Üzembe helyezés az Oculus Questben – MRTK2

Oculus Quest szükséges.

Az MRTK támogatása az Oculus Questhez két különböző forrásból származik: a Unity XR SDK-folyamatán és az Oculus Integration Unity-csomagon keresztül. Az Oculus XRSDK adatszolgáltató mindkét forrás használatát lehetővé teszi, és az MRTK az Oculus Questen való üzembe helyezéséhez szükséges.

A Unity XR SDK Pipeline lehetővé teszi az Oculus Touch vezérlők és fejkövetés használatát az Oculus Quest segítségével. Ez a folyamat az XR-alkalmazások Unity 2019.3-ban és azon túli fejlesztésének szabványa. A folyamat használatához győződjön meg arról, hogy a Unity 2019.3-at vagy újabb verziót használja. Ez az MRTK-alkalmazások Oculus Questben való üzembe helyezéséhez szükséges .

Az Oculus Integration Unity csomag lehetővé teszi kézkövetési és vezérlőmodellek használatát az Oculus Quest segítségével.

Az Oculus Quest projektjének beállítása

  1. Az alábbi lépéseket követve győződjön meg arról, hogy a projekt készen áll az Oculus Questen való üzembe helyezésre.

  2. Győződjön meg arról, hogy a fejlesztői mód engedélyezve van az eszközön. Az Oculus ADB-illesztőprogramok telepítése nem kötelező.

Az XR SDK-folyamat beállítása az Oculus Questhez

  1. Győződjön meg arról, hogy az Oculus XR beépülő modul telepítve van a Windows –> Csomagkezelő területen

    Oculus XR beépülő modulcsomag

  2. Győződjön meg arról, hogy az Oculus beépülő modulszolgáltató szerepel a projektben. Ehhez válassza a Szerkesztés –-> Projektbeállítások --> XR beépülő modul kezelése --> Beépülő modulok szolgáltatóit

    Oculus beépülő modul szolgáltatója

Fontos

Az OpenXR beépülő modul használatával MRTK-alkalmazásokat helyezhet üzembe az Oculus Questben. Az OpenXR jelenleg azonban nem támogatja a vezérlővizualizációt és a kézkövetést .

Javasoljuk, hogy az Oculus XR beépülő modult használja, amíg az Oculus integration csomaghoz nem érhető el teljes körű támogatás.

Az Oculus Integration Unity-csomag beállítása az eltolás engedélyezéséhez

  1. Töltse le és importálja az Oculus-integrációt a Unity Asset Store-ból. A legújabb tesztelt verzió a 39.0.0. A korábbi verziók nem fognak működni az Oculus API módosítása miatt. Az Oculus-integrációs csomag minden verziója megtalálható az archívumból.

  2. Lépjen Mixed Reality Toolkit > Utilities > Oculus > Integration Oculus Integration Unity-modulokhoz. Ezzel frissíti az asmdefs-eket a megfelelő Oculus Quest-kód működéséhez szükséges definíciókkal és hivatkozásokkal. Emellett frissíti a CSC-fájlt is, hogy kiszűrje az Oculus integration assets által generált elavult figyelmeztetéseket. Az MRTK-adattár tartalmaz egy CSC-fájlt, amely a figyelmeztetéseket hibákká alakítja. Ez az átalakítás leállítja a MRTK-Quest konfigurációs folyamatot.

    Oculus Integration Asmdef

  3. Az importált Oculus mappában (az Assets/Oculus mappában található) található egy OculusProjectConfig nevű szkriptelhető objektum. Ebben a konfigurációs fájlban a HandTrackingSupport beállítást "Vezérlők és kezek" értékre kell állítania.

    Oculus integrációs vezérlő és kezek

A jelenet beállítása

  1. Hozzon létre egy új Unity-jelenetet, vagy nyisson meg egy már meglévő jelenetet, például a HandInteractionExamplest.
  2. Adja hozzá az MRTK-t a jelenethez a Mixed Reality Toolkit>Add to Scene és Configure (Eszközkészlet hozzáadása a jelenethez és konfigurálás) elemre lépve.

Az Oculus XR SDK adatszolgáltató használata

  1. A profil konfigurálása az Oculus XR SDK adatszolgáltató használatára
    • Ha nem kívánja módosítani a konfigurációs profilokat

    • Ellenkező esetben kövesse az alábbi lépéseket:

      • Válassza ki a MixedRealityToolkit játékobjektumot a hierarchiában, és válassza a Másolás és testreszabás lehetőséget az alapértelmezett vegyes valósági profil klónozásához.

      Profil klónozása

      • Válassza ki a bemeneti konfigurációs profilt.

      Bemeneti konfigurációs profil

      • A módosítás engedélyezéséhez válassza a Klónozás lehetőséget a bemeneti rendszerprofilban.

      Bemeneti rendszerprofil klónozása

      • Nyissa meg a Bemenetiadat-szolgáltatók szakaszt, válassza felül az Adatszolgáltató hozzáadása lehetőséget, és a lista végén új adatszolgáltató lesz hozzáadva. Nyissa meg az új adatszolgáltatót, és állítsa a típustMicrosoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager > értékre.

      Oculus – XRSDK-adatszolgáltató hozzáadása

  1. A profil konfigurálása az Oculus XR SDK adatszolgáltató használatára
    • Ha nem kívánja módosítani a konfigurációs profilokat

    • Ellenkező esetben kövesse az alábbi lépéseket:

      • Válassza ki a MixedRealityToolkit játékobjektumot a hierarchiában, és válassza a Másolás és testreszabás lehetőséget az alapértelmezett vegyes valósági profil klónozásához.

      Profil klónozása

      • Válassza ki a bemeneti konfigurációs profilt.

      Bemeneti konfigurációs profil

      • A módosítás engedélyezéséhez válassza a Klónozás lehetőséget a bemeneti rendszerprofilban.

      Bemeneti rendszerprofil klónozása

      • Nyissa meg a Bemenetiadat-szolgáltatók szakaszt, válassza felül az Adatszolgáltató hozzáadása lehetőséget, és a lista végén új adatszolgáltató lesz hozzáadva. Nyissa meg az új adatszolgáltatót, és állítsa a típustMicrosoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager > értékre.

      Oculus – XRSDK-adatszolgáltató hozzáadása

  1. Az Oculus XR SDK adatszolgáltató tartalmaz egy OVR Camera Rig-előfabot, amely automatikusan OVR Camera Rig és OVR hands használatával konfigurálja a projektet a bemenet megfelelő irányításához. Ha manuálisan hozzáad egy OVR Camera Rig-et a jelenethez, manuális beállításokat és bemenetet kell konfigurálnia.

A projekt létrehozása és üzembe helyezése az Oculus Questben

  1. Csatlakoztassa az Oculus Questet egy USB 3.0 -> USB C kábelen keresztül

  2. Navigáljon a Fájl > buildelési beállításaihoz

  3. Az üzemelő példány módosítása Androidra

  4. Győződjön meg arról, hogy az Oculus Quest van kiválasztva a megfelelő futtatási eszközként

    Oculus-futtató eszköz

  5. Válassza a Build and Run (Létrehozás és futtatás) lehetőséget

    • A Build és a Futtatás első kiválasztásakor valószínűleg a következő buildelési hibák jelennek meg. A Build és a Futtatás újbóli kiválasztása után sikeresen üzembe helyezheti az alkalmazást.

    Oculus által várt buildelési hibák

  6. Fogadja el az USB-hibakeresés engedélyezésére vonatkozó kérést a küldetésen belülről

  7. A jelenet megtekintése az Oculus Questben

Oculus-integráció eltávolítása a projektből

  1. Lépjen Mixed Reality Toolkit > Oculus > Separate Oculus Integration Unity Modules Oculus Separation Asmdef modulhoz
  2. Hagyja, hogy a Unity hivatkozásként frissüljön a Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef és más fájlokban ebben a lépésben
  3. A Unity bezárása
  4. Zárja be a Visual Studiót, ha meg van nyitva
  5. Nyissa meg Fájlkezelő, és navigáljon az MRTK Unity-projekt gyökeréhez
  6. A UnityProjectName/Library könyvtár törlése
  7. A UnityProjectName/Assets/Oculus könyvtár törlése
  8. A UnityProjectName/Assets/Oculus.meta fájl törlése
  9. A Unity újbóli megnyitása

Gyakori hibák

A Unity nem ismeri fel a küldetést

Győződjön meg arról, hogy az Android-elérési utak megfelelően vannak konfigurálva. Ha továbbra is problémákba ütközik, kövesse ezt az útmutatót

Beállítások > szerkesztése > Külső eszközök > – Android

Android Tools Config