Öntödei ügynökök létrehozása és kezelése a Visual Studio Code (klasszikus verzió) környezetben

Csak a következőkre vonatkozik:Öntödei (klasszikus) portál. Ez a cikk nem érhető el az új Foundry portálon. További információ az új portálról.

Megjegyzés

A cikkben szereplő hivatkozások megnyithatják a tartalmat az új Microsoft Foundry-dokumentációban a most megtekintett Foundry (klasszikus) dokumentáció helyett.

Megjegyzés

Ez a dokumentum az ügynökök API klasszikus verziójára hivatkozik.

Megjegyzés

Az új Foundry Toolkit-munkafolyamatokkal — beleértve az ügynökök sablonokból történő létrehozását, a GitHub Copilot által támogatott létrehozást, a helyi tesztelést és hibakeresést, valamint a nyomkövetést — kapcsolatban lásd: Üzemeltetett ügynökök létrehozása a Visual Studio Code-ban.

Foundry Agent Service lehetővé teszi, hogy ügynököket építsen, konfiguráljon és üzembe helyezzen a Visual Studio Code (VS Code) elhagyása nélkül. Ebben a cikkben egy ügynököt hoz létre a tervezővel, eszközöket adhat hozzá, tesztelheti az ügynököt a játszótéren, mintakódot hozhat létre, és ha végzett, megtisztíthatja az erőforrásokat.

Előfeltételek

Ügynök létrehozása a tervezőben

A tervező vizuális felületet biztosít az ügynök nevének, modelljének, utasításainak és eszközeinek konfigurálásához.

  1. Jelentkezzen be az Azure erőforrásaihoz.

  2. Állítsa be az alapértelmezett projektet.

  3. Az Foundry Toolkit nézetben keresse meg a Klasszikus alszakaszt az Erőforrások szakaszban.

  4. Új ügynök létrehozásához válassza a + alszakasz melletti plusz () ikont.

Az ügynök konfigurálása a tervezőben

A mentési hely kiválasztása után megnyílik az ügynök .yaml fájlja és a tervező nézet. Konfigurálja a következő beállításokat:

  1. A parancssorban adja meg az ügynök nevét.

  2. A legördülő listában válassza ki a modell üzembe helyezésének nevét. Az üzembe helyezés neve az, amelyet egy meglévő modell üzembe helyezésekor választott.

  3. A bővítmény létrehozza az azonosító értékét. Konfigurálja a következő mezőket:

    • Adja meg az ügynök leírását.
    • Adja meg a rendszer utasításait.
    • Konfigurálja az ügynökök számára az eszközöket.
  4. A .yaml fájl mentéséhez válassza a Fájl>mentése lehetőséget a VS Code menüsávján.

Az ügynök YAML-definíciójának áttekintése

A .yaml fájl megnyílik a tervező mellett, és tartalmazza az ügynök konfigurációs adatait. A formátum a következő példához hasonló:

# yaml-language-server: $schema=https://aka.ms/ai-foundry-vsc/agent/1.0.0
version: 1.0.0
name: my-agent
description: Description of the agent
id: ''
metadata:
  authors:
    - author1
    - author2
  tags:
    - tag1
    - tag2
model:
  id: 'gpt-4o-1'
  options:
    temperature: 1
    top_p: 1
instructions: Instructions for the agent
tools: []

Eszközök hozzáadása az ügynökhöz

Az Agent Service a következő eszközöket biztosítja az ügynök képességeinek bővítéséhez és az adatforrásokhoz való csatlakozáshoz:

További információért az MCP-eszközök használatáról, tekintse meg a következőt: Az Agent Service-szel és MCP kiszolgálóeszközökkel való munka a Visual Studio Code-ban (előzetes verzió).

Eszköz hozzáadása az ügynökhöz

  1. A tervezőben az ESZKÖZ szakasz jobb felső sarkában válassza az Eszköz hozzáadása lehetőséget. A legördülő listában válassza ki a hozzáadni kívánt eszközt.

    Képernyőkép az Eszköz hozzáadása legördülő listáról az ügynöktervezőben az elérhető eszköztípusok listájával.

  2. A tervező megjeleníti a megfelelő panelt az eszköz konfigurálásához, ahogyan az alábbi képeken látható:

    • Alapozás a Bing-kereséssel:

      Képernyőkép a Földelés és a Bing keresőeszköz paneljéről.

    • Fájlkeresés:

      A Fájlkeresési eszköz konfigurációs paneljének képernyőképe a fájlfeltöltési beállításokkal.

    • Kódértelmező:

      Képernyőkép a kódértelmező eszköz paneljéről.

    • OpenAPI 3.0-s eszközök:

      Képernyőkép az OpenAPI 3.0 által megadott eszközök paneljéről.

  3. A szükséges információk megadása után válassza a Létrehozás és csatlakozás, a Feltöltés és mentés vagy az Eszköz létrehozása lehetőséget. A gombcímke eszköztípusonként változik.

    Az eszköz létrehozása után megjelenik a tervező ESZKÖZ szakaszában.

Eszköz hozzáadásakor hozzáadhat minden olyan új erőforrást is, amire szüksége van. Ha például fájlkereső eszközt ad hozzá, használhat egy meglévő vektortároló-objektumot, vagy létrehozhat egy újat a feltöltött fájlok üzemeltetéséhez.

Az ügynök telepítése a Foundry felületre

Miután befejezte az ügynök konfigurálását, helyezze üzembe a Foundryben, hogy az a felhőben fusson.

  1. A tervezőben válassza a Ügynök létrehozása a Microsoft Foundry-on gombot.

  2. A VS Code-ban frissítse az Erőforrások nézetet. Az üzembe helyezett ügynök megjelenik a Klasszikus ügynökök alszakaszban.

Üzembe helyezett ügynök adatainak megtekintése

Válasszon ki egy üzembe helyezett ügynököt az ÜGYNÖKBEÁLLÍTÁSOK panel csak megtekintési módban való megnyitásához. Ezen a panelen a következőt végezheti el:

  • Válassza az Ügynök szerkesztése opciót az Agent Designer megnyitásához és a .yaml definíció szerkesztéséhez.
  • Válassza a Kód megtekintése lehetőséget az ügynököt használó mintakódfájl létrehozásához.
  • A Távoli ügynök játszótér megnyitásához válassza a Játszótér megnyitása lehetőséget.

Üzembe helyezett ügynök frissítése

Módosíthatja az üzembe helyezett ügynök konfigurációját, és szinkronizálhatja a módosításokat a Foundryvel.

  1. Az ÜGYNÖKBEÁLLÍTÁSOK panelen válassza az Ügynök szerkesztése lehetőséget. Az ügynöktervező megnyílik az ügynök .yaml fájljával.

  2. Szerkessze az ügynök konfigurációját, például a modellt, az eszközöket és az utasításokat.

  3. A módosítások mentéséhez válassza az Update Agent a Microsoft Foundry-n gombot. A frissített konfiguráció azonnal érvénybe lép.

Mintakódfájl létrehozása

A bővítmény létrehoz egy sablonkódot az üzembe helyezett ügynök programozott módon való használatához.

  1. Kattintson a jobb gombbal az üzembe helyezett ügynökre, majd válassza a Kód megtekintése parancsot. Vagy az ÜGYNÖKBEÁLLÍTÁSOK panelen válassza a Kód megtekintése gombot.

  2. Az Előnyben részesített SDK legördülő listában válassza ki az SDK-t.

  3. A Nyelv kiválasztása legördülő listában válassza ki a nyelvet.

  4. A Hitelesítési módszer kiválasztása legördülő listában válassza ki a hitelesítési módszert.

A bővítmény létrehoz egy kódfájlt a kiválasztott nyelven, és megnyitja azt a szerkesztőben.

A mintakódfájl áttekintése

A létrehozott kódfájl egy alapszintű hívást mutat be az ügynökkel való interakcióhoz a Foundry Projects API-val. Az alábbi képernyőképen egy Python példa látható:

Screenshot, amely egy létrehozott Python kódfájlt jelenít meg importálással, ügyfélinicializálással és ügynök-interakciós hívásokkal

Az ügynök tesztelése a játszótéren

A játszótér használatával üzeneteket küldhet az üzembe helyezett ügynöknek, és ellenőrizheti annak viselkedését.

  1. Kattintson a jobb gombbal az üzembe helyezett ügynökre, majd válassza a Játszótér megnyitása lehetőséget.

    Másik lehetőségként válassza a Távoli ügynök játszótér hivatkozását az Eszközök alszakaszban, válassza ki az ügynök típusát, majd válassza ki az ügynököt a legördülő listákból.

    Megnyílik a Távoli Ügynök Játszótér panel, és elindít egy folyamatot az ügynökével.

  2. Adja meg a parancssort, és tekintse meg a kimeneteket.

    Ez a példa a Bing Grounding használatával szemlélteti az információk webes keresését. Az ügynök az ügynöktervezőben konfigurált modellt és eszközöket használja. Az információk forrása az ügynökjegyzetek szakaszában jelenik meg.

    A Bing Grounding válaszát megjelenítő Agent Playground ablak képernyőképe a forrást kiemelő ügynöki megjegyzésekkel.

Ügynökszálak megtekintése

A Szálak alszakasz megjeleníti az ügynökkel való futtatás során létrehozott beszélgetési szálakat. Az Erőforrások nézet Klasszikus szakaszában bontsa ki a Szálak alszakaszt a lista megtekintéséhez.

Képernyőkép a Témák alszakaszról a Klasszikus szakasz nézetben a beszélgetési szálak listájával.

Megjegyzés

A szál egy ügynök és egy felhasználó közötti beszélgetési munkamenet. A szálak üzeneteket tárolnak, és automatikusan kezelik a csonkolást, hogy a tartalom illeszkedjen a modell környezetébe. Az üzenetek egyetlen interakciók, amelyek szövegeket, képeket és más fájlokat tartalmazhatnak. A futtatás egy szoftver ügynök egyetlen végrehajtása, amely több szálra és üzenetre is kiterjedhet.

Szál részleteinek megtekintése

A SZÁL RÉSZLETEI panel megtekintéséhez válasszon ki egy szálat a listából.

Futtatás részleteinek megtekintése

A futtatási információk megtekintéséhez válassza a Futtatás adatainak megtekintése gombot a SZÁL RÉSZLETEI panelen. Megnyílik egy .json fájl a futtatás részleteivel, beleértve az ügynök konfigurációját, az üzeneteket és az eszközhívásokat.

Erőforrások törlése

Ha nincs szüksége a létrehozott erőforrásokra, törölje őket, hogy elkerülje a Azure-előfizetés folyamatos költségeit.

Ügynökök törlése

Tipp

Mivel a bal oldali ablaktáblát testre szabhatja a Microsoft Foundry portálon, az alábbi lépéseknél eltérő elemeket láthat. Ha nem látja, hogy mit keres, válassza a ... Továbbiak a bal oldali panel alján.

  1. A VS Code-ban frissítse a Azure Erőforrások nézetet.
  2. Bontsa ki az Ügynökök alszakaszt az üzembe helyezett ügynökök listájának megjelenítéséhez.
  3. Kattintson a jobb gombbal a törölni kívánt ügynökre, majd válassza a Törlés parancsot.

Modellek törlése

  1. A VS Code-ban frissítse az Erőforrások nézetet. Bontsa ki a Modellek alszakaszt az üzembe helyezett modellek listájának megjelenítéséhez.

  2. Kattintson a jobb gombbal a törölni kívánt modellre, majd válassza a Törlés lehetőséget.

Csatlakoztatott eszközök törlése

  1. Nyissa meg a Azure portált.

  2. Nyissa meg az eszközerőforrást tartalmazó erőforráscsoportot.

  3. Jelölje ki az erőforrást, majd válassza a Törlés lehetőséget.