Voici un exemple d’image de chaque mode de fusion de l’effet de fusion. Une liste complète des modes de fusion et des propriétés de mode correspondantes se trouvent dans la section suivante
Voici un autre exemple utilisant le mode d’exclusion.
Mode de fusion utilisé pour l’effet. Pour plus d’informations, consultez Modes de fusion. Le type est D2D1_BLEND_MODE. La valeur par défaut est D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY.
Modes de fusion
Le tableau ci-dessous affiche tous les modes de fusion de cet effet. Les fonctions d’assistance nécessaires pour calculer la sortie de l’effet se trouvent dans la section suivante.
Couleur : OPRVB = f(FRVB, BRVB) * FA * B A + FRVB * FA * (1 - BA) + BRVB * BA * (1 - FA)
Alpha : OA = FA * (1 - BA) + BA
Où :
OPRVB est la couleur de sortie prémultipliée
OA est l’alpha de sortie
BRVB est la couleur de destination non multipliée
BA est l’alpha de destination
FRVB est la couleur source non multipliée
FA est l’alpha source
f(SRVB, DRVB) est une fonction de fusion qui varie selon le mode de fusion
Certains modes de fusion nécessitent une conversion vers et depuis la teinte, la saturation, l’espace de couleur de luminosité (TSL) en RVB.
Énumération
Équation
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) =
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) = abs(FRVB - BRVB)
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION
Formules de fusion de base avec f(FRVB, BRVB) = FRVB + BRVB 2 * FRVB * BRVB
D2D1_BLEND_MODE_HUE
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE
Soit :
Coordonnée de scène XY pour le pixel actuel
Un générateur de nombres pseudo-aléatoires déterministe rand(XY) basé sur la coordonnée de cote XY, avec une distribution non biaisée des valeurs de [0, 1]
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION
Formule de fusion de base pour alpha uniquement.
Notes
Pour tous les modes de fusion, la valeur de sortie est prémultipliée et limitée à la plage [0, 1].
Conversions d’espace de couleurs TSL
Le composant de luminosité est calculé à l’aide des pondérations RVB ici :
kR = 0,30
kG = 0,59
kB = 0,11
Conversion de RVB en TSL
Cela place S et L dans la plage [0.0, 1.0] et H dans la plage [-1.0, 5.0].
Conversion de TSL en RVB
Pour convertir dans l’autre sens, nous utilisons l’inverse des calculs précédents.
Si S = 0, alors R = V = B = L
Sinon, il existe six cas dépendants de teinte :
Si H est supérieur à 0, les valeurs se trouvent dans le secteur rouge/magenta où R>B>G.
Si H est supérieur ou égal à 0 et inférieur à 1, les valeurs se trouvent dans le secteur rouge/jaune où R>V>B.
Si H est supérieur ou égal à 1 et inférieur à 2, les valeurs se trouvent dans le secteur jaune/vert où G>R>B.
Si H est supérieur ou égal à 2 et inférieur à 3, les valeurs se trouvent dans le secteur vert/cyan où G>B>R.
Si H est supérieur ou égal à 3 et inférieur à 4, les valeurs se trouvent dans le secteur cyan/bleu où B>G>R.
Si H est supérieur ou égal à 4, les valeurs se trouvent dans le secteur bleu/magenta où B>R>G.
Étant donné que les modes de fusion rendent des combinaisons arbitraires de composants TSL à partir de deux couleurs différentes, il est courant que la valeur RVB convertie soit hors gamme, autrement dit, un ou plusieurs composants de canal peuvent être en dehors de la plage autorisée de [0.0, 1.0]. Ces couleurs sont ramenées en gamme de couleurs en réduisant au minimum la saturation, tout en préservant à la fois la teinte et la luminosité :
Image bitmap de sortie
L’image bitmap de sortie pour cet effet est toujours la taille de l’union des deux images d’entrée.
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