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structure D3D11_TEXTURE2D_DESC (d3d11.h)

Décrit une texture 2D.

Syntaxe

typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC {
  UINT             Width;
  UINT             Height;
  UINT             MipLevels;
  UINT             ArraySize;
  DXGI_FORMAT      Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
  D3D11_USAGE      Usage;
  UINT             BindFlags;
  UINT             CPUAccessFlags;
  UINT             MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;

Membres

Width

Type : UINT

Largeur de texture (en texels). La plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Pour une carte de cube de texture, la plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Toutefois, la plage est en fait limitée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez l’appareil de rendu. Pour plus d’informations sur les restrictions, consultez Remarques.

Height

Type : UINT

Hauteur de texture (en texels). La plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Pour une carte de cube de texture, la plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Toutefois, la plage est en fait limitée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez l’appareil de rendu. Pour plus d’informations sur les restrictions, consultez Remarques.

MipLevels

Type : UINT

Nombre maximal de niveaux de mipmap dans la texture. Voir les remarques dans D3D11_TEX1D_SRV. Utilisez 1 pour une texture multi-échantillonnée ; ou 0 pour générer un ensemble complet de sous-textes.

ArraySize

Type : UINT

Nombre de textures dans le tableau de textures. La plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Pour une carte de cube de texture, cette valeur est un multiple de 6 (c’est-à-dire 6 fois la valeur dans le membre NumCubes de D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV), et la plage est comprise entre 6 et 2046. La plage est en fait limitée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez l’appareil de rendu. Pour plus d’informations sur les restrictions, consultez Remarques.

Format

Type : DXGI_FORMAT

Format de texture (voir DXGI_FORMAT).

SampleDesc

Type : DXGI_SAMPLE_DESC

Structure qui spécifie les paramètres de multi-échantillonnage pour la texture. Voir DXGI_SAMPLE_DESC.

Usage

Type : D3D11_USAGE

Valeur qui identifie le mode de lecture et d’écriture de la texture. La valeur la plus courante est D3D11_USAGE_DEFAULT ; consultez D3D11_USAGE pour connaître toutes les valeurs possibles.

BindFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_BIND_FLAG) pour la liaison aux étapes de pipeline. Les indicateurs peuvent être combinés par un OR au niveau du bit.

CPUAccessFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) pour spécifier les types d’accès au processeur autorisés. Utilisez 0 si l’accès au processeur n’est pas requis. Ces indicateurs peuvent être combinés avec un OR au niveau du bit.

MiscFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) qui identifient d’autres options de ressources moins courantes. Utilisez 0 si aucun de ces indicateurs ne s’applique. Ces indicateurs peuvent être combinés à l’aide d’une or au niveau du bit. Pour une carte de cube de texture, définissez l’indicateur D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE . Les tableaux de carte de cube (autrement dit, ArraySize> 6) nécessitent un niveau de fonctionnalité D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 ou supérieur.

Remarques

Cette structure est utilisée dans un appel à ID3D11Device ::CreateTexture2D.

En plus de cette structure, vous pouvez également utiliser la structure dérivée CD3D11_TEXTURE2D_DESC , qui est définie dans D3D11.h et se comporte comme une classe héritée, pour vous aider à créer une description de texture.

L’appareil place certaines restrictions de taille (doivent être des multiples d’une taille minimale) pour une ressource sous-échantillonnée, compressée par bloc ou au format binaire.

La plage de tailles de texture est déterminée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez l’appareil et non par la version de l’interface Microsoft Direct3D. Par exemple, si vous utilisez du matériel Microsoft Direct3D 10 au niveau de fonctionnalité 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) et que vous appelez D3D11CreateDevice pour créer un ID3D11Device, vous devez limiter la taille de texture maximale à D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192) lors de la création de votre texture 2D.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d11.h

Voir aussi

Structures de ressources