Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Editor Gambar di Visual Studio adalah alat yang dapat Anda gunakan untuk melihat dan memodifikasi sumber daya tekstur dan gambar. Secara khusus, Anda dapat menggunakan Editor Gambar untuk bekerja dengan jenis tekstur kaya dan format gambar yang digunakan dalam pengembangan aplikasi DirectX. Editor Gambar mencakup dukungan untuk format file gambar populer dan pengodean warna, fitur seperti saluran alfa dan pemetaan MIP, dan banyak format tekstur yang sangat terkompresi dan dipercepat perangkat keras yang didukung DirectX.
Format yang didukung
Editor Gambar mendukung format gambar berikut:
Nama format | Ekstensi Nama File |
---|---|
PNG | .png |
JPEG | .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif |
Permukaan Gambar Langsung | .dds |
GIF | .Gif |
Bitmap | .bmp, .dib |
Format File Gambar Bertag | .tif, .tiff |
TGA (Targa) | .tga |
Mulai
Bagian ini menjelaskan cara menambahkan gambar ke proyek Visual Studio Anda dan mengonfigurasinya untuk kebutuhan Anda.
Menambahkan gambar ke proyek Anda
Di Penjelajah Solusi, buka menu pintasan untuk proyek yang ingin Anda tambahkan gambar, lalu pilih Tambahkan>Item Baru.
Dalam kotak dialog Tambahkan Item Baru, di bagian Terinstal, pilih Grafik, lalu pilih format file yang sesuai untuk gambar.
Catatan
Jika Anda tidak melihat kategori Grafik dalam dialog Tambahkan Item Baru, Anda mungkin perlu menginstal komponen Editor gambar dan model 3D. Tutup dialog lalu pilih Alat>Dapatkan Alat dan Fitur dari bilah menu, untuk membuka Alat Penginstal Visual Studio. Pilih tab Komponen individual, lalu pilih komponen Editor gambar dan model 3D di bagian kategori Game dan Grafik. Pilih Modifikasi.
Untuk informasi tentang cara memilih format file berdasarkan kebutuhan Anda, lihat Memilih format gambar.
Tentukan Nama file gambar dan Lokasi tempat Anda ingin membuatnya.
Pilih tombol Tambahkan.
Memilih format gambar
Bergantung pada bagaimana Anda berencana menggunakan gambar, format file tertentu mungkin lebih sesuai daripada yang lain. Misalnya, beberapa format mungkin tidak mendukung fitur yang Anda perlukan, misalnya transparansi atau format warna tertentu. Beberapa format mungkin tidak memberikan pemadatan yang sesuai untuk jenis konten gambar yang Anda rencanakan.
Informasi berikut dapat membantu Anda memilih format gambar yang sesuai dengan kebutuhan Anda:
Gambar Bitmap (.bmp)
Format gambar bitmap. Format gambar tidak terkompresi yang mendukung warna 24-bit. Format bitmap tidak mendukung transparansi.
Gambar GIF (.gif)
Format gambar Graphics Interchange Format (GIF). Format gambar tanpa kehilangan terkompresi LZW yang mendukung hingga 256 warna. Tidak cocok untuk foto dan gambar yang memiliki banyak detail warna, tetapi memberikan rasio pemadatan yang baik untuk gambar berwarna rendah yang memiliki tingkat koherensi warna yang tinggi.
Gambar JPG (.jpg)
Format gambar Joint Photographic Experts Group (JPEG). Format gambar pengurangan yang sangat terkompresi yang mendukung warna 24-bit dan cocok untuk pemadatan gambar tujuan umum yang memiliki tingkat koherensi warna yang tinggi.
Gambar PNG (.png)
Format gambar Portable Network Graphics (PNG). Format gambar tanpa kehilangan yang cukup terkompresi yang mendukung warna 24-bit dan transparansi alfa. Ini cocok untuk gambar alami dan buatan, tetapi tidak memberikan rasio kompresi sebagus format lossy seperti JPG atau GIF.
Gambar TIFF (.tif)
Format gambar Format File Gambar Bertag (TIFF atau TIF). Format gambar fleksibel yang mendukung beberapa skema kompresi.
Tekstur DDS (.dds)
Format tekstur DirectDraw Surface (DDS). Format tekstur pengurangan yang sangat terkompresi yang mendukung warna 24-bit dan transparansi alfa. Rasio kompresinya bisa setinggi 8:1. Ini didasarkan pada kompresi Tekstur S3, yang dapat didekompresi pada perangkat keras grafik.
Gambar TGA (.tga)
Format gambar Truevision Graphics Adapter (TGA) (juga dikenal sebagai Targa). Format gambar tanpa kehilangan terkompresi RLE yang mendukung pemetaan warna (palet warna) atau gambar warna langsung hingga warna 24-bit dan transparansi alfa. Tidak cocok untuk foto dan gambar yang memiliki banyak detail warna, tetapi memberikan rasio kompresi yang baik untuk gambar yang memiliki rentang warna identik yang panjang.
Mengonfigurasi gambar
Sebelum Anda mulai bekerja dengan gambar yang Anda buat, Anda dapat mengubah konfigurasi defaultnya. Misalnya, Anda dapat mengubah dimensinya atau format warna yang digunakannya. Untuk informasi tentang cara mengonfigurasi ini dan properti gambar lainnya, lihat Properti gambar.
Catatan
Sebelum Anda menyimpan pekerjaan Anda, pastikan untuk mengatur properti Format Warna jika Anda ingin menggunakan format warna tertentu. Jika format file mendukung pemadatan, Anda dapat menyesuaikan pengaturan pemadatan saat menyimpan file untuk pertama kali atau saat memilih Simpan Sebagai.
Bekerja dengan Editor Gambar untuk memodifikasi tekstur dan gambar
Perintah yang memengaruhi status Editor Gambar terletak di toolbar Mode Editor Gambar beserta perintah tingkat lanjut. Toolbar terletak di sepanjang edge paling atas permukaan desain Editor Gambar. Alat menggambar terletak di toolbar Editor Gambar di sepanjang edge paling kiri permukaan desain Editor Gambar.
Toolbar Mode Editor Gambar
Tabel berikut menjelaskan item pada toolbar Mode Editor Gambar, yang tercantum dalam urutan kemunculannya dari kiri ke kanan:
Item Toolbar | Deskripsi |
---|---|
Pilih | Mengaktifkan pilihan wilayah persegi panjang dari suatu gambar. Setelah memilih wilayah, Anda dapat memotong, menyalin, memindahkan, menskalakan, memutar, membalik, atau menghapusnya. Saat ada pilihan aktif, alat gambar hanya memengaruhi wilayah yang dipilih. |
Pilihan Tidak Teratur | Memungkinkan pilihan wilayah gambar yang tidak teratur. Setelah memilih wilayah, Anda dapat memotong, menyalin, memindahkan, menskalakan, memutar, membalik, atau menghapusnya. Saat ada pilihan aktif, alat gambar hanya memengaruhi wilayah yang dipilih. |
Pilihan Tongkat | Memungkinkan pilihan wilayah dengan warna yang sama pada gambar. Toleransi —yaitu, perbedaan maksimum antara warna yang berdekatan di mana warna tersebut dianggap serupa—dapat dikonfigurasi untuk menyertakan rentang warna serupa yang lebih kecil atau lebih luas. Setelah memilih wilayah, Anda dapat memotong, menyalin, memindahkan, menskalakan, memutar, membalik, atau menghapusnya. Saat ada pilihan aktif, alat gambar hanya memengaruhi wilayah yang dipilih. |
Pan | Memungkinkan pergerakan gambar relatif terhadap bingkai jendela. Dalam mode Sentuhan searah, pilih titik pada gambar, lalu gerakkan. Anda dapat mengaktifkan mode Sentuhan searah untuk sementara dengan menekan dan menahan tombol Ctrl. |
Zoom | Memungkinkan tampilan detail gambar yang lebih atau kurang relatif terhadap bingkai jendela. Dalam mode Perbesar tampilan, pilih titik pada gambar, lalu gerakkan ke kanan atau ke bawah untuk memperbesar tampilan, atau ke kiri atau atas untuk memperkecil. Anda dapat memperbesar tampilan atau memperkecil dengan menekan dan menahan Ctrl saat Anda menggunakan roda mouse atau menekan tanda plus (+) atau tanda minus (-). |
Perbesar Tampilan ke Ukuran Sebenarnya | Menampilkan gambar menggunakan hubungan 1:1 antara piksel gambar dan piksel layar. |
Perbesar Tampilan Agar Sesuai | Menampilkan gambar penuh dalam bingkai jendela. |
Perbesar Tampilan Ke Lebar | Menampilkan lebar penuh gambar dalam bingkai jendela. |
Kisi | Mengaktifkan atau menonaktifkan kisi yang menunjukkan batas piksel. Kisi mungkin tidak muncul sampai Anda memperbesar tampilan gambar. |
Lihat Tingkat MIP Berikutnya | Mengaktifkan tingkat MIP berikutnya yang lebih besar dalam rantai peta MIP. Tingkat MIP aktif ditampilkan pada permukaan desain. Item ini hanya tersedia untuk tekstur yang memiliki tingkat MIP. |
Lihat Tingkat MIP Sebelumnya | Mengaktifkan tingkat MIP yang lebih kecil berikutnya dalam rantai peta MIP. Tingkat MIP aktif ditampilkan pada permukaan desain. Item ini hanya tersedia untuk tekstur yang memiliki tingkat MIP. |
Saluran Merah Saluran Hijau Saluran Biru Saluran Alfa |
Mengaktifkan atau menonaktifkan saluran warna tertentu. Catatan: Dengan mengaktifkan atau menonaktifkan saluran warna secara sistematis, Anda dapat mengisolasi masalah yang terkait dengan satu atau beberapa masalah tersebut. Misalnya, Anda dapat mengidentifikasi transparansi alfa yang salah. |
Latar belakang | Mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan latar belakang melalui bagian transparan gambar. Anda dapat mengonfigurasi bagaimana latar belakang ditampilkan dengan memilih dari opsi berikut: Kotak-kotak Menggunakan warna hijau bersama dengan warna latar belakang yang ditentukan untuk menampilkan latar belakang sebagai pola kotak-kotak. Anda dapat menggunakan opsi ini untuk membantu membuat bagian gambar yang transparan menjadi lebih jelas. Latar Belakang Putih Menggunakan warna putih untuk menampilkan latar belakang. Latar Belakang Hitam Menggunakan warna hitam untuk menampilkan latar belakang. Menganimasikan Latar Belakang Geser pola kotak-kotak secara perlahan. Anda dapat menggunakan opsi ini untuk membantu membuat bagian gambar yang transparan menjadi lebih jelas. |
Properti | Membuka atau menutup jendela Properti secara bergantian. |
Lanjutan | Berisi perintah dan opsi tambahan. Filter Menyediakan beberapa filter gambar umum: Hitam dan Putih, Kabur, Cerahkan, Gelapkan, Deteksi Edge, Timbul, Balikkan Warna, Riak, Nada Sepia, dan Pertajam. Mesin Grafik Render dengan D3D11 Menggunakan Direct3D 11 untuk merender permukaan desain Editor Gambar. Merender dengan D3D11WARP Menggunakan Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) untuk merender permukaan desain Editor Gambar. Alat Balik Horizontal Mengubah urutan gambar di sekitar sumbu horizontal, atau x. Balik Vertikal Mengubah urutan gambar di sekitar sumbu vertikal, atau y. Hasilkan Mip Menghasilkan tingkat MIP untuk sebuah gambar. Jika tingkat MIP sudah ada, mereka dibuat ulang dari tingkat MIP terbesar. Setiap perubahan yang dibuat pada tingkat MIP yang lebih kecil akan hilang. Untuk menyimpan tingkat MIP yang telah Anda buat, Anda harus menggunakan format .dds untuk menyimpan gambar. Tampilkan Kecepatan bingkai Saat diaktifkan, menampilkan kecepatan bingkai di sudut kanan atas permukaan desain. Kecepatan bingkai adalah jumlah bingkai yang digambar per detik. Tips: Anda dapat memilih tombol Tingkat Lanjut untuk menjalankan kembali perintah terakhir. |
Toolbar Editor Gambar
Tabel berikut menjelaskan item pada toolbar Editor Gambar, yang tercantum dalam urutan kemunculannya dari atas ke bawah:
Item Toolbar | Deskripsi |
---|---|
Pensil | Menggunakan pemilihan warna aktif untuk menggambar goresan alias. Anda dapat mengatur warna dan ketebalan goresan di jendela Properti. |
Kuas | Menggunakan pilihan warna aktif untuk menggambar goresan anti-alias. Anda dapat mengatur warna dan ketebalan goresan di jendela Properti. |
Kuas Semprot | Menggunakan pilihan warna aktif untuk menggambar goresan anti-alias yang menyatu dengan gambar dan menjadi lebih jenuh sebagai fungsi waktu. Anda dapat mengatur warna dan ketebalan goresan di jendela Properti. |
Pipet Warna | Mengatur pilihan warna aktif ke warna piksel yang dipilih. |
Isi | Menggunakan pilihan warna aktif untuk mengisi wilayah gambar. Wilayah yang terpengaruh ditentukan sebagai piksel yang isiannya diterapkan, bersama dengan setiap piksel yang tersambung dengannya oleh piksel dengan warna yang sama dan itu adalah warna yang sama itu sendiri. Jika isian diterapkan dalam pilihan aktif, wilayah yang terpengaruh dibatasi oleh pilihan. Secara default, pilihan warna aktif digabungkan bersama dengan wilayah gambar yang terpengaruh menurut komponen alfanya. Untuk menggunakan pilihan warna aktif untuk menimpa wilayah yang terpengaruh, tekan dan tahan tombol Shift saat Anda menggunakan alat isian. |
Penghapus | Mengatur piksel ke warna yang sepenuhnya transparan jika gambar mendukung saluran alfa. Jika tidak, Eraser mengatur piksel ke warna latar belakang aktif. |
Garis, Persegi, Persegi Lengkung, Elips | Menggambar bentuk pada gambar. Anda dapat mengatur warna dan ketebalan garis luar di jendela Properti. Untuk menggambar primitif yang memiliki lebar dan tinggi yang sama, tekan dan tahan Shift saat Anda menggambar. |
Teks | Menggunakan pilihan warna latar depan untuk menggambar teks. Warna latar belakang ditentukan oleh pilihan warna latar belakang. Untuk background transparan, nilai alfa dari pilihan warna latar belakang harus 0. Saat wilayah teks aktif, Anda dapat mengatur apakah teks digambar dengan goresan anti-alias, dan Anda dapat mengatur Nilai, Font, Ukuran, dan gaya teks—Tebal, Miring, atau Bergaris Bawah—di jendela Properti. Konten dan tampilan teks diselesaikan saat wilayah teks tidak lagi aktif. |
Memutar | Memutar gambar 90 derajat searah jarum jam. |
Pangkas | Memangkas gambar ke pilihan aktif. |
Bekerja dengan tingkat MIP
Beberapa format gambar, misalnya, DirectDraw Surface (.dds), mendukung tingkat MIP untuk Level-of-Detail (LOD) ruang tekstur.
Bekerja dengan transparansi
Beberapa format gambar, misalnya, DirectDraw Surface (.dds), mendukung transparansi. Ada beberapa cara Anda dapat menggunakan transparansi, tergantung pada alat yang Anda gunakan. Untuk menentukan tingkat transparansi pilihan warna, di jendela Properti, atur komponen A (alfa) dari pilihan warna.
Tabel berikut menjelaskan bagaimana berbagai jenis alat mengontrol bagaimana transparansi diterapkan:
Alat | Deskripsi |
---|---|
Pensil, Kuas, Kuas Semprot, Garis, Persegi, Persegi Lengkung, Elips, Teks | Untuk memadukan pilihan warna aktif bersama-sama dengan gambar, di jendela Properti, luaskan grup properti Saluran dan atur kotak centang Gambar pada saluran Alfa, lalu gambar secara normal. Untuk menggambar menggunakan pilihan warna aktif dan membiarkan nilai alfa gambar tetap pada tempatnya, kosongkan kotak centang Gambar saluran Alfa, lalu gambar secara normal. |
Isi | Untuk memadukan pilihan warna aktif dengan gambar, cukup pilih area yang akan diisi. Untuk menggunakan pilihan warna aktif—termasuk nilai saluran alfa—untuk menimpa gambar, tekan dan tahan Shift lalu pilih area yang akan diisi. |
Properti gambar
Anda dapat menggunakan jendela Properti untuk menentukan berbagai properti gambar. Misalnya, Anda dapat mengatur properti lebar dan tinggi untuk mengubah ukuran gambar.
Tabel berikut menjelaskan properti gambar:
Properti | Deskripsi |
---|---|
Width | Lebar gambar. |
Height | Tinggi gambar. |
Bit Per Piksel | Jumlah bit yang mewakili setiap piksel. Nilai properti ini bergantung pada Format Warna gambar. |
Pilihan Transparan | True untuk memadukan lapisan pilihan dengan gambar utama, berdasarkan nilai alfa lapisan pilihan; jika tidak, False. Item ini hanya tersedia untuk gambar yang mendukung alfa. |
Format | Format warna gambar. Anda dapat menentukan berbagai format warna, tergantung pada format gambar. Format warna menentukan jumlah dan jenis saluran warna yang disertakan dalam gambar, serta ukuran dan pengodean berbagai saluran. |
Tingkat Mip | Tingkat MIP aktif. Item ini hanya tersedia untuk tekstur yang memiliki tingkat MIP. |
Jumlah Tingkat Mip | Jumlah total tingkat MIP dalam gambar. Item ini hanya tersedia untuk tekstur yang memiliki tingkat MIP. |
Jumlah Bingkai | Jumlah total bingkai dalam gambar. Item ini hanya tersedia untuk gambar yang mendukung array tekstur. |
Menengah | Bingkai saat ini. Hanya bingkai pertama yang dapat dilihat; semua bingkai lainnya hilang saat gambar disimpan. |
Jumlah Potongan Kedalaman | Jumlah total potongan kedalaman dalam gambar. Item ini hanya tersedia untuk gambar yang mendukung tekstur volume. |
Potongan Kedalaman | Potongan kedalaman saat ini. Hanya potongan pertama yang dapat dilihat; semua potongan lainnya hilang saat Anda menyimpan gambar. |
Catatan
Karena properti Putar menurut berlaku untuk semua alat dan wilayah yang dipilih, properti tersebut selalu muncul di bagian bawah jendela Properti bersama dengan properti alat lainnya. Putar menurut selalu ditampilkan karena seluruh gambar dipilih secara implisit saat tidak ada pilihan lain atau alat aktif. Untuk informasi selengkapnya tentang properti Putar menurut , lihat Properti alat.
Mengubah ukuran gambar
Ada dua cara untuk mengubah ukuran gambar. Dalam kedua kasus tersebut, Editor Gambar menggunakan interpolasi bilinear untuk mengambil sampel ulang gambar.
Di jendela Properti, tentukan nilai baru untuk properti Lebar dan Tinggi.
Pilih seluruh gambar dan gunakan penanda batas untuk mengubah ukuran gambar.
Wilayah yang dipilih
Pilihan di Editor Gambar menentukan wilayah gambar yang aktif. Wilayah aktif dipengaruhi oleh alat dan transformasi. Saat ada pilihan aktif, area di luar wilayah yang dipilih tidak terpengaruh oleh sebagian besar alat dan transformasi. Jika tidak ada pilihan aktif, seluruh gambar aktif.
Sebagian besar alat (Pensil, Kuas, Kuas Semprot, Isi, Penghapus, dan primitif 2D) dan transformasi (Putar, Pangkas, Balikkan Warna, Balik Horizontal, dan Balik Vertikal) dibatasi atau ditentukan oleh pilihan aktif. Namun, beberapa alat (Pipet Warna dan Teks) dan transformasi (Hasilkan Mip) tidak terpengaruh oleh pilihan aktif apa pun. Alat-alat ini selalu berperilaku seolah-olah seluruh gambar adalah pilihan aktif.
Saat Anda memilih wilayah, Anda dapat menekan dan menahan Shift untuk membuat pilihan proporsional (persegi). Jika tidak, pilihan tidak dibatasi.
Mengubah ukuran pilihan
Setelah Anda memilih wilayah, Anda dapat mengubah ukurannya atau konten gambarnya dengan mengubah ukuran penanda pilihan. Saat Anda mengubah ukuran wilayah yang dipilih, Anda dapat menggunakan kunci pengubah berikut untuk mengubah perilaku wilayah yang dipilih saat Anda mengubah ukurannya:
Ctrl - Menyalin konten wilayah yang dipilih sebelum ukurannya diubah. Ini membuat gambar asli tetap utuh saat salinan diubah ukurannya.
Shift - Mengubah ukuran wilayah yang dipilih secara proporsional dengan ukuran aslinya.
Alt - Mengubah ukuran wilayah pilihan. Ini membuat gambar tidak diubah.
Tabel berikut menjelaskan kombinasi kunci modifikasi yang valid:
Ctrl | Shift | Alt | Deskripsi |
---|---|---|---|
Mengubah ukuran isi wilayah yang dipilih. | |||
Shift | Mengubah ukuran isi wilayah yang dipilih secara proporsional. | ||
Alt | Mengubah ukuran wilayah yang dipilih. Ini menentukan wilayah pilihan baru. | ||
Shift | Alt | Mengubah ukuran wilayah yang dipilih secara proporsional. Ini menentukan wilayah pilihan baru. | |
Ctrl | Menyalin lalu mengubah ukuran isi wilayah yang dipilih. | ||
Ctrl | Shift | Menyalin lalu secara proporsional mengubah ukuran isi wilayah yang dipilih. |
Properti alat
Saat alat dipilih, Anda dapat menggunakan jendela Properti untuk menentukan detail tentang pengaruhnya terhadap gambar. Misalnya, Anda dapat mengatur ketebalan alat Pensil atau warna alat Kuas.
Anda dapat mengatur warna latar depan dan warna latar belakang. Keduanya mendukung saluran alfa untuk memberikan tingkat keburaman yang ditentukan pengguna. Pengaturan berlaku untuk semua alat. Jika Anda menggunakan mouse, tombol kiri mouse sesuai dengan warna latar depan, dan tombol kanan mouse sesuai dengan warna latar belakang.
Tabel berikut menjelaskan properti alat:
Alat | Properti |
---|---|
Semua alat dan pilihan | Putar menurut Menentukan jumlah, dalam derajat, bahwa pilihan atau efek alat diputar searah jarum jam. |
Pensil, Kuas, Kuas Semprot, Penghapus | Ketebalan Menentukan ukuran area yang dipengaruhi oleh alat. |
Teks | Anti-alias Menggambar teks yang memiliki edge anti-alias. Ini memberikan tampilan teks yang lebih halus. Nilai Teks yang akan digambar. Font Font yang digunakan untuk menggambar teks. Ukuran Ukuran teks. Bold Membuat font menjadi tebal. Miring Membuat font menjadi miring. Bergaris Bawah Membuat font bergaris bawah. |
Primitive 2D | Anti-alias Menggambar primitif yang memiliki edge anti-alias. Ini memberinya penampilan yang lebih halus. Ketebalan Menentukan ketebalan garis yang membentuk batas primitif. Radius X (Khusus persegi lengkung) Menentukan radius pembulatan untuk edge atas dan bawah primitif. Radius Y (Khusus persegi lengkung) Menentukan radius pembulatan untuk edge kiri dan kanan primitif. |
Pensil, Kuas, Kuas Semprot, Primitif 2D | Saluran Mengaktifkan atau menonaktifkan saluran warna tertentu untuk melihat dan menggambar. Jika Tampilan diatur untuk saluran warna tertentu, saluran tersebut terlihat dalam gambar; jika tidak, saluran tersebut tidak terlihat. Jika Draw diatur untuk saluran warna tertentu, saluran tersebut dipengaruhi oleh operasi menggambar; jika tidak, itu tidak. |
Pilihan Tongkat, Isi | Toleransi Menentukan perbedaan maksimum antara warna yang berdekatan di mana warna tersebut dianggap serupa, sehingga lebih sedikit atau beberapa warna serupa dibuat sebagai bagian dari wilayah yang terpengaruh atau dipilih. Secara default, nilainya adalah 32, yang berarti bahwa piksel yang berdekatan dalam 32 warna (lebih terang atau lebih gelap) dari warna asli dianggap sebagai bagian dari wilayah tersebut. |
Pintasan keyboard
Perintah | Pintasan keyboard |
---|---|
Beralih ke mode Pilih | S |
Beralih ke mode Perbesar Tampilan | Z |
Beralih ke mode Geser | K |
Pilih semua | Ctrl+A |
Hapus pilihan saat ini | Hapus |
Batalkan pilihan saat ini | Esc (escape) |
Perbesar tampilan | Ctrl+Roda mouse ke depan Ctrl+PageUp Tanda Tambah (+) |
Perkecil | Ctrl-Roda mouse mundur Ctrl-PageDown Tanda Minus (-) |
Geser gambar ke atas | Roda mouse mundur PageDown |
Geser gambar ke bawah | Roda mouse maju PageUp |
Geser gambar ke kiri | Shift+Roda mouse mundur Roda mouse ke kiri Shift+PageDown |
Geser gambar ke kanan | Shift+Roda mouse ke depan Roda mouse ke kanan Shift+PageUp |
Perbesar tampilan ke ukuran sebenarnya | Ctrl+0 (nol) |
Sesuaikan gambar dengan jendela | Ctrl+G, Ctrl+F |
Sesuaikan gambar dengan lebar jendela | Ctrl+G, Ctrl+I |
Hidupkan/matikan kisi | Ctrl+G, Ctrl+G |
Pangkas gambar ke pilihan saat ini | Ctrl+G, Ctrl+C |
Lihat tingkat MIP berikutnya (detail lebih tinggi) | Ctrl+G, Ctrl+6 |
Lihat tingkat MIP sebelumnya (detail lebih rendah) | Ctrl+G, Ctrl+7 |
Hidupkan/matikan saluran warna merah | Ctrl+G, Ctrl+1 |
Hidupkan/matikan saluran warna hijau | Ctrl+G, Ctrl+2 |
Hidupkan/matikan saluran warna biru | Ctrl+G, Ctrl+3 |
Hidupkan/matikan saluran alfa (transparansi) | Ctrl+G, Ctrl+4 |
Mengalihkan pola kotak-kotak alfa | Ctrl+G, Ctrl+B |
Beralih ke alat pilihan tidak teratur | L |
Beralih ke alat pilihan tongkat | M |
Beralih ke alat pensil | P |
Beralih ke alat kuas | B |
Beralih ke alat isian | F |
Beralih ke alat penghapus | E |
Beralih ke alat teks | T |
Beralih ke alat pilih warna (pipet warna) | I |
Pindahkan pilihan aktif, dan isinya. | Tombol Panah. |
Ubah ukuran seleksi aktif, dan isinya. | Tombol Ctrl+Panah |
Pindahkan pilihan aktif, tetapi bukan isinya. | Tombol Shift+Panah |
Ubah ukuran pilihan aktif, tetapi bukan isinya. | Tombol Shift+Ctrl+Panah |
Terapkan lapisan saat ini | Tampilkan |
Kurangi ketebalan alat | [ |
Tingkatkan ketebalan alat | ] |
Contoh Editor Gambar
Contoh di bagian ini menunjukkan kepada Anda cara menggunakan Editor Gambar untuk membuat tekstur dasar dan cara membuat dan memodifikasi tingkat MIP.
Membuat tekstur dasar
Anda dapat menggunakan Editor Gambar untuk membuat dan memodifikasi gambar dan tekstur untuk game atau aplikasi Anda. Misalnya, Anda dapat mengatur ukuran tekstur, mengatur warna latar depan dan latar belakang, menggunakan saluran alfa (transparansi), menggunakan alat Isian dan Elips , dan mengatur properti alat.
Dalam contoh ini, langkah-langkah berikut menunjukkan kepada Anda cara membuat tekstur yang mewakili target "bullseye". Setelah selesai, tekstur akan terlihat seperti gambar berikut. Untuk menunjukkan transparansi dalam tekstur dengan lebih baik, Editor Gambar dikonfigurasi untuk menggunakan pola kotak-kotak hijau untuk menampilkannya.
Sebelum memulai, pastikan bahwa jendela Properti ditampilkan. Anda menggunakan jendela Properti untuk mengatur ukuran gambar, mengubah properti alat, dan menentukan warna saat Anda bekerja.
Membuat tekstur target "bullseye"
Buat tekstur untuk bekerja. Untuk informasi tentang cara menambahkan tekstur ke proyek Anda, lihat Editor Gambar.
Atur ukuran gambar menjadi 512x512 piksel. Di jendela Properti, atur nilai properti Lebar dan Tinggi ke
512
.Pada toolbar Editor Gambar, pilih alat Isian. Jendela Properti sekarang menampilkan properti alat Isian bersama dengan properti gambar.
Atur warna latar depan ke hitam transparan sepenuhnya. Di jendela Properti, di grup properti Warna, pilih Latar Depan. Atur nilai properti R, G, B, dan A di samping pemilih warna ke
0
.Pada toolbar Editor Gambar, pilih alat Isian, lalu tekan dan tahan tombol Shift dan pilih titik mana pun dalam gambar. Menggunakan tombol Shift menyebabkan nilai alfa dari warna isian menggantikan warna dalam gambar; jika tidak, nilai alfa digunakan untuk memadukan warna isian bersama dengan warna dalam gambar.
Penting
Langkah ini, bersama dengan pemilihan warna pada langkah sebelumnya, memastikan bahwa gambar dasar disiapkan untuk tekstur target "bullseye" yang akan Anda gambar. Ketika gambar diisi dengan hitam transparan—dan karena batas target berwarna hitam—tidak akan ada artefak alias di sekitar target.
Pada toolbar Editor Gambar, pilih alat Elips.
Atur warna latar depan ke hitam buram sepenuhnya. Atur nilai properti R, G, dan B ke
0
dan nilai properti A ke255
.Atur warna latar belakang ke putih buram sepenuhnya. Di jendela Properti, di grup properti Warna, pilih Latar Belakang. Atur nilai properti R, G, B, dan A ke
255
.Atur lebar kerangka elips. Di jendela Properti, di grup properti Tampilan, atur nilai properti Lebar ke
8
.Pastikan bahwa anti-pengaliasan diaktifkan. Di jendela Properti, di grup properti Tampilan, pastikan bahwa properti Anti-pengaliasian diatur.
Menggunakan alat Elips, gambar lingkaran dari koordinat piksel
(3, 3)
ke koordinat piksel(508, 508)
. Untuk menggambar lingkaran dengan lebih mudah, Anda dapat menekan dan menahan tombol Shift saat Anda menggambar.Catatan
Koordinat piksel lokasi penunjuk saat ini ditampilkan pada bilah status Visual Studio.
Ganti warna latar belakang. Atur R ke
44
, G ke165
, B ke211
, dan A ke255
.Gambar lingkaran lain dari koordinat piksel
(64, 64)
ke koordinat piksel(448, 448)
.Ubah kembali warna latar belakang menjadi putih buram sepenuhnya. Setel R, G, B, dan A ke
255
.Gambar lingkaran lain dari koordinat piksel
(128, 128)
ke koordinat piksel(384, 384)
.Ganti warna latar belakang. Setel R ke
255
, G dan B ke64
, dan A ke255
.Gambar lingkaran lain dari koordinat piksel
(192, 192)
ke koordinat piksel(320, 320)
.
Tekstur target "bullseye" selesai. Berikut adalah gambar akhir, yang ditunjukkan dengan transparansi.
Untuk menindaklanjutinya, Anda dapat menghasilkan tingkat MIP untuk tekstur ini. Untuk informasi tentang cara melakukannya, lihat bagian berikutnya.
Membuat dan memodifikasi tingkat MIP
Dokumen ini menunjukkan cara menggunakan Editor Gambar untuk menghasilkan dan memodifikasi tingkat MIP untuk Level-of-Detail (LoD) ruang tekstur.
Menghasilkan tingkat MIP
Mipmapping adalah teknik yang digunakan untuk meningkatkan kecepatan penyajian dan mengurangi artefak alias pada objek bertekstur dengan menghitung dan menyimpan beberapa salinan tekstur dalam ukuran yang berbeda. Setiap salinan, yang dikenal sebagai tingkat MIP, memiliki ukuran setengah dari lebar dan tinggi salinan sebelumnya. Saat tekstur dirender pada permukaan objek, tingkat MIP yang paling sesuai dengan area ruang layar dari permukaan bertekstur secara otomatis dipilih. Ini berarti bahwa perangkat keras grafis tidak perlu memfilter tekstur berukuran besar untuk mempertahankan kualitas visual yang konsisten. Meskipun biaya memori untuk menyimpan tingkat MIP adalah sekitar 33 persen lebih dari tekstur asli saja, performa dan kualitas gambar telah membuatnya tidak bermasalah.
Untuk menghasilkan tingkat MIP
Mulailah dengan tekstur dasar. Untuk hasil terbaik, tentukan tekstur yang memiliki lebar dan tinggi yang memiliki kekuatan dua ukuran, misalnya, 256, 512, 1024, dan sebagainya.
Menghasilkan tingkat MIP. Pada toolbar Mode Editor Gambar, pilih Tingkat Lanjut>Alat>Hasilkan Mip.
Perhatikan bahwa tombol Buka Tingkat Mip Berikutnya dan Buka Tingkat Mip Sebelumnya sekarang muncul di toolbar Mode Editor Gambar. Jika jendela Properti ditampilkan, perhatikan juga bahwa properti baca-saja Tingkat Mip dan Jumlah Tingkat Mip sekarang muncul di properti gambar.
Memodifikasi tingkat MIP
Untuk mencapai efek khusus atau meningkatkan kualitas gambar pada tingkat detail tertentu, Anda dapat memodifikasi setiap tingkat MIP satu per satu. Misalnya, Anda dapat memberikan tampilan yang berbeda pada objek bertekstur pada jarak yang berbeda (jarak yang lebih besar sesuai dengan tingkat MIP yang lebih kecil), atau Anda dapat memastikan bahwa tekstur yang berisi teks atau simbol tetap dapat terbaca bahkan pada tingkat MIP yang lebih kecil.
Untuk mengubah tingkat MIP individual
Pilih tingkat MIP yang ingin Anda modifikasi. Pada toolbar Mode Editor Gambar, gunakan tombol Buka Tingkat MIP Berikutnya dan Buka Tingkat MIP Sebelumnya untuk berpindah antar tingkat MIP.
Setelah memilih tingkat MIP yang ingin Anda ubah, Anda dapat menggunakan alat gambar untuk memodifikasinya tanpa mengubah konten tingkat MIP lainnya. Alat menggambar tersedia di toolbar Editor Gambar. Setelah memilih alat, Anda dapat mengubah propertinya di jendela Properti.
Catatan
Jika Anda tidak perlu memodifikasi konten tingkat MIP individual—seperti yang mungkin Anda lakukan untuk mencapai efek tertentu—kami sarankan Anda membuat mipmap dari tekstur sumber pada waktu build. Ini membantu memastikan bahwa tingkat MIP tetap sinkron dengan tekstur sumber karena modifikasi pada tingkat MIP tidak disebarluaskan ke tingkat lain secara otomatis.
Konten terkait
Kunjungi halaman Ekspor tekstur untuk mempelajari cara menggunakan Alur Konten Gambar untuk mengekspor tekstur yang berisi mipmap, alfa premultiplies, dan banyak lagi.