Bagikan melalui


Editor model

Dokumen ini menjelaskan cara bekerja dengan Editor Model Visual Studio untuk melihat, membuat, dan memodifikasi model 3D.

Anda dapat menggunakan Editor Model untuk membuat model 3D dasar dari nol, atau untuk melihat dan memodifikasi model 3D yang lebih kompleks yang dibuat dengan menggunakan alat pemodelan 3D dengan fitur lengkap.

Format yang didukung

Editor Model mendukung beberapa format model 3D yang digunakan dalam pengembangan aplikasi DirectX:

Nama Format Ekstensi File URL Operasi yang Didukung (Lihat, Edit, Buat)
File Pertukaran AutoDesk FBX .fbx Lihat, Edit, Buat
File Collada DAE .dae Lihat, Edit (Modifikasi pada file Collada DAE disimpan dengan menggunakan format FBX.)
OBJ .Obj Lihat, Edit (Modifikasi pada file OBJ disimpan dengan menggunakan format FBX.)

Mulai

Bagian ini menjelaskan cara menambahkan model 3D ke proyek C++ Visual Studio Anda dan informasi dasar lainnya yang akan membantu Anda mulai menggunakan aplikasi.

Catatan

Integrasi build otomatis untuk item grafik seperti adegan 3D (file.fbx) hanya didukung untuk proyek C++.

Menambahkan model 3D ke proyek Anda

  1. Pastikan Anda menginstal komponen Visual Studio yang Anda perlukan untuk bekerja dengan grafik. Komponen ini disebut editor model Gambar dan 3D.

    Untuk menginstalnya, buka Visual Studio Installer dengan memilih Alat>Dapatkan Alat dan Fitur dari bilah menu, lalu pilih tab Komponen individual. Pilih komponen Editor citra dan model 3D dalam kategori Game dan Grafik, lalu pilih Modifikasi.

    Image and 3D model editors component

    Komponen mulai diinstal.

  2. Di Penjelajah Solusi, buka menu pintasan untuk proyek C++ yang ingin Anda tambahkan gambarnya, lalu pilih Tambahkan>Item Baru.

  3. Dalam kotak dialog Tambahkan Item Baru, di bawah kategori Grafik, pilih Adegan 3D (.fbx).

    Add New Item dialog with 3D scene selected

    Catatan

    Jika Anda tidak melihat kategori Grafis dalam dialog Tambahkan Item Baru, meskipun Komponen editor model Gambar dan 3D terinstal, maka item grafis tidak didukung untuk jenis proyek Anda.

  4. Masukkan Nama file model, lalu pilih Tambahkan.

Orientasi sumbu

Visual Studio mendukung setiap orientasi sumbu 3D, dan memuat informasi orientasi sumbu dari format file model yang mendukungnya. Jika tidak ada orientasi sumbu yang ditentukan, Visual Studio menggunakan sistem koordinat dengan tangan kanan secara default. Indikator sumbu menunjukkan orientasi sumbu saat ini di sudut kanan bawah permukaan desain. Pada indikator sumbu, merah mewakili sumbu x, hijau mewakili sumbu y, dan biru mewakili sumbu z.

Mulai model 3D Anda

Di Editor Model, setiap objek baru selalu dimulai sebagai salah satu bentuk 3D dasar—atau primitif—yang dibangun ke dalam Editor Model. Untuk membuat objek baru yang unik, Anda bisa menambahkan primitif ke adegan lalu mengubah bentuknya dengan memodifikasi vertice. Untuk bentuk kompleks, Anda bisa menambahkan vertice tambahan dengan menggunakan ekstrusi atau subdivisi lalu memodifikasinya. Untuk informasi tentang cara menambahkan objek primitif ke adegan Anda, lihat Membuat dan mengimpor objek 3D. Untuk informasi tentang cara menambahkan lebih banyak vertice ke objek, lihat Mengubah objek.

Bekerja dengan Editor Model

Bagian berikut menjelaskan cara menggunakan Editor Model untuk bekerja dengan model 3D.

Toolbar Editor Model

Toolbar Editor Model berisi perintah yang membantu Anda bekerja dengan model 3D.

Perintah yang memengaruhi status Editor Model terletak di toolbar Mode Editor Model di jendela Visual Studio utama. Alat pemodelan dan perintah skrip terletak di toolbar Editor Model pada permukaan desain Editor Model.

Berikut toolbar Mode Editor Model :

The Model Viewer modal toolbar.

Tabel ini menjelaskan item pada toolbar Mode Editor Model, yang tercantum dalam urutan munculnya dari kiri ke kanan.

Item Toolbar Deskripsi
Pilih Memungkinkan pemilihan titik, tepi, permukaan, atau objek dalam adegan, tergantung pada mode pemilihan aktif.
Pan Aktifkan pergerakan adegan 3D sesuai terhadap bingkai jendela. Untuk menggeser, pilih suatu titik di adegan dan bergeraklah.

Dalam mode Pilih, Anda dapat menekan dan menahan Ctrl untuk mengaktifkan mode Sentuhan searah untuk sementara.
Zoom Mengaktifkan tampilan dengan lebih atau kurang detail layar tergantung pada bingkai jendela. Dalam mode Zoom, pilih titik dalam adegan lalu bergeraklah ke kanan atau ke bawah untuk memperbesar, atau ke kiri atau ke atas untuk memperkecil.

Dalam mode Pilih, Anda dapat memperbesar atau memperkecil dengan menggunakan roda mouse saat Anda menekan dan menahan Ctrl.
Orbit Memposisikan tampilan pada jalur melingkar di sekitar objek yang dipilih. Jika tidak ada objek yang dipilih, jalur berpusat pada asal adegan. Catatan: Mode ini tidak berpengaruh ketika proyeksi Ortografi diaktifkan.
Lokal Dunia Ketika item ini diaktifkan, transformasi pada objek yang dipilih terjadi di ruang dunia. Jika tidak, transformasi pada objek yang dipilih terjadi di ruang lokal.
Mode Pivot Ketika item ini diaktifkan, transformasi memengaruhi lokasi dan orientasi titik pivot objek yang dipilih (Titik pivot menentukan pusat operasi terjemahan, penskalaan, dan rotasi.) Jika tidak, transformasi memengaruhi lokasi dan orientasi geometri objek, relatif terhadap titik pivot.
Kunci sumbu X Membatasi manipulasi objek ke sumbu x. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator.
Kunci sumbu Y Membatasi manipulasi objek ke sumbu y. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator.
Kunci sumbu Z Membatasi manipulasi objek ke sumbu z. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator.
Objek Bingkai Membingkai objek terpilih sehingga terletak di tengah tampilan.
Tampilkan Mengatur orientasi tampilan. Berikut adalah orientasi yang tersedia:

Depan
Memposisikan tampilan di depan adegan.

Kembali
Memposisikan tampilan di belakang layar.

Left
Memposisikan tampilan di sebelah kiri adegan.

Kanan
Memposisikan tampilan di sebelah kanan adegan.

Atas
Memposisikan tampilan di atas adegan.

Bawah
Memposisikan tampilan di bawah adegan. Catatan: Ini adalah satu-satunya cara untuk mengubah arah tampilan saat proyeksi Ortografi diaktifkan.
Proyeksi Mengatur jenis proyeksi yang digunakan untuk menggambar adegan. Berikut adalah proyeksi yang tersedia:

Perspektif
Dalam proyeksi perspektif, objek yang lebih jauh dari sudut pandang tampak lebih kecil ukurannya dan akhirnya bertemu ke titik di kejauhan.

Ortografi
Dalam Proyeksi ortografi, objek tampaknya berukuran sama, terlepas dari jaraknya dari titik pandang. Tidak ada konvergensi yang ditampilkan. Saat proyeksi Ortografi diaktifkan, Anda tidak dapat menggunakan mode Orbit untuk memosisikan tampilan.
Gaya Gambar Mengatur bagaimana objek dalam adegan dirender. Berikut adalah gaya yang tersedia:

Wire Frame
Saat diaktifkan, objek dirender sebagai wireframe.

Overdraw
Saat diaktifkan, objek dirender dengan menggunakan campuran tambahan. Anda dapat menggunakan ini untuk memvisualisasikan berapa banyak overdraw yang terjadi di adegan.

Flat Shaded
Saat diaktifkan, objek dirender dengan menggunakan model pencahayaan ber bayangan datar dasar. Anda dapat menggunakan ini untuk melihat permukaan objek dengan lebih mudah.

Jika satupun opsi di atas tidak ada yang aktif, setiap objek dirender dengan menggunakan material yang telah diterapkan.
Mode Render Real Time Saat render real time diaktifkan, Visual Studio menggambar ulang permukaan desain, bahkan ketika tidak ada tindakan pengguna yang dilakukan. Mode ini berguna saat Anda bekerja dengan efek gambar yang berubah dari waktu ke waktu.
Toggle Grid Ketika item ini diaktifkan, grid ditampilkan. Jika tidak, grid tidak ditampilkan.
Toolbox Secara bergantian menampilkan atau menyembunyikan Toolbox.
Kerangka Dokumen Secara bergantian memperlihatkan atau menyembunyikan jendela Kerangka Dokumen.
Properti Secara bergantian memperlihatkan atau menyembunyikan jendela Properti.
Lanjutan Berisi perintah dan opsi tingkat lanjut.

Mesin Grafik

Render dengan D3D11
Menggunakan Direct3D 11 untuk merender permukaan desain Editor Model.

Merender dengan D3D11WARP
Menggunakan Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) untuk merender permukaan desain Editor Model.

Manajemen Adegan

Impor
Mengimpor objek dari file model 3D lain ke adegan saat ini.

Lampirkan ke Induk
Menetapkan objek pertama dari beberapa objek yang dipilih sebagai induk dari objek terpilih yang tersisa.

Lepas dari Induk
Mencopot objek terpilih dari induknya. Objek yang dipilih menjadi objek akar dalam adegan. Objek akar tidak memiliki objek induk.

Buat Grup
Mengelompokkan objek terpilih sebagai objek dalam satu kelompok.

Gabungkan Objek
Menggabungkan objek terpilih ke dalam satu objek.

Buat objek baru dari pilihan poligon
Menghapus permukaan terpilih dari objek saat ini dan menambahkan ke adegan objek baru yang berisi permukaan-permukaan tersebut.

Alat

Balikkan Poligon yang Melekuk
Membalik poligon yang dipilih sehingga urutan lekukan dan permukaannya yang normal terbalik.

Hapus Semua Animasi
Menghapus data animasi dari objek.

Triangulasi
Mengonversi objek terpilih menjadi segitiga.

Tampilkan

Penghapusan Permukaan Belakang
Mengaktifkan atau menonaktifkan penghapusan permukaan belakang.

Kecepatan bingkai
Menampilkan kecepatan bingkai di sudut kanan atas permukaan desain. Kecepatan bingkai adalah jumlah bingkai yang digambar per detik.

Opsi ini berguna saat Anda mengaktifkan opsi Mode Render Real-Time.

Tampilkan Semua
Menampilkan semua objek dalam adegan. Fitur ini mengatur ulang properti Tersembunyi dari setiap objek ke False.

Perlihatkan Normal Permukaan
Menunjukkan normal setiap permukaan.

Perlihatkan Material yang Hilang
Menampilkan tekstur khusus pada objek yang tidak memiliki material yang ditetapkan untuk objek tersebut.

Perlihatkan Pivot
Mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan penanda sumbu 3D di titik pivot area pilihan yang aktif.

Perlihatkan Node Placeholder
Menampilkan node dari placeholder. Node placeholder dibuat saat Anda mengelompokkan objek.

Tampilkan Vertex Normal
Menunjukkan normal setiap vertex. Tips: Anda dapat memilih tombol Skrip untuk menjalankan skrip terakhir lagi.

Berikut toolbar Editor Model :

Model Viewer toolbar

Tabel berikutnya menjelaskan item pada toolbar Editor Model, yang tercantum dalam urutan munculnya dari atas ke bawah.

Item Toolbar Deskripsi
Terjemahkan Memindahkan pilihan.
Sisik Mengubah ukuran pilihan.
Memutar Memutar pilihan.
Pilih Titik Mengatur mode Pilihan untuk memilih titik individual pada objek.
Pilih Tepi Mengatur mode Pilihan untuk memilih tepi (garis di antara dua vertice) pada objek.
Pilih Permukaan Mengatur mode Pemilihan untuk memilih permukaan pada objek.
Pilih Objek Mengatur mode Pemilihan untuk memilih seluruh objek.
Extrusi Membuat permukaan tambahan dan menyambungkannya ke permukaan yang dipilih.
Subdivide Membagi setiap permukaan yang dipilih menjadi beberapa permukaan. Untuk membuat permukaan baru, vertice baru akan ditambahkan—satu di tengah permukaan asli, dan satu di tengah setiap tepi—lalu digabungkan dengan vertice asli. Jumlah permukaan yang ditambahkan sama dengan jumlah tepi di permukaan asli.

Mengontrol tampilan

Adegan 3D dirender sesuai dengan tampilan, yang dapat dianggap sebagai kamera virtual yang memiliki posisi dan orientasi. Untuk mengubah posisi dan orientasi, gunakan kontrol tampilan pada toolbar Mode Editor Model.

Tabel berikut ini menjelaskan kontrol tampilan utama.

Kontrol Tampilan Deskripsi
Pan Aktifkan pergerakan adegan 3D sesuai terhadap bingkai jendela. Untuk menggeser, pilih suatu titik di adegan dan bergeraklah.

Dalam mode Pilih, Anda dapat menekan dan menahan Ctrl untuk mengaktifkan mode Sentuhan searah untuk sementara.
Zoom Mengaktifkan tampilan dengan lebih atau kurang detail layar tergantung pada bingkai jendela. Dalam mode Zoom, pilih titik dalam adegan lalu bergeraklah ke kanan atau ke bawah untuk memperbesar, atau ke kiri atau ke atas untuk memperkecil.

Dalam mode Pilih, Anda dapat memperbesar atau memperkecil dengan menggunakan roda mouse saat Anda menekan dan menahan Ctrl.
Orbit Memposisikan tampilan pada jalur melingkar di sekitar objek yang dipilih. Jika tidak ada objek yang dipilih, jalur berpusat pada asal adegan. Catatan: Mode ini tidak berpengaruh ketika proyeksi Ortografi diaktifkan.
Objek Bingkai Membingkai objek terpilih sehingga terletak di tengah tampilan.

Tampilan dibuat oleh kamera virtual, tetapi juga didefinisikan oleh proyeksi. Proyeksi menentukan bagaimana bentuk dan objek dalam tampilan diterjemahkan ke dalam piksel pada permukaan desain. Pada toolbar Editor Model, Anda dapat memilih proyeksi Perspektif atau Orthografis.

Proyeksi Deskripsi
Perspektif Dalam proyeksi perspektif, objek yang lebih jauh dari sudut pandang tampak lebih kecil ukurannya dan akhirnya bertemu ke titik di kejauhan.
Ortografi Dalam Proyeksi ortografi, objek tampaknya berukuran sama, terlepas dari jaraknya dari titik pandang. Tidak ada konvergensi yang ditampilkan. Saat proyeksi Ortografi diaktifkan, Anda tidak dapat menggunakan mode Orbit untuk memosisikan tampilan secara segan-segan.

Anda mungkin merasa berguna untuk melihat adegan 3D dari posisi dan sudut yang diketahui, misalnya, ketika Anda ingin membandingkan dua adegan serupa. Untuk skenario ini, Editor Model menyediakan beberapa tampilan yang telah ditentukan sebelumnya. Untuk menggunakan tampilan yang telah ditentukan sebelumnya, pada toolbar Mode Editor Model, pilih Tampilan, lalu pilih tampilan yang Anda inginkan—depan, belakang, kiri, kanan, atas, atau bawah. Dalam tampilan ini, kamera virtual melihat langsung asal adegan. Misalnya, jika Anda memilih Lihat Atas, kamera virtual melihat asal adegan dari tepat di atasnya.

Lihat detail geometri tambahan

Untuk lebih memahami objek atau adegan 3D, Anda dapat melihat detail geometri tambahan seperti normal per puncak, normal per permukaan, titik pivot dari pilihan yang sedang aktif, dan detail lainnya. Untuk mengaktifkan atau menonaktifkannya, pada toolbar Editor Model, pilihSkrip>Tampilan, lalu pilih sesuai keinginan Anda.

Membuat dan mengimpor objek 3D

Untuk menambahkan bentuk 3D yang telah ditentukan sebelumnya ke adegan, di Toolbox, pilih bentuk yang Anda inginkan lalu pindahkan ke permukaan desain. Bentuk baru diposisikan pada asal adegan. Editor Model menyediakan tujuh bentuk: Kerucut, Kubus, Silinder, Piringan, Pesawat, Bola, dan Teko.

Untuk mengimpor objek 3D dari file, pada toolbar Editor Model, pilihTingkat Lanjut>Manajemen Adegan>Impor> lalu tentukan file yang ingin Anda impor.

Mengubah objek

Anda dapat mengubah objek dengan mengubah properti Rotasi, Skala, dan Terjemahannya. Rotasi mengorientasikan objek dengan menerapkan rotasi berturut-turut di sekitar sumbu x, sumbu y, dan sumbu z yang ditentukan oleh titik pivotnya. Setiap spesifikasi rotasi memiliki tiga komponen—x, y, dan z, dalam urutan tersebut—dan komponen ditentukan dalam derajat. Mengubah ukuran objek dengan cara menariknya hingga faktor tertentu di pada satu atau beberapa sumbu yang berpusat pada titik pivotnya. Terjemahan menemukan objek dalam ruang 3 dimensi relatif terhadap induknya alih-alih titik pivotnya.

Anda dapat mengubah dan objek baik dengan menggunakan alat pemodelan atau dengan mengatur properti.

Mengubah objek dengan menggunakan alat pemodelan

  1. Dalam mode Pilih, pilih objek yang ingin Anda ubah. Overlay wireframe menunjukkan bahwa objek dipilih.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih alat Terjemahkan, Skala, atau Putar. Manipulator terjemahan, penskalaan, atau rotasi muncul untuk objek yang dipilih.

  3. Gunakan manipulator untuk melakukan transformasi. Untuk transformasi terjemahan dan penskalaan, manipulator adalah indikator sumbu. Anda dapat mengubah satu sumbu pada satu waktu, atau Anda dapat mengubah semua sumbu secara bersamaan dengan menggunakan kubus putih di tengah indikator. Untuk rotasi, manipulator adalah bola yang terbuat dari lingkaran dengan kode warna yang sesuai dengan sumbu x (merah), sumbu y (hijau), dan sumbu z (biru). Anda harus mengubah setiap sumbu satu per satu untuk membuat rotasi yang Anda inginkan.

Mengubah objek dengan mengatur propertinya

  1. Dalam mode Pilih, pilih objek yang ingin Anda ubah. Overlay wireframe menunjukkan bahwa objek dipilih.

  2. Di jendela Properti, tentukan nilai untuk properti Rotasi, Skala, dan Terjemahan.

    Penting

    Untuk properti Rotasi, tentukan tingkat rotasi di sekitar masing-masing dari tiga sumbu. Rotasi diterapkan secara berurutan, jadi pastikan untuk merencanakan rotasi, pertama-tama dalam hal rotasi sumbu x, kemudian sumbu y, lalu sumbu z.

Dengan menggunakan alat pemodelan, Anda dapat membuat transformasi dengan cepat tetapi tidak tepat. Dengan mengatur properti objek, Anda dapat menentukan transformasi dengan tepat tetapi tidak dengan cepat. Kami menyarankan agar Anda menggunakan alat pemodelan untuk mendapatkan "cukup dekat" dengan transformasi yang Anda inginkan, lalu menyempurnakan nilai properti.

Jika Anda tidak ingin menggunakan manipulator, Anda dapat mengaktifkan mode bentuk bebas. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Manipulasi Bentuk Bebas untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode bentuk bebas. Dalam mode bentuk bebas, Anda dapat memulai manipulasi kapan saja di permukaan desain alih-alih titik pada manipulator. Dalam mode bentuk bebas, Anda dapat membatasi perubahan pada sumbu tertentu dengan mengunci sumbu yang tidak ingin Anda ubah. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih kombinasi apa pun dari tombol-tombol Kunci X, Kunci Y, dan Kunci Z.

Anda mungkin merasa berguna untuk bekerja dengan objek dengan menggunakan fitur snap-to-grid. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih Lekat untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) fitur melekat pada garis (snap-to-grid). Saat snap-to-grid diaktifkan, transformasi terjemahan, rotasi, dan penskalaan dibatasi untuk kenaikan yang telah ditentukan sebelumnya.

Bekerja dengan titik pivot

Titik pivot objek menentukan pusat rotasi dan penskalaannya. Anda dapat mengubah titik pivot objek untuk mengubah pengaruhnya terhadap transformasi rotasi dan penskalaan. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih Mode Pivot untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode pivot. Saat mode pivot diaktifkan, indikator sumbu kecil muncul di titik pivot objek yang dipilih. Anda kemudian dapat menggunakan alat Terjemahan dan Rotasi untuk memanipulasi titik pivot.

Untuk demonstrasi yang menunjukkan cara menggunakan titik pivot, lihat Cara: Memodifikasi titik pivot model 3D.

Mode dunia dan lokal

Terjemahan dan rotasi dapat terjadi dalam sistem koordinat lokal (atau bingkai referensi lokal) objek, atau dalam sistem koordinat dunia (atau bingkai referensi dunia). Bingkai referensi dunia tidak bergantung pada rotasi objek. Mode lokal adalah mode default. Untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode dunia, pada toolbar Mode Editor Model, pilih tombol WorldLocal.

Modifikasi objek

Anda dapat mengubah bentuk objek 3D dengan memindahkan atau menghapus vertice, tepi, dan permukaannya. Secara default, Editor Model berada dalam mode objek, sehingga Anda dapat memilih dan mengubah seluruh objek. Untuk memilih titik, tepi, atau permukaan, pilih mode pilihan yang sesuai. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih Mode pilihan, lalu pilih mode yang Anda inginkan.

Anda dapat membuat vertice tambahan dengan ekstrusi atau dengan subdivisi. Ekstrusi menduplikasi vertice permukaan (serangkaian node koplanar), yang tetap terhubung oleh vertice yang telah terduplikat. Subdivisi menambahkan vertice untuk membuat beberapa permukaan yang sebelumnya hanya ada satu. Untuk membuat permukaan baru, vertice baru akan ditambahkan—satu di tengah permukaan asli, dan satu di tengah setiap tepi—lalu digabungkan dengan vertice asli. Jumlah permukaan yang ditambahkan sama dengan jumlah tepi di permukaan asli. Dalam kedua kasus, Anda dapat menerjemahkan, memutar, dan menskalakan vertice baru untuk mengubah geometri objek.

Mengekstrusi permukaan objek

  1. Dalam mode pilih permukaan, pilih permukaan yang ingin Anda ekstrusi.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Ekstrusi.

Melakukan subdivisi pada permukaan

  1. Dalam mode pilih permukaan, pilih permukaan yang ingin Anda subdivisi. Karena subdivisi membuat data tepi baru, membagi seluruh permukaan sekaligus memberikan hasil yang lebih konsisten ketika permukaan berdekatan.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Bagi Rata.

Anda juga dapat mengubah permukaan menjadi segitiga, menggabungkan objek, dan mengonversi pilihan poligon menjadi objek baru. Triangulasi menciptakan tepi tambahan dengan sedemikian rupa sehingga permukaan yang non-segitiga dapat dikonversi ke jumlah segitiga yang optimal; namun, hal ini tidak akan memberikan detail geometris tambahan. Penggabungan menggabungkan objek yang dipilih ke dalam satu objek. Objek baru dapat dibuat dari pilihan poligon.

Triangulasi permukaan

  1. Dalam mode pilih permukaan, pilih permukaan yang ingin Anda triangulasi.

  2. Pada toolbarEditor Model, pilih Skrip>Alat>Triangulasi.

Gabungkan objek

  1. Dalam mode pilih objek, pilih objek yang ingin Anda gabungkan.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Gabungkan Objek.

Membuat objek dari pilihan poligon

  1. Dalam mode pilih permukaan, pilih permukaan yang ingin Anda buat objek barunya.

  2. Pada toolbarEditor Model, pilih Skrip>Alat>Buat Objek Baru dari Pilihan Poligon.

Bekerja dengan material dan shader

Tampilan objek ditentukan oleh interaksi pencahayaan di adegan dan material objek. Bahan didefinisikan oleh properti yang menjelaskan bagaimana permukaan bereaksi terhadap berbagai jenis cahaya dan oleh program shader yang menghitung warna akhir setiap piksel pada permukaan objek berdasarkan informasi pencahayaan, peta tekstur, peta normal, dan data lainnya.

Editor Model menyediakan materi default ini:

Materi Deskripsi
Unlit Merender permukaan tanpa pencahayaan yang telah disimulasikan.
Lambert Merender permukaan dengan pencahayaan sekitar dan pencahayaan difus seperti yang telah disimulasikan.
Phong Merender permukaan dengan pencahayaan sekitar, pencahayaan difus, dan sorotan spekular seperti yang telah disimulasikan.

Masing-masing material ini menerapkan satu tekstur pada permukaan objek. Anda dapat mengatur tekstur yang berbeda untuk setiap objek yang menggunakan material.

Untuk memodifikasi bagaimana objek tertentu bereaksi terhadap berbagai sumber cahaya dalam adegan, Anda dapat mengubah sifat pencahayaan material yang independen dari objek lain yang menggunakan material. Tabel ini menjelaskan properti pencahayaan umum:

Properti Pencahayaan Deskripsi
Suhu sekitar Menjelaskan bagaimana permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan sekitar.
Diffuse Menjelaskan bagaimana permukaan dipengaruhi oleh lampu arah dan titik.
Emissive Menjelaskan bagaimana permukaan memancarkan cahaya, terlepas dari pencahayaan lainnya.
Spekular Menjelaskan bagaimana permukaan mencerminkan lampu arah dan titik.
Kekuatan Spekular Menjelaskan luas dan intensitas sorotan spekular.

Bergantung pada apa yang didukung material, Anda dapat mengubah properti pencahayaan, tekstur, dan data lainnya. Dalam mode Pilih, pilih objek yang materialnya ingin Anda ubah, lalu di jendela Properti, ubah MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, atau properti lain yang tersedia. Material dapat mengekspos hingga delapan tekstur, yang propertinya dinamai secara berurutan dari Texture1 ke Texture8.

Untuk menghapus semua materi dari objek, pada toolbar Editor Model, pilihSkrip>Materi>Hapus Materi.

Anda dapat menggunakan Shader Designer untuk membuat material shader khusus yang dapat Anda terapkan ke objek di adegan 3D Anda. Untuk informasi tentang cara membuat material shader khusus, lihat Shader Designer. Untuk informasi tentang cara menerapkan material shader khusus ke objek, lihat Cara: Menerapkan shader ke model 3D.

Manajemen adegan

Anda dapat mengelola adegan sebagai hierarki objek. Ketika beberapa objek diatur dalam hierarki, terjemahan, skala, atau rotasi node induk apa pun juga memengaruhi turunannya. Hal ini berguna ketika Anda ingin membangun objek atau adegan kompleks dari objek-objek dasar.

Anda dapat menggunakan jendela Kerangka Dokumen untuk melihat hierarki adegan dan memilih node adegan. Saat Anda memilih node dalam kerangka, Anda dapat menggunakan jendela Properti untuk mengubah propertinya.

Anda dapat membuat hierarki objek baik dengan menjadikan salah satunya induk untuk yang lain atau dengan mengelompokkannya bersama-sama sebagai satu kelompok di bawah node placeholder yang bertindak sebagai induk.

Membuat hierarki yang memiliki objek induk

  1. Dalam mode Pilih, pilih dua objek atau lebih. Yang pertama yang Anda pilih akan menjadi objek induk.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Materi>Lampirkan ke Induk.

Membuat hierarki objek satu kelompok

  1. Dalam mode Pilih, pilih dua objek atau lebih. Objek placeholder dibuat dan menjadi objek induknya.

  2. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Materi>Buat Grup.

Editor Model menggunakan wireframe putih untuk mengidentifikasi objek pertama yang dipilih, yang menjadi induk. Objek lain dalam pilihan memiliki wireframe biru. Secara default, node placeholder tidak ditampilkan. Untuk menampilkan node placeholder, pada toolbar Editor Model, pilihManajemen> Adegan Skrip>Perlihatkan Node Placeholder. Anda dapat bekerja dengan node placeholder sama seperti anda bekerja dengan objek non-placeholder.

Untuk menghapus asosiasi induk-turunan antara dua objek, pilih objek anak, lalu pada toolbar Editor Model, pilihSkrip>Materi>Lepas dari Induk. Saat Anda melepaskan induk dari objek anak, objek anak menjadi objek akar dalam adegan.

Pintasan keyboard

Perintah Pintasan keyboard
Beralih ke mode Pilih Ctrl+G, Ctrl+Q

S
Beralih ke mode Perbesar Tampilan Ctrl+G, Ctrl+Z

Z
Beralih ke mode Geser Ctrl+G, Ctrl+P

K
Pilih semua Ctrl+A
Hapus pilihan saat ini Hapus
Batalkan pilihan saat ini Escape (Esc)
Perbesar tampilan Roda mouse maju

Ctrl+Roda mouse ke depan

Shift+Roda mouse ke depan

Ctrl+PageUp

Tanda Tambah (+)
Perkecil Roda mouse mundur

Ctrl+Roda mouse mundur

Shift+Roda mouse mundur

Ctrl+PageDown

Tanda Minus (-)
Geser kamera ke atas PageDown
Geser kamera ke bawah PageUp
Geser kamera ke kiri Roda mouse ke kiri

Ctrl+PageDown
Geser kamera ke kanan Roda mouse ke kanan

Ctrl+PageDown
Lihat bagian atas model Ctrl+L, Ctrl+T

T
Menampilkan bagian bawah model Ctrl+L, Ctrl+U
Lihat sisi kiri model Ctrl+L, Ctrl+L
Lihat sisi kanan model Ctrl+L, Ctrl+R
Lihat bagian depan model Ctrl+L, Ctrl+F
Lihat kembali model Ctrl+L, Ctrl+B
Objek bingkai di jendela F
Beralih mode wireframe Ctrl+L, Ctrl+W
Alihkan snap-to-grid Ctrl+G, Ctrl+N
Beralih mode pivot Ctrl+G, Ctrl+V
Alihkan pembatasan sumbu-x Ctrl+L, Ctrl+X
Alihkan pembatasan sumbu y Ctrl+L, Ctrl+Y
Alihkan pembatasan sumbu z Ctrl+L, Ctrl+Z
Beralih ke mode terjemahan Ctrl+G, Ctrl+W

W
Beralih ke mode skala Ctrl+G, Ctrl+E

E
Beralih ke mode rotasi Ctrl+G, Ctrl+R

R
Beralih ke mode pemilihan titik Ctrl+L, Ctrl+1
Beralih ke mode pemilihan tepi Ctrl+L, Ctrl+2
Beralih ke mode pemilihan permukaan Ctrl+L, Ctrl+3
Beralih ke mode pemilihan objek Ctrl+L, Ctrl+4
Beralih ke mode orbit (kamera) Ctrl+G, Ctrl+O
Pilih objek berikutnya dalam adegan Tab
Pilih objek sebelumnya dalam adegan Shift+Tab
Memanipulasi objek yang dipilih berdasarkan alat saat ini. Tombol Panah
Nonaktifkan manipulator saat ini Q
Putar Kamera Alt+Seret dengan tombol kiri mouse
Judul Deskripsi
Bekerja dengan aset 3D untuk game dan aplikasi Memberikan gambaran umum tentang alat Visual Studio yang dapat Anda gunakan untuk bekerja dengan aset grafis seperti tekstur dan gambar, model 3D, dan efek nuansa.
Editor Citra Menjelaskan cara menggunakan Editor Gambar Visual Studio untuk bekerja dengan tekstur dan gambar.
Perancang Efek Gambar Menjelaskan cara menggunakan Perancang Efek Gambar Visual Studio untuk bekerja dengan efek gambar.