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Fonction D3DX11SaveTextureToFile

Notes

La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.

Notes

Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex , CaptureTexture , puis SaveToXXXFile (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 pris en charge TGA comme format de source artistique courant pour les jeux). Pour le scénario simplifié de création d’une capture d’écran à partir d’une texture cible de rendu, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTK , SaveDDSTextureToFile ou SaveWICTextureToFile.

Enregistrez une texture dans un fichier.

Syntaxe

HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
       ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_ ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _In_ LPCTSTR                  pDestFile
);

Paramètres

pContext

Type : ID3D11DeviceContext*

Pointeur vers un objet ID3D11DeviceContext .

pSrcTexture [in]

Type : ID3D11Resource*

Pointeur vers la texture à enregistrer. Consultez ID3D11Resource.

DestFormat [in]

Type : D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

Format sous lequel la texture sera enregistrée (voir D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT). D3DX11_IFF_DDS est le format préféré, car il s’agit de la seule option qui prend en charge tous les formats dans DXGI_FORMAT.

pDestFile [in]

Type : LPCTSTR

Nom du fichier de sortie de destination dans lequel la texture sera enregistrée. Si les paramètres du compilateur nécessitent Unicode, le type de données LPCTSTR est résolu en LPCWSTR. Sinon, le type de données est résolu en LPCSTR.

Valeur retournée

Type : HRESULT

La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 11 ; utilisez la valeur de retour pour voir si destFormat est pris en charge.

Notes

D3DX11SaveTextureToFile écrit la structure de DDS_HEADER_DXT10 supplémentaire pour la texture d’entrée uniquement si nécessaire (par exemple, car la texture d’entrée est au format RVB standard (sRGB). Si D3DX11SaveTextureToFile écrit la structure DDS_HEADER_DXT10 , il définit le membre dwFourCC de la structure DDS_PIXELFORMAT de la texture sur DX10 pour indiquer le préscensement de l’en-tête étendu DDS_HEADER_DXT10 .

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX11tex.h
Bibliothèque
D3DX11.lib

Voir aussi

Fonctions D3DX