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Le pipeline graphique Direct3D 10 représente un changement d’architecture fondamental, reconstruit à partir du matériel et du logiciel pour alimenter la prochaine génération de jeux et d’applications multimédias 3D. Il utilise le modèle de pilote d’affichage Windows (WDDM), qui permet des performances et des améliorations comportementales telles que la mémoire GPU virtuelle.
Les développeurs familiarisés avec Direct3D 9 découvriront une série d’améliorations fonctionnelles et d’améliorations des performances dans Direct3D 10, notamment :
- La possibilité de traiter des primitives entières dans la nouvelle étape de nuanceur de géométrie .
- Possibilité de générer des données de vertex générées par le pipeline en mémoire à l’aide de l’étape de sortie de flux de .
- Organisation de l’état du pipeline en 5 objets d’état immuables, ce qui permet une configuration rapide du pipeline.
- Organisation des constantes de nuanceur en mémoires tampons constantes , ce qui réduit la surcharge de bande passante pour fournir des données constantes de nuanceur.
- Possibilité d’effectuer un échange et une configuration de matériaux par primitive à l’aide d’un nuanceur geometry.
- Les nouveaux types de ressources (y compris les tableaux de textures pouvant être indexés à partir de nuanceurs) et de formats de ressources.
- Généralisation accrue de l’accès aux ressources à l’aide d’une vue .
- Les bits de capacité matérielle hérités (majuscules) ont été supprimés en faveur d’un ensemble complet de fonctionnalités garanties, qui cible le matériel direct3D 10 classe (minimum).
- runtime en couches : l’API Direct3D 10 est construite avec des couches, en commençant par les fonctionnalités de base au cœur et en créant des fonctionnalités facultatives et d’assistance aux développeurs (débogage, etc.) dans des couches externes.
- Intégration HLSL complète - Tous les nuanceurs Direct3D 10 sont écrits dans HLSL et implémentés avec le cœur de nuanceur commun .
- Augmentation du nombre de cibles de rendu, de textures et d’échantillonneurs. Il n’existe pas non plus de limite de longueur du nuanceur.
- Opérations de nuanceur entier et au niveau du bit.
- Lecture différée d’une surface de profondeur/gabarit ou d’une ressource multisamplée, une fois qu’elle n’est plus liée en tant que cible de rendu.
- Prise en charge alpha-à-couverture multi-échantillonnée.
Il existe des différences comportementales supplémentaires dont les développeurs Direct3D 9 doivent également être conscients (voir Direct3D 9 à Direct3D 10 Considérations).
Voici une liste des fonctionnalités Direct3D 9 qui ne sont plus prises en charge ou qui ont été révisées dans Direct3D 10 (voir Fonctionnalités déconseillées).
Rubriques connexes
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Guide de programmation pour Direct3D 10