource a été créée).
[out] ppSRView
Type : ID3D10ShaderResourceView**
Adresse d’un pointeur vers un ID3D10ShaderResourceView. Définissez ce paramètre sur NULL pour valider les autres paramètres d’entrée (la méthode retourne S_FALSE si les autres paramètres d’entrée réussissent la validation).
Valeur retournée
Type : HRESULT
Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 10 suivants.
Remarques
Une ressource est composée d’une ou de plusieurs sous-ressources. Une vue identifie les sous-ressources pour permettre au pipeline d’accéder. En outre, chaque ressource est liée au pipeline à l’aide d’une vue. Une vue nuanceur-ressource est conçue pour lier n’importe quelle ressource de mémoire tampon ou de texture aux étapes du nuanceur à l’aide des méthodes d’API suivantes : VSSetShaderResources, GSSetShaderResources et PSSetShaderResources.
Étant donné qu’une vue est entièrement typée, cela signifie que les ressources sans type deviennent entièrement typées lorsqu’elles sont liées au pipeline.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d10.h |
Bibliothèque | D3D10.lib |
Voir aussi
Commentaires
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