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Structures de bibliothèque DirectXMath

Décrit les types et structures de la bibliothèque DirectXMath.

La bibliothèque DirectXMath fournit un certain nombre de structures et de types définis pour encapsuler des données afin de prendre en charge la facilité d’utilisation, l’optimisation et la portabilité. La liste suivante inclut les structures qui font actuellement partie de la bibliothèque DirectXMath. Ils sont disponibles via DirectXMath.h.

Contenu de cette section

Rubrique Description
XMBYTE2 Vecteur 2D où chaque composant est un entier signé de 8 bits (1 octet) de longueur.
XMBYTE4 Vecteur 4D où chaque composant est un entier signé de 8 bits (1 octet) de longueur.
XMBYTEN2 Vecteur 2D pour le stockage de valeurs normalisées signées sous forme d’entiers signés de 8 bits (1 octet).
XMBYTEN4 Vecteur 3D permettant de stocker des valeurs normalisées signées sous forme d’entiers signés de 8 bits (1 octet).
XMCOLOR Vecteur de couleur 32 bits Alpha Red Green Blue (ARGB), où chaque canal de couleur est spécifié sous la forme d’un entier non signé de 8 bits.
XMDEC4 Vecteur 4D avec des composants x-, y- et z- représentés sous forme de valeurs entières signées de 10 bits, et le composant w sous la forme d’une valeur entière signée de 2 bits.
XMDECN4 Vecteur 4D pour le stockage de valeurs normalisées signées sous forme de composants x-,y-et z- signés 10 bits, et d’un composant w-component 2 bits signé.
XMFLOAT2 Vecteur 2D constitué de deux valeurs à virgule flottante simple précision.
XMFLOAT2A Décrit une structure XMFLOAT2 alignée sur une limite de 16 octets.
XMFLOAT3 Décrit un vecteur 3D constitué de trois valeurs à virgule flottante simple précision.
XMFLOAT3A Décrit une structure XMFLOAT3 alignée sur une limite de 16 octets.
XMFLOAT3PK Décrit un vecteur 3D avec des composants X et Y stockés en tant que nombre à virgule flottante de 11 bits, et un composant Z stocké sous forme de valeur à virgule flottante de 10 bits.
XMFLOAT3SE Décrit un vecteur 3D de trois composants à virgule flottante avec des mantisses de 9 bits, chacun partageant le même exposant 5 bits.
XMFLOAT3X3 Matrice à virgule flottante 3x3.
XMFLOAT3X4 Matrice à colonnes principales 3x4 contenant des composants à virgule flottante 32 bits.
XMFLOAT3X4A Matrice de colonnes principales 3x4 contenant des composants à virgule flottante 32 bits alignés sur une limite de 16 octets.
XMFLOAT4 Décrit un vecteur 4D constitué de quatre valeurs à virgule flottante simple précision.
XMFLOAT4A Décrit une structure XMFLOAT4 alignée sur une limite de 16 octets.
XMFLOAT4X3 Matrice à virgule flottante 4x3.
XMFLOAT4X3A Décrit une structure XMFLOAT4X3 alignée sur une limite de 16 octets.
XMFLOAT4X4 Matrice à virgule flottante 4x4.
XMFLOAT4X4A Décrit une structure XMFLOAT4X4 alignée sur une limite de 16 octets.
XMHALF2 Vecteur 2D constitué de deux valeurs à virgule flottante de demi-précision (16 bits).
XMHALF4 Décrit un vecteur 4D constitué de quatre valeurs à virgule flottante de demi-précision (16 bits).
XMINT2 Vecteur 2D où chaque composant est un entier signé.
XMINT3 Vecteur 3D où chaque composant est un entier signé.
XMINT4 Vecteur 4D où chaque composant est un entier signé.
XMMATRIX Décrit une matrice 4x4 alignée sur une limite de 16 octets qui est mappée à quatre registres de vecteurs matériels.
XMSHORT2 Décrit un vecteur 2D constitué de composants entiers signés et normalisés 16 bits.
XMSHORT4 Vecteur 4D constitué de composants entiers signés 16 bits.
XMSHORTN2 Vecteur 2D pour stocker des valeurs normalisées signées sous forme d’entiers 16 bits signés (type int16_t).
XMSHORTN4 Vecteur 4D pour stocker des valeurs normalisées signées sous forme d’entiers 16 bits signés (type int16_t).
XMU555 Vecteur 4D avec des composants x-, y- et z- représentés sous forme de valeurs entières non signées 5 bits, et le composant w sous forme de valeur entière de 1 bit.
XMU565 Vecteur 3D avec des composants x- et z- représentés sous forme de valeurs entières non signées 5 bits, et le composant y- en tant que valeur entière non signée 6 bits.
XMUBYTE2 Décrit un vecteur 2D où chaque composant est un entier non signé de 8 bits (1 octet) de longueur.
XMUBYTE4 Décrit un vecteur 4D où chaque composant est un entier non signé de 8 bits (1 octet) de longueur.
XMUBYTEN2 Vecteur 2D pour stocker des valeurs normalisées non signées sous forme d’entiers signés de 8 bits (1 octet).
XMUBYTEN4 Vecteur 3D permettant de stocker des valeurs normalisées non signées sous forme d’entiers signés de 8 bits (1 octet).
XMUDEC4 Vecteur 4D avec des composants x-, y- et z- représentés sous la forme de valeurs entières non signées de 10 bits, et le composant w sous la forme d’une valeur entière non signée de 2 bits.
XMUDECN4 Vecteur 4D pour stocker des valeurs entières normalisées non signées sous forme de composants x, y et z non signés 10 bits, et un composant w non signé 2 bits.
XMUINT2 Vecteur 2D où chaque composant est un entier non signé.
XMUINT3 Vecteur 3D où chaque composant est un entier non signé.
XMUINT4 Vecteur 4D où chaque composant est un entier non signé.
XMUNIBBLE4 Vecteur 4D avec quatre composants entiers 4 bits non signés.
XMUSHORT2 Décrit un vecteur 2D constitué de composants entiers non signés 16 bits.
XMUSHORT4 Vecteur 4D constitué de composants entiers non signés 16 bits.
XMUSHORTN2 Vecteur 2D permettant de stocker des valeurs normalisées non signées sous forme d’entiers 16 bits non signés ( type uint16_t).
XMUSHORTN4 Vecteur 4D pour stocker des valeurs normalisées non signées sous forme d’entiers 16 bits signés (type uint16_t).
XMXDEC4 Vecteur 4D avec des composants x-, y- et z- représentés sous forme de valeurs entières signées de 10 bits, et le composant w sous la forme d’une valeur entière non signée de 2 bits.
XMXDECN4 Vecteur 4D pour stocker des valeurs signées et normalisées sous forme de composants x-,y-et z- signés 10 bits, et une valeur normalisée non signée sous forme de composant w-component non signé 2 bits.

Informations de référence sur la programmation DirectXMath