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Fonctionnalités déconseillées (Direct3D 10)

Une liste des fonctionnalités disponibles dans Direct3D 10 est ici. Cette page répertorie les fonctionnalités Direct3D 9 qui ne sont plus prises en charge dans Direct3D 10.

Les principales modifications de fonctionnalités dans Direct3D 10 sont les suivantes :

  • Direct3D 10 ne prend plus en charge la transformation de fonction fixe et le pipeline d’éclairage.
  • Direct3D 10 ne prend plus en charge le blender de texture de fonction fixe (parfois appelé nuanceur de pixels de fonction fixe).
  • Direct3D 10 implémente de nouvelles règles de rastérisation, qui sont plus simples et plus propres que les règles GDI héritées implémentées dans Direct3D 9. Par exemple, le contrôle last-pixel pour les lignes n’est plus pris en charge.

Voici une liste complète des fonctionnalités de Direct3D 9 qui ont été déconseillées dans Direct3D 10.

  • mélange alpha. Le mélange alpha est désormais programmé indépendamment du mélange de couleurs. Direct3D 10 ajoute un bouton bascule alpha-blend-enable activé par défaut. Pour plus d’informations, consultez Objets d’état (Direct3D 10).

  • test Alpha. Le test alpha est un comportement de pixels de fonction fixe pour Direct3D 9. Le test alpha est déplacé dans des nuanceurs de pixels programmables pour Direct3D 10 et versions ultérieures. Pour plus d’informations sur la simulation de la fonctionnalité de test alpha Direct3D 9 dans Direct3D 10 et versions ultérieures, consultez l’exemple FixedFuncEMU dans la Kit de développement logiciel (SDK) DirectX pour juin 2010.

  • options du mode Blend. BOTHSRCALPHA a été supprimé de D3D10_BLEND car il est redondant avec BOTHINVSRCALPHA. Pour plus d’informations, consultez D3D10_BLEND.

  • les formats de compression de bloc. Il n’existe aucune distinction entre alpha prémultiplié ou alpha non prémultiplié dans Direct3D 10. Ces formats Direct3D 9 correspondent à ces formats Direct3D 10 :

    Direct3D 9 Direct3D 10
    DXT1 BC1*
    DXT2,DXT3 BC2*
    DXT4,DXT5 BC3*

     

    Consultez compression de bloc (Direct3D 10) pour plus d’informations.

  • plans clip. Au lieu d’utiliser des plans clip, Direct3D 10 implémente les distances de découpage et les distances de coupure, avec jusqu’à 8 composants chacun dans jusqu’à 2 éléments d’attributs de vertex. Consultez sémantique (DirectX HLSL) pour plus d’informations. exemple FixedFuncEMU fournit un exemple de simulation de plans de clip dans Direct3D 10.

  • de trame . Direct3D 10 ne prend pas en charge l’écriture de données de tramée dans une cible de rendu.

  • pipeline de transformation et d’éclairage de fonction fixe dans lesnon disponibles. Au lieu de cela, vous devez utiliser des nuanceurs. Consultez étapes du nuanceur (Direct3D 10) pour plus d’informations.

  • blender de texture de fonction fixe (également appelé nuanceur de pixels de fonction fixe). Au lieu de cela, vous devez utiliser des nuanceurs. Consultez étapes du nuanceur (Direct3D 10) pour plus d’informations.

  • modes de remplissage ont changé. Direct3D 10 implémente des modes de remplissage solides et filaires. D3DFILLMODE point a été supprimé, utilisez un nuanceur geometry pour émuler le mode point si nécessaire. exemple FixedFuncEMU fournit un exemple de simulation de point de D3DFILLMODE dans Direct3D 10. Pour plus d’informations , consultez D3D10_FILL_MODE et étapes du nuanceur (Direct3D 10).

  • Formats. Le matériel peut utiliser des formats exposés par l’API. Les formats Luminance ne sont plus implémentés.

  • filtrage Mipmap. Suppression de l’option permettant de sélectionner le mode sans filtre. Utilisez plutôt une texture avec un seul mipmap ou définissez l’état de l’échantillonneur MaxLOD sur 0. Pour plus d’informations, consultez State Objects (Direct3D 10).

  • palettes . Les applications doivent utiliser une texture dépendante en lecture à la place.

  • modèles de nuanceur de pixels et de vertex: 1_x, 2_x et 3_0. Direct3D 10 prend en charge le modèle de nuanceur 4. Consultez modèle de nuanceur 4 pour plus d’informations.

  • Point sprites. Utilisez plutôt un nuanceur geometry. Consultez étapes du nuanceur (Direct3D 10) pour plus d’informations.

  • règles de rastérisation. Les règles de rastérisation de ligne GDI héritées sont remplacées par des règles plus propres et plus simples. Le contrôle last pixel pour les lignes n’est plus pris en charge. Pour plus d’informations, consultez règles de rastérisation (Direct3D 10).

  • modes nuance. D3DSHADEMODE (qui prennent en charge l’ombrage plat/gouraud/phong) a été supprimé. Direct3D 10 implémente deux modificateurs d’interpolation pour les sorties du nuanceur de vertex à la place. Consultez exemple FixeFuncEMU pour obtenir un exemple de simulation des modes gouraud et nuance plat direct3D 9 dans Direct3D 10.

  • instruction de texldp. Une application doit implémenter une charge de texture projetée avec des instructions HLSL supplémentaires. Pour plus d’informations, consultez Référence pour HLSL. exemple FixedFuncEMU fournit un exemple de simulation de texldp dans Direct3D 10.

  • 'état de l’étape de texture (D3DTSS_TEXCOORDINDEX) de l' index de texture (TCI) n’est plus pris en charge.

  • fans triangles. Une application doit convertir des ventilateurs de triangle existants en listes de triangles ou en bandes de triangles. Pour émuler certains comportements à l’aide de DrawPrimitive dans les API plus anciennes, essayez d’utiliser DrawIndexed dans Direct3D 10. Consultez topologies primitives (Direct3D 10) pour plus d’informations.

  • de mise en mémoire tampon W . La prise en charge matérielle n’est pas garantie ; Il est recommandé qu’une application utilise des mémoires tampons de profondeur haute précision à la place. Pour plus d’informations , consultez Configuration des fonctionnalités de Depth-Stencil (Direct3D 10).

  • modes d’habillage (habillage de coordonnées de texture). L’habillage des adresses de texture (par exemple, wrap, miroir, pince, etc.) existe toujours. Voir D3D10_SAMPLER_DESC et D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.

fonctionnalités de l’API (Direct3D 10)