Az alábbi lépéseket követve győződjön meg arról, hogy a projekt készen áll a Questen való üzembe helyezésre.
Győződjön meg arról, hogy a fejlesztői mód engedélyezve van az eszközön. Az Oculus ADB-illesztőprogramok telepítése nem kötelező.
A jelenet beállítása
Hozzon létre egy új Unity-jelenetet, vagy nyisson meg egy már meglévő jelenetet, például HandInteractionExamples.
Új jelenet létrehozásakor adja hozzá az MRTK-t a jelenethez a Mixed Reality Toolkit>Add to Scene and Configure (Eszközkészlet hozzáadása a jelenethez és konfiguráláshoz) elemre lépve.
Az MRTK támogatása a Quest-eszközökhöz két különböző forrásból áll: a Unity OpenXR beépülő modulcsomagja az XR SDK-folyamathoz és a Mixed Reality OpenXR beépülő modulcsomag. Az OpenXR XRSDK adatszolgáltató mindkét forrás használatát lehetővé teszi, és az MRTK questben való üzembe helyezéséhez kell használni.
Az Mixed Reality OpenXR beépülő modul használatával MRTK-alkalmazásokat helyezhet üzembe a Questben. Az OpenXR engedélyezése után győződjön meg arról, hogy a szükséges funkciók engedélyezve vannak (valószínűleg "Hand Tracking" és "Meta Quest-támogatás").
Győződjön meg arról, hogy a profilja (ha nem az MRTK-t használja) be van állítva az OpenXR Eszközkezelő. Az MrTK konfigurálása az XR SDK-folyamathoz című témakörben talál további információt arról, hogy a profil készen áll-e az OpenXR-re.
Az MRTK támogatása a Quest-eszközökhöz két különböző forrásból áll: a Unity Oculus beépülő modulcsomagja az XR SDK-folyamathoz és az Oculus Integration Unity csomag. Az Oculus XRSDK adatszolgáltató mindkét forrás használatát lehetővé teszi, és az MRTK-t az Oculus Questben kell üzembe helyezni.
A Unity XR SDK-folyamat lehetővé teszi az Oculus Touch vezérlők használatát és a küldetéssel való fejkövetést.
Ez a folyamat az XR-alkalmazások unity 2019.3-ban és azon túli fejlesztésének szabványa. A folyamat használatához győződjön meg arról, hogy a Unity 2019.3-at vagy újabb verziót használja. Ez szükséges ahhoz, hogy MRTK-alkalmazásokat helyezzen üzembe a Questben.
Győződjön meg arról, hogy az Oculus XR beépülő modul telepítve van a Window --> Package Manager alatt
Győződjön meg arról, hogy az Oculus beépülő modulszolgáltató szerepel a projektben. Ehhez válassza a Szerkesztés ––> Projektbeállítások ––> XR beépülő modul kezelése –> Beépülő modulok szolgáltatói lehetőséget.
Az Oculus Integration Unity csomag beállítása a kézkövetés engedélyezéséhez
Töltse le és importálja az Oculus-integrációt a Unity Asset Store-ból. A legújabb tesztelt verzió a 39.0.0. A korábbi verziók nem működnek az Oculus API módosítása miatt. Az Oculus-integrációs csomag minden verziója megtalálható az archívumból.
Navigáljon Mixed Reality Toolkit > Utilities > Oculus Integration Oculus Integration Unity modules (Oculus > Integration Oculus Integration Unity-modulok integrálása) elemre. Ezzel frissíti az asmdefeket a megfelelő Quest-kód működéséhez szükséges definíciókkal és hivatkozásokkal. A csc-fájlt is frissíti, hogy kiszűrje az Oculus Integration-objektumok által létrehozott elavult figyelmeztetéseket. Az MRTK-adattár tartalmaz egy csc-fájlt, amely a figyelmeztetéseket hibákká alakítja, ez az átalakítás leállítja a MRTK-Quest konfigurációs folyamatot.
Az importált Oculus mappában (az Assets/Oculus helyen kell található) létezik egy OculusProjectConfig nevű szkriptelhető objektum. Ebben a konfigurációs fájlban be kell állítania a HandTrackingSupport értéket "Vezérlők és kezek" értékre.
Az Oculus XR SDK-adatszolgáltató használata
A profil konfigurálása az Oculus XR SDK-adatszolgáltató használatára
Ha nem kívánja módosítani a konfigurációs profilokat
Használja az alapértelmezett MRTK-profilokat, amelyek mindegyike a Unity XR-folyamataiban van konfigurálva. Az előző DefaultXRSDKConfigurationProfile már elavult.
Válassza ki a MixedRealityToolkit játékobjektumot a hierarchiában, és válassza a Másolás és testreszabás lehetőséget az alapértelmezett vegyes valósági profil klónozásához.
Válassza ki a Bemeneti konfigurációs profilt.
A módosítás engedélyezéséhez válassza a Klónozás lehetőséget a bemeneti rendszerprofilban.
Nyissa meg a Bemeneti adatszolgáltatók szakaszt, válassza a felül található Adatszolgáltató hozzáadása lehetőséget, és a lista végén új adatszolgáltató lesz hozzáadva. Nyissa meg az új adatszolgáltatót, és állítsa a Típus értékéta Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager > értékre.
A profil konfigurálása az Oculus XR SDK-adatszolgáltató használatára
Ha nem kívánja módosítani a konfigurációs profilokat
Módosítsa a profilt DefaultXRSDKConfigurationProfile értékre.
Válassza ki a MixedRealityToolkit játékobjektumot a hierarchiában, és válassza a Másolás és testreszabás lehetőséget az alapértelmezett vegyes valósági profil klónozásához.
Válassza ki a Bemeneti konfigurációs profilt.
A módosítás engedélyezéséhez válassza a Klónozás lehetőséget a bemeneti rendszerprofilban.
Nyissa meg a Bemeneti adatszolgáltatók szakaszt, válassza a felül található Adatszolgáltató hozzáadása lehetőséget, és a lista végén új adatszolgáltató lesz hozzáadva. Nyissa meg az új adatszolgáltatót, és állítsa a Típus értékéta Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager > értékre.
Az Oculus XR SDK adatszolgáltatója tartalmaz egy OVR Kamerafúró előlapot, amely automatikusan konfigurálja a projektet egy OVR kamerafúróval és OVR-kezekkel a bemenet megfelelő irányításához. Ha manuálisan hozzáad egy OVR kamera-szerelvényt a jelenethez, manuálisan kell konfigurálni a beállításokat és a bemenetet.
Hagyja, hogy a Unity a Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef és más fájlok hivatkozásaként frissüljön ebben a lépésben
A Unity bezárása
Zárja be a Visual Studiót, ha nyitva van
Nyissa meg Fájlkezelő, és navigáljon az MRTK Unity-projekt gyökeréhez
A UnityProjectName/Library könyvtár törlése
A UnityProjectName/Assets/Oculus könyvtár törlése
A UnityProjectName/Assets/Oculus.meta fájl törlése
A Unity újbóli megnyitása
A projekt létrehozása és üzembe helyezése a Questben
Csatlakoztassa a Questet USB 3.0 -> USB C kábelen keresztül
Navigáljon a fájl > buildelési beállításaihoz
Az üzembe helyezés módosítása Androidra
Győződjön meg arról, hogy a Quest van kiválasztva a megfelelő futtató eszközként
Válassza a Build and Run (Létrehozás és futtatás) lehetőséget
A buildelési hibák következő halmazát tapasztalhatja, amikor az első alkalommal a Build és a Run lehetőséget választja. Nem akadályozhatja meg az üzembe helyezést. További információért és a lehetséges kockázatcsökkentési lehetőségekért tekintse meg az 10449-et .
Fogadja el az USB-hibakeresés engedélyezése kérést a Küldetésen belülről
A jelenet megtekintése a küldetésben
Gyakori hibák
A Unity nem ismeri fel a küldetést
Győződjön meg arról, hogy az Android-elérési utak megfelelően vannak konfigurálva. Ha továbbra is problémákba ütközik, kövesse ezt az útmutatót.
Tekintse meg a Beállítások > szerkesztése > Külső eszközök > Android területen: