Interface ID3D10Device (d3d10.h)

L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.0 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D.

Héritage

L’interface ID3D10Device hérite de l’interface IUnknown. ID3D10Device a également les types de membres suivants :

Méthodes

L’interface ID3D10Device possède ces méthodes.

 
ID3D10Device::CheckCounter

Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D10Device.CheckCounter)
ID3D10Device::CheckCounterInfo

Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
ID3D10Device::CheckFormatSupport

Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels

Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ID3D10Device::ClearDepthStencilView

Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ID3D10Device::ClearRenderTargetView

Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ID3D10Device::ClearState

Restaurer tous les paramètres d’appareil par défaut ; renvoyer l’appareil à l’état dans lequel il se trouvait lors de sa création.
ID3D10Device::CopyResource

Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D10Device.CopyResource)
ID3D10Device::CopySubresourceRegion

Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
ID3D10Device::CreateBlendState

Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.CreateBlendState)
ID3D10Device::CreateBuffer

Créez une mémoire tampon (tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon à constante de nuanceur).
ID3D10Device::CreateCounter

Créez un objet de compteur pour mesurer les performances gpu. (ID3D10Device.CreateCounter)
ID3D10Device::CreateDepthStencilState

Créez un objet d’état de gabarit de profondeur qui encapsule les informations de test de gabarit de profondeur pour l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
ID3D10Device::CreateDepthStencilView

Créez une vue de gabarit de profondeur pour accéder aux données de ressources. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
ID3D10Device::CreateGeometryShader

Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
ID3D10Device::CreateInputLayout

Créez un objet de disposition d’entrée pour décrire les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
ID3D10Device::CreatePixelShader

Créez un nuanceur de pixels. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
ID3D10Device::CreatePredicate

Crée un prédicat. (ID3D10Device.CreatePredicate)
ID3D10Device::CreateQuery

Cette interface encapsule les méthodes d’interrogation des informations à partir du GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
ID3D10Device::CreateRasterizerState

Créez un objet d’état de rastériseur qui indique à la phase de rastériseur comment se comporter. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
ID3D10Device::CreateRenderTargetView

Créez une vue cible de rendu pour accéder aux données de ressources.
ID3D10Device::CreateSamplerState

Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage d’une texture. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
ID3D10Device::CreateShaderResourceView

Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
ID3D10Device::CreateTexture1D

Créez un tableau de textures 1D (voir Texture1D).
ID3D10Device::CreateTexture2D

Créez un tableau de textures 2D (consultez Texture2D).
ID3D10Device::CreateTexture3D

Créez une texture 3D unique (consultez Texture3D).
ID3D10Device::CreateVertexShader

Créez un objet de nuanceur de vertex à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
ID3D10Device::D raw

Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D10Device.Draw)
ID3D10Device::D rawAuto

Dessinez la géométrie d’une taille inconnue qui a été créée par l’étape de nuanceur de géométrie. Consultez la section Remarques.
ID3D10Device::D rawIndexed

Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D10Device.DrawIndexed)
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced

Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
ID3D10Device::D rawInstanced

Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D10Device.DrawInstanced)
ID3D10Device::Flush

Envoyez des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes au GPU.
ID3D10Device::GenerateMips

Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D10Device.GenerateMips)
ID3D10Device::GetCreationFlags

Obtenez les indicateurs utilisés pendant l’appel pour créer l’appareil avec D3D10CreateDevice.
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason

Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
ID3D10Device::GetExceptionMode

Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
ID3D10Device::GetPredication

Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D10Device.GetPredication)
ID3D10Device::GetPrivateData

Obtenir des données à partir d’un appareil associé à un GUID.
ID3D10Device::GetTextFilterSize

Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.GetTextFiltersize)
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::GSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de géométrie.
ID3D10Device::GSGetShader

Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.GSGetShader)
ID3D10Device::GSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry.
ID3D10Device::GSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
ID3D10Device::GSSetShader

Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D10Device.GSSetShader)
ID3D10Device::GSSetShaderResources

Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer

Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
ID3D10Device::IAGetInputLayout

Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology

Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers

Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
ID3D10Device::IASetIndexBuffer

Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
ID3D10Device::IASetInputLayout

Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology

Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IASetVertexBuffers

Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
ID3D10Device::OMGetBlendState

Obtenez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState

Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMGetRenderTargets

Obtenez des pointeurs vers les cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur qui sont disponibles pour l’étape sortie-fusion.
ID3D10Device::OMSetBlendState

Définissez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState

Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMSetRenderTargets

Liez une ou plusieurs cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur à l’étape de fusion de sortie.
ID3D10Device::OpenSharedResource

Donnez à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil Direct3d.
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::P SGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
ID3D10Device::P SGetShader

Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.PSGetShader)
ID3D10Device::P SGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels.
ID3D10Device::P SSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
ID3D10Device::P SSetShader

Définit un nuanceur de pixels pour l’appareil. (ID3D10Device.PSSetShader)
ID3D10Device::P SSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
ID3D10Device::ResolveSubresource

Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non multi-échantillonnée. Cette API est particulièrement utile lors de la réutilisation du rendertarget résultant d’une passe de rendu en tant qu’entrée vers une deuxième passe de rendu.
ID3D10Device::RSGetScissorRects

Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à la phase de rastériseur. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
ID3D10Device::RSGetState

Obtenez l’état de rastériseur à partir de la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSGetState)
ID3D10Device::RSGetViewports

Obtenir le tableau des fenêtres d’affichage liées à la phase de rastériseur
ID3D10Device::RSSetScissorRects

Liez un tableau de rectangles en ciseaux à la phase de rastériseur. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
ID3D10Device::RSSetState

Définissez l’état du rastériseur pour la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetState)
ID3D10Device::RSSetViewports

Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports)
ID3D10Device::SetExceptionMode

Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
ID3D10Device::SetPredication

Définissez un prédicat de rendu. (ID3D10Device.SetPredication)
ID3D10Device::SetPrivateData

Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData)
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface

Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application.
ID3D10Device::SetTextFilterSize

Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.SetTextFiltersize)
ID3D10Device::SOGetTargets

Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput du pipeline.
ID3D10Device::SOSetTargets

Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput, ce qui permet ou désactive le pipeline de diffuser des données en continu.
ID3D10Device::UpdateSubresource

Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. Consultez la section Remarques.
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::VSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
ID3D10Device::VSGetShader

Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.VSGetShader)
ID3D10Device::VSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex.
ID3D10Device::VSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
ID3D10Device::VSSetShader

Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D10Device.VSSetShader)
ID3D10Device::VSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de vertex.

Remarques

Un appareil est créé à l’aide de D3D10CreateDevice.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d10.h

Voir aussi

Interfaces principales