Megosztás a következőn keresztül:


Local Spatial Anchors in Unreal

A térbeli horgonyok valós térben mentik a hologramokat az alkalmazás-munkamenetek között ARPin-ként. Miután mentette a HoloLens horgonytárolójában, az ARPin's betölthető a későbbi munkamenetekbe, és ideális tartalék lehetőség, ha nincs internetkapcsolat.

Megjegyzés

Az UE 4.25 horgonyfüggvényei elavultak a 4.26-os verzióban, és újabbakra kell cserélni őket.

Fontos

A helyi horgonyok tárolása az eszközön történik, míg az Azure Spatial Anchors a felhőben van tárolva. Ha az Azure felhőszolgáltatásait szeretné használni a horgonyok tárolására, van egy dokumentumunk, amely végigvezeti az Azure Spatial Anchors integrálásán. Vegye figyelembe, hogy ugyanabban a projektben ütközés nélkül lehetnek helyi és Azure-horgonyok.

Előfeltételek

Fontos

A térbeli horgonyokhoz Microsoft OpenXR beépülő modul szükséges.

A Microsoft OpenXR beépülő modult kell használni, amely az Unreal Marketplace-en vagy a GitHubon érhető el.

A horgonytároló ellenőrzése

A horgonyok mentése vagy betöltése előtt ellenőriznie kell, hogy a horgonytároló készen áll-e. Ha a HoloLens horgonyfüggvényeit a horgonytároló előkészítése előtt hívja meg, nem fog sikerülni.

Horgonyok mentése

Ha az alkalmazás rendelkezik egy olyan összetevővel, amelyet rögzítenie kell a világra, az a következő sorrendben menthető a horgonytárolóba:

Ennek lebontásához:

  1. Egy színészt egy ismert helyen ívanak.

  2. Hozzon létre egy ARPint az adott hellyel és egy névvel az aktor osztálya alapján.

  3. Adja hozzá az aktort az ARPinhez , és mentse a rögzítést a HoloLens horgonytárolóba.

    • A választott horgonynévnek egyedinek kell lennie, amely ebben a példában az aktuális időbélyeg.
  4. Ha a horgonyt sikeresen mentette a horgonytárolóba, a HoloLens eszközportálon, a Rendszertérkép-kezelő >> Eszközre mentett horgonyfájlok rögzítése területen tekintheti meg.

Horgonyok betöltése

Amikor elindul egy alkalmazás, az alábbi terv segítségével visszaállíthatja az összetevőket a horgonyhelyükre:

Ennek lebontásához:

  1. Iterálja át az összes horgonyt a horgonytárolóban.

  2. Aktor létrehozása identitásnál.

  3. Rögzítse az aktort az ARPinhez a horgonytárolóból.

    • Fontos, hogy az aktor az identitásnál ívjon, mivel a horgony felelős a hologram áthelyezéséért a világon a mentés helye alapján. Az itt hozzáadott átalakítások eltolást adnak a horgonyhoz.

A rendszer lekérdezi a horgonyazonosítót is, hogy a horgony mentett nevétől függően különböző szereplőket lehessen létrehozni.

Horgonyok eltávolítása

Ha végzett egy horgonysal, törölheti az egyes horgonyokat vagy a teljes horgonytárolót a Remove ARPin from WMRAnchor Store (ARPin eltávolítása a WMRAnchor Áruházból ) és a Remove All ARPins from WMRAnchor Store components (Az ARPin eltávolítása a WMRAnchor Áruházból ) összetevővel.

Megjegyzés

Ne feledje, hogy a Spatial Anchors még bétaverzióban van, ezért ellenőrizze, hogy vannak-e frissített információk és funkciók.

Következő fejlesztési ellenőrzőpont

Ha követi az Általunk meghatározott Unreal fejlesztési folyamatot, akkor az MRTK alapvető építőelemeinek felfedezésén van. Innen továbbléphet a következő építőelemre:

Vagy ugorjon Mixed Reality platform képességeire és API-ira:

Bármikor visszatérhet az Unreal fejlesztési ellenőrzőpontjaihoz .

Lásd még