D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC structure (d3d12shader.h)
Décrit une signature de nuanceur.
Syntaxe
typedef struct _D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
UINT Register;
D3D_NAME SystemValueType;
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType;
BYTE Mask;
BYTE ReadWriteMask;
UINT Stream;
D3D_MIN_PRECISION MinPrecision;
} D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC;
Membres
SemanticName
Chaîne par paramètre qui identifie la façon dont les données seront utilisées. Pour plus d’informations, consultez Sémantique.
SemanticIndex
Index sémantique qui modifie la sémantique. Permet de différencier différents paramètres qui utilisent la même sémantique.
Register
Registre qui contiendra les données de cette variable.
SystemValueType
Valeur de type D3D_NAME qui identifie une chaîne prédéfinie qui détermine les fonctionnalités de certaines étapes de pipeline.
ComponentType
Valeur de type D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE qui identifie le type de données par composant stocké dans un registre. Chaque registre peut stocker jusqu’à quatre composants de données.
Mask
Masque qui indique les composants d’un registre qui sont utilisés.
ReadWriteMask
Masque qui indique si un composant donné n’est jamais écrit (si la signature est une signature de sortie) ou toujours lu (si la signature est une signature d’entrée).
Stream
Indique le flux que le nuanceur de géométrie utilise pour le paramètre de signature.
MinPrecision
Valeur de type D3D_MIN_PRECISION qui indique la précision d’interpolation minimale souhaitée. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de la précision minimale HLSL.
Remarques
Un nuanceur peut prendre n entrées et produire des sorties m. L’ordre des paramètres d’entrée (ou de sortie), leurs types associés et toute sémantique attachée constituent la signature du nuanceur. Chaque nuanceur a une signature d’entrée et de sortie.
Lors de la compilation d’un nuanceur ou d’un effet, certains appels d’API valident les signatures de nuanceur. En d’autres termes, ils comparent la signature de sortie d’un nuanceur (comme un nuanceur de vertex) avec la signature d’entrée d’un autre nuanceur (comme un nuanceur de pixels). Cela garantit qu’un nuanceur génère des données compatibles avec un nuanceur en aval qui consomme ces données. Compatible signifie qu’une signature de nuanceur est un sous-ensemble de correspondance exacte de la phase précédente du nuanceur. Correspondance exacte signifie que les types de paramètres et la sémantique doivent correspondre exactement. Sous-ensemble signifie qu’un paramètre qui n’est pas requis par une étape en aval n’a pas besoin d’inclure ce paramètre dans sa signature de nuanceur.
Obtenez une signature de nuanceur à partir d’un nuanceur ou d’un effet en appelant des API telles que ID3D12ShaderReflection ::GetInputParameterDesc.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d12shader.h |