Másképp gondolkodik a Mixed Reality
Amikor a Microsoft 2016-ban elindította a HoloLenst (1. generációs) a lelkes fejlesztőknek, a csapat már együttműködött a Microsofton belüli és kívüli stúdiókkal, hogy létrehozhassa az eszköz indítási élményét. Ezek a csapatok ennek segítségével tanulták meg a lehetőségeket és a kihívásokat a vegyes valóság tervezésének új területén.
Módszereiket és megállapításaikat olyan tantervté alakítottuk, amelyet új fejlesztőknek tanítunk a Mixed Reality Akadémián. A tananyag egyhetes tervezési workshopokat tartalmaz, amit nagyvállalati partnereinknek kínálunk.
Az alábbiakban egy pillanatképet talál mindenről, amit megtanultunk, hogy segítsünk vállalati partnereinknek felkészíteni a csapataikat a vegyes valóság fejlesztésére. Bár sok ilyen módszer eredetileg a HoloLens fejlesztését célozza, a 3D-ben történő képalkotás és kommunikáció kritikus fontosságú a vegyes valósági élmények teljes spektruma szempontjából.
Térbeli gondolkodás a tervezési folyamat során
Minden tervezési folyamat vagy tervezési keretrendszer célja a gondolkodás iterálása: Egy probléma széles körű megközelítése, ötletek megosztása másokkal hatékonyan, az ötletek kiértékelése és a megoldás elérése. Ma már jól bevált tervezési és fejlesztési módszerekkel fejlesztjük az asztali gépeken, telefonokon és táblagépeken elérhető élményeket. A csapatoknak egyértelmű elvárásaik vannak azzal kapcsolatban, hogy mi szükséges egy ötlet iterálásához és termékké alakításához a felhasználók számára.
A csapatok gyakran a fejlesztés, a tervezés, a kutatás és a felügyelet kombinációjából állnak. Minden szerepkörnek részt kell vennie a tervezési folyamatban. A mobilalkalmazások ötleteinek beviteli akadálya olyan egyszerű, mint egy téglalap rajzolása az eszköz képernyőjén. Eközben a felhasználói felület elemeinek dobozokkal és vonalakkal való vázlatozása elegendő a technikai követelmények meghatározásához vagy a lehetséges felhasználói viselkedés meghatározásához.
A vegyes valóságban a hagyományos 2D tervezési folyamat elkezd lebontani. A 3D-s vázlatkészítés a legtöbb ember számára nehéz, és a 2D-s eszközök, például a toll, a papír vagy a rajztábla használata gyakran korlátozhatja az ötleteket ezekre a dimenziókra. Eközben a játékhoz vagy a mérnöki munkához készült 3D-s eszközök magas szintű készséget igényelnek az ötletek gyors kibontásához. A könnyű eszközök hiányát az új eszközökkel járó technikai bizonytalanság súlyosbítja, ahol még mindig vannak alapvető interakciós módszerek. Ezek a kihívások potenciálisan korlátozhatják a 3D fejlesztési háttérrel rendelkező csapattagok tervezési hozzájárulását – drasztikusan csökkentve a csapat iterációjának képességét.
A Mixed Reality Partner program csapatai a workshopon
Amikor külső partnerekkel dolgozunk, olyan történeteket hallunk, amelyek arra várnak, hogy a fejlesztő befejezze a prototípust, mielőtt folytathassák a tervezési folyamatot. A csapat többi tagja így valószínűleg nem tesz érdemi előrelépést a terméken. A fejlesztők végül a technikai megvalósítás és a felhasználói élmény megoldásáért is teljes felelősséget vállalnak, miközben megpróbálnak egy durva ötletet kódba tenni.
A tervezési folyamat bővítésének technikái
A Microsoft csapatai számos technikával rendelkeznek, amelyek segítségével hatékonyabban bevonhatják a csapatukat, és gyorsan át tudják haladni az összetett tervezési problémákat. Bár ez nem formális folyamat, ezeket a technikákat nem a munkafolyamat lecserélésére, hanem kiegészítésre szánjuk. Ezek a módszerek lehetővé teszik a speciális 3D-s készségekkel nem rendelkező csapattagok számára, hogy ötleteket nyújtsanak a prototípus-kezelési fázis megkezdése előtt. A különböző szerepkörök és szemléletek a tervezési folyamat részei lehetnek, nem csak a 3D tervezők és a fejlesztők. A lehetőségek feltárása és a lehetséges kihívások azonosítása a fejlesztés során később is előfordulhat.
Ötletek létrehozása a bodystorming használatával
Az innovatív vegyes valósági élmények fejlesztéséhez kulcsfontosságú, hogy csapata a valós világban, a hagyományos 2D-s eszközökön túli eseményekre gondoljon. A Microsoftnál úgy találtuk meg a legjobb eredményeket, hogy ösztönözzük a fizikai kellékekkel való interakciót egy valós térben. Egyszerű, olcsó kézműves anyagok felhasználásával fizikai kellékeket készítünk, amelyek digitális tárgyakat, felhasználói felületeket és animációkat ábrázolnak a javasolt felületen. Ezt a technikát bodystormingnak nevezik, és évtizedek óta a termék ideációjának kapocs az ipari tervezésben.
, olcsó művészeti kellékek, amelyeket a bodystormingban használnak
Az egyszerű, fizikai kellékek kiegyenlítik a játékteret a résztvevők számára, lehetővé téve a különböző képességcsoportokkal és háttérrel rendelkező egyének számára, hogy ötleteket adjanak hozzá, és feltárják a vegyes valósági élményekben rejlő lehetőségeket ahelyett, hogy 2D gondolkodásba zárkoznak. Míg a technikai prototípus vagy a kiváló minőségű storyboarding igényel egy képzett 3D fejlesztő vagy művész, néhány Styrofoam golyók és karton is elég ahhoz, hogy bemutassa, hogyan egy interfész bontakozhat ki a fizikai térben. Ezek a technikák a HoloLens és a modern headsetek vegyes valóságbeli fejlesztésére is érvényesek. A műanyag csatlakozók készlete például nagyjából ábrázolhatja a HoloLens-élményben megjelenő hologramok méretét, illetve a virtuális világ interakciós elemeinek vagy mozgásterveinek mozgatására szolgáló kellékekként.
A bodystorming egy olyan technika, amellyel gyorsan hozhat létre ötleteket, és kiértékelheti azokat az ötleteket, amelyek túl ködösek a prototípushoz. A Microsoftnál a bodystormingot leggyakrabban egy ötlet gyors betanítására használják. Ha olyan külső résztvevőket is bevon, akik nem ismerik a vegyes valóság fejlesztését, vagy széles körű forgatókönyveket szeretnének lepárolni, akkor ez segíthet egy részletesebb munkamenetet is üzemeltetni. Ne feledje, hogy a bodystorming célja, hogy gyorsan és hatékonyan ötleteljen azáltal, hogy ösztönzi a résztvevőket a térbeli gondolkodásra. A részletes grafikák és a pontos mérések ebben a szakaszban nem fontosak. A fizikai kellékeknek csak a minimális követelményeknek kell megfelelniük egy ötlet feltárásához vagy közléséhez. A bodystormingon keresztül bemutatott ötleteket várhatóan nem teljesen át kell vizsgálni, de a folyamat segíthet leszűkíteni a tesztelési lehetőségeket az eszközön belüli prototípus-készítés későbbi szakaszában. Így a bodystorming nem helyettesíti a műszaki prototípus-készítést, hanem ellensúlyozza a prototípus-készítési fázis során felmerülő műszaki és tervezési kihívások megoldásának terhét.
Színészi és szakértői visszajelzések
A fizikai objektumokkal való valós észlelés bodystorming folyamatát követve a következő lépés az, hogy végigvezeti ezeket az objektumokat. A folyamatnak ezt a fázisát nevezzük működésnek, és ez gyakran magában foglalja annak előkészítését, hogy a felhasználó hogyan haladna át az élményen vagy egy adott interakción.
Egy forgatókönyvet egy workshop során eljáró csapatok
A fizikai kellékekkel való cselekvés lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy megtapasztalják a felhasználó nézőpontját, miközben a külső megfigyelők láthatják, hogyan játszanak le az események. Ez ideális alkalom arra, hogy a csapattagok vagy az érdekelt felek szélesebb közönségét is bevonják, akik konkrét "szakértői" visszajelzéseket adhatnak. Ha például egy kórház számára készülő vegyes valósági élményt tervezünk, értékes visszajelzéseket kaphatunk az egészségügyi szakemberektől, ha eljátsszuk számukra az elgondolást. Egy másik példa, amikor egy konkrét kihívással szembesül, amelyet meg szeretne érteni, például a térbeli hanggal vagy az eszközminőség és a teljesítmény költségkeretezésével. Ezekben az esetekben a cselekvés gyors és durva képet ad a szakértőknek arról, hogyan bontakozhat ki a tapasztalat, anélkül, hogy eszközalapú prototípusra lenne szükség.
Ez a fajta színészkedés nem formalizált, és nem kell, hogy a szakmai tehetség, de olyan helyzetekben, amikor szeretnénk megosztani a gondolkodást másokkal, akik nem jelen, akkor a videó rögzíti a "jelenetet" az interakció, vagy bele egy storyboard művész megfigyelni és felvázolni a legfontosabb pillanatokat. A cselekvés is lehet egy könnyű tevékenység, gyakran történik a helyben során a bodystorming fázisban. Annak eldöntése, hogy melyik módszert kell használni, a közönségtől és a megfelelő típusú visszajelzéshez szükséges megbízhatóságtól függ. Végső soron mindenre rákerül, ami a leghatékonyabban megragadja a csapat gondolkodását.
Ötletek rögzítése történetekkel
A javasolt élmény ötletek és fogalmak átadásának legjobb módja a célközönségtől függ, és a következő iterációhoz milyen típusú visszajelzésre van szükség. Amikor új ötleteket mutat be a csapattagok számára, a bodystorming alacsony megbízhatóságú újramegálmodása elegendő lehet ahhoz, hogy valaki felgyorsuljon. A tapasztalati fogalmak új résztvevők vagy potenciális felhasználók számára történő bemutatásakor a legjobb módszer gyakran a történetmesélés. A storyboarding a szórakoztatóiparban gyakran használt technika, amely a filmek és a videojátékok fejlesztésének színfalak mögött található. A technika segít közvetíteni mind az általános áramlását egy élmény (alacsony hűség), és az esztétikai megjelenés és az érzés (magas hűség). A prototípus-készítéshez hasonlóan a történet megbízhatósági igényeinek megértése is kulcsfontosságú a megfelelő visszajelzések összegyűjtéséhez és a kontraproduktív viták elkerüléséhez.
Példa egy alacsony megbízhatóságú történetre
Az alacsony megbízhatóságú történettáblák megfelelőek a gyors beszélgetésekhez, különösen magas szintű ötletek közvetítése esetén. Ezek lehetnek olyan egyszerűek, mint a stick-figure rajzok és a primitív alakzatok, amelyek egy jelenet virtuális elemeit vagy az interaktív összetevők (fizikai és virtuális) közelségét jelölik. Bár ezek a viszonylag könnyű és alacsony készségkorlát miatt hasznosak, ne feledje a bodystorming leckéjét: Nem mindenki láthatja egy élmény 2D-s ábrázolását, és megértheti a 3D-s következményeket.
Példa egy kiváló minőségű történetre
A kiváló minőségű történetmesélések hatékony eszközök az új résztvevők behozásakor, vagy egy bodystorming-munkamenetből származó megállapítások kombinálásakor a felhasználói élmény javasolt esztétikai irányával. A storyboardok hangulattáblákat építhetnek ki a virtuális élmény végső megjelenésének szemléltetésére, és rögzíthetik a végső termék szempontjából kulcsfontosságú pillanatokat. Ne feledje, hogy a kiváló minőségű történeteket gyakran kell egy művész, különösen egy beágyazott a csapat, aki képes rögzíteni nehezen leírható ötleteket. A Microsoftnál a játékfejlesztésben gyakran háttérrel rendelkező storyboard-művészeket adtunk hozzá vegyes valósági csapatainkhoz, akik olyan értekezleteken vesznek részt, amelyek készek arra, hogy gyorsan készítsenek vázlatokat, amelyeket később magasabb szintű modellekké bővítünk. Ezek az egyének szorosan együttműködnek a technikai művészekkel, és segítenek közvetíteni a végső élményben használt eszközök művészi irányát.
Tervezési folyamat
A folyamat ma kezdődik rajztáblázat és cetlik, és kibővül a fizikai bodystorming és a cselekvés. Ezután lefordítjuk ezt a gondolkodást storyboardokká, és valami, amit "Egysoros koncepciónak" hívunk (ez a magas szintű mondat, amely leírja, hogy mit készítünk), mielőtt továbblépnénk a prototípus-készítésre és az eszközlétrehozásra. A tervezési munka gyakran fizikai, mielőtt a fejlesztési fázisba kerülnénk.
Általános tervezési folyamat
A tervezési folyamat rendetlen, és minden csapat más. Az olyan módszerek azonban, mint a bodystorming, a színészkedés és a történetírás, segíthetnek enyhíteni az iteráció nehézségeit.
A valóságban a folyamatos iteratív fázisai
A csapat készségeinek bővítése
A folyamat módosítása a vegyes valósági élmény jobb fogadására a technikai és tervezési szerepkörök szorosabb összekapcsolásától függ. A Microsoft partnereivel együttműködve számos csapat sikeresen vált a 3D-s fejlesztésre, és úgy látjuk, hogy a legnagyobb előnyt a csapattagok a kényelmi zónájukból való kilépés és a fejlesztési folyamat során nagyobb részvételt biztosító készségek fejlesztése (nem csak a tervezésre vagy a fejlesztésre vonatkozó képességeik korlátozása) adják.
A visszajelzés és az iteráció kulcsfontosságú minden sikeres tervezéshez, és a vegyes valósági élmények esetében ez a fajta visszajelzés gyakran több technikai fogalommal is megtérül, különösen a vegyes valóság technológiájának és eszközeinek viszonylagos nascency-jával. A tervezőcsapat technikai készségeinek fejlesztése, beleértve az olyan eszközökkel kapcsolatos készségeket, mint a Unity vagy az Unreal, segít ezeknek az egyéneknek jobban megérteni a fejlesztők megközelítését, és hatékonyabb visszajelzést adni a prototípus-készítés során. Hasonlóképpen, azok a fejlesztők, akik tisztában vannak a vegyes valósági élmények alapvető UX-fogalmaival (és a lehetséges tervezési buktatókkal), segíthetnek nekik implementációs megállapításokat nyújtani a tervezés korai szakaszaiban.
Általában kérdéseket kapunk a vegyes valóságban dolgozó partnerektől azzal kapcsolatban, hogy miként lehet a legjobban növelni a csapatukat és a képességcsoportjukat a 3D-eszközökkel. Ezt a kérdést nehéz megválaszolni az iparág állapota miatt, mivel a csapatok a holnapi tapasztalatoknak a tegnapi eszközökkel való kiépítésével szembesülnek. Számos csapat gyűjti össze a játék és a szórakozás terén háttérrel rendelkező személyeket, ahol a 3D-s fejlesztés évtizedek óta alapvető elem. A teams arra is ösztönzi a meglévő csapatokat, hogy olyan eszközöket vegyenek fel, mint a Unity és a 3D modellezési szoftverek. Bár ezek mind alapvető igények a vegyes valósági élmények alapkonfigurációjának ma való teljesítéséhez, valószínűleg számos speciális eszköz és képesség fog rendelkezésre áll majd a holnapi úttörő alkalmazások létrehozásához.
A vegyes valóság kialakítása mindig változik, és a holografikus élményekben az adatokra és a felhőszolgáltatásokra összpontosít. Ez a következő generációs élmény kihasználja a fejlett természetes nyelvi feldolgozást és a valós idejű számítógépes látásmódot, valamint a magával ragadó élményekben rejlő, eredendőbb társadalmi forgatókönyveket. A virtuális valóságban szerzett tapasztalatok lehetővé teszik például, hogy a tervezők ötletes környezeteket és tereket építsenek, és a hagyományos felülettervezés helyett inkább az architektúrához vagy a pszichológiához hasonló képességkészletet igényelnek. Vagy a HoloLens valós tapasztalatait is figyelembe veheti, ahol a használati esetek gyakran olyan speciális területeket foglalnak magukban, mint az orvostudomány, a mérnöki vagy a gyártás, ahol az adott környezetek és a valós idejű adatok a tapasztalat alapvető elemei. A különböző szerepkörökben végzett munka, a tervezés és a speciális ismeretek használata, valamint az új eszközök elsajátítására való hajlandóság felbecsülhetetlen képesség a vegyes valóságban dolgozó csapatok számára.
A vegyes valóság gyors és hatékony felfedezésének segítése a csapatnak
A HoloLens korai napjaiban ezek a technikák szükségtelenek voltak, mivel az eszköz korai prototípus hardvere nem volt ideális formátum a tervezési ötletek gyors iterálásához. Az interakciós módszereket, köztük az operációs rendszer alapvető felhasználói felületét a bodystorminggal vizsgáltuk, miközben a működés segített a használhatósági csapatnak megérteni a munkahelyi forgatókönyvek alapvető felhasználói viselkedését. A csapat végül egy erős alapkonfigurációt hozott létre a HoloLens core UX számára, amely a csapatszerepkörök között kommunikál, és lehetővé teszi az operációs rendszer fejlesztését, hogy a hardverfejlesztéssel párhuzamosan gyorsan haladjon.
Legyen szó akár testgyűjtésről, színészkedésről, szakértőkkel való véleményezésről vagy történetkészítésről, ezek a technikák időt és energiát takarítanak meg. Bár a HoloLens és a virtuális valóság fejlesztésének első napjaiban még mindig nagyon sokat foglalkozunk, a vegyes valóság tervezési folyamatának bővítése segít a csapatnak arra fordítani az energiájukat, hogy új és kihívást jelentő tervezési problémákat fedezzenek fel ahelyett, hogy leküzdenék az ötletek közlésével kapcsolatos nehézségeket.
Workshop-kellékek mintalistája
Az egyszerű művészeti kellékek biztosítják a csapattagok számára azokat az eszközöket, amelyekkel fejlett művészi készségek nélkül magyarázhatók el az ötletek. Íme egy példa arra, hogy csapatunk általában mit használ a bodystorming során:
- Styrofoam lemezek
- Hungarómakockák
- Styrofoam kúpok
- Styrofoam gömbök
- Kartondobozok
- Fa dowels
- Nyalóka botok
- Cardstock
- Papírpoharak
- Csőszalag
- Szalag maszkolása
- Olló
- Papírklipek
- Irattartók
- Post-its
- Zsineg
- Ceruza
- Éles
Következő felderítési ellenőrzőpont
Gratulálunk, befejezte a Mixed Reality felderítési folyamat lényegét! Megtekintheti, hogyan használják az iparági partnerek a Mixed Reality, megismerheti a HoloLenst, vagy megkezdheti a tervezési vagy fejlesztési folyamatokat: