Editor model
Dokumen ini menjelaskan cara bekerja dengan Visual Studio Model Editor untuk melihat, membuat, dan memodifikasi model 3D.
Anda dapat menggunakan Model Editor untuk membuat model 3D dasar dari awal, atau untuk melihat dan memodifikasi model 3D yang lebih kompleks yang dibuat dengan menggunakan alat pemodelan 3D berfungsi lengkap.
Nota
Visual Studio 2022 17.9.3 menghapus dukungan untuk Editor Model dan MeshContentTask karena masalah keamanan di Autodesk FBX SDK. Lihat CVE-2023-27911.
Format yang didukung
Editor Model mendukung beberapa format model 3D yang digunakan dalam pengembangan aplikasi DirectX:
Nama Format | Ekstensi File | Operasi yang Didukung (Lihat, Edit, Buat) |
---|---|---|
Berkas Pertukaran AutoDesk FBX | .fbx | Menampilkan, Mengedit, Membuat |
Collada DAE File | .dae | Lihat, Edit (Modifikasi pada file Collada DAE disimpan dengan menggunakan format FBX.) |
OBJ | .obj | Lihat, Edit (Modifikasi pada file OBJ disimpan dengan menggunakan format FBX.) |
Mulailah
Bagian ini menjelaskan cara menambahkan model 3D ke proyek Visual Studio C++ Anda dan informasi dasar lainnya yang akan membantu Anda memulai.
Nota
Integrasi build otomatis item grafis seperti adegan 3D (file.fbx) hanya didukung untuk proyek C++.
Untuk menambahkan model 3D ke proyek Anda
Pastikan Anda memiliki komponen Visual Studio yang diperlukan yang terinstal yang Anda butuhkan untuk bekerja dengan grafik. Komponen ini disebut editor Image dan model 3D.
Untuk menginstalnya, buka Penginstal Visual Studio dengan memilih Alat>Dapatkan Alat dan Fitur dari bilah menu, lalu pilih tab Komponen individual. Pilih komponen editor Gambar dan model 3D di bawah kategori Game dan Grafis, lalu pilih Ubah.
Komponen mulai menginstal.
Di Penjelajah Solusi, buka menu pintasan untuk proyek C++ yang ingin Anda tambahkan gambarnya, lalu pilih Tambahkan>Item Baru.
Dalam kotak dialog Tambahkan Item Baru, di bawah kategori Grafik, pilih Adegan 3D (.fbx).
Nota
Jika Anda tidak melihat kategori Grafik dalam dialog Tambahkan Item Baru, dan Anda memiliki komponen editor Gambar dan model 3D terinstal, item grafik tidak didukung untuk jenis proyek Anda.
Masukkan Nama file model, lalu pilih Tambahkan .
Orientasi sumbu
Visual Studio mendukung setiap orientasi sumbu 3D, dan memuat informasi orientasi sumbu dari format file model yang mendukungnya. Jika tidak ada orientasi sumbu yang ditentukan, Visual Studio menggunakan sistem koordinat dengan tangan kanan secara default. Indikator sumbu menunjukkan orientasi sumbu saat ini di sudut kanan bawah permukaan desain. Pada indikator sumbu , merah mewakili sumbu x, hijau mewakili sumbu y, dan biru mewakili sumbu z.
Mulai model 3D Anda
Di Editor Model, setiap objek baru selalu dimulai sebagai salah satu bentuk 3D dasar—atau primitif—yang dibangun ke dalam Editor Model. Untuk membuat objek baru dan unik, Anda menambahkan primitif ke adegan lalu mengubah bentuknya dengan memodifikasi simpulnya. Untuk bentuk kompleks, Anda menambahkan simpul tambahan dengan menggunakan ekstrusi atau subdivisi lalu memodifikasinya. Untuk informasi tentang cara menambahkan objek primitif ke adegan Anda, lihat Membuat dan mengimpor objek 3D. Untuk informasi tentang cara menambahkan lebih banyak simpul ke objek, lihat Mengubah objek.
Bekerja dengan Editor Model
Bagian berikut menjelaskan cara menggunakan Editor Model untuk bekerja dengan model 3D.
Toolbar Model Editor
Toolbar Editor Model berisi perintah yang membantu Anda bekerja dengan model 3D.
Perintah yang memengaruhi status Editor Model terletak di Mode Editor Model toolbar di jendela Visual Studio utama. Alat pemodelan dan perintah berskrip terletak di toolbar Editor Model pada permukaan desain Editor Model.
Berikut adalah toolbar Mode Editor Model:
Tabel ini menjelaskan item pada toolbar Mode Editor Model, yang tercantum dalam urutan tampilannya dari kiri ke kanan.
Item Bilah Alat | Deskripsi |
---|---|
Pilih | Mengaktifkan pemilihan titik, tepi, wajah, atau objek dalam adegan, tergantung pada mode pemilihan aktif. |
Pan | Memungkinkan pergerakan adegan 3D relatif terhadap bingkai jendela. Untuk menggeser, pilih titik di adegan dan pindahkan. Dalam mode Pilih, Anda dapat sementara menekan dan menahan Ctrl untuk mengaktifkan mode Geser. |
Zoom | Memungkinkan tampilan detail adegan yang lebih atau kurang relatif terhadap bingkai jendela. Dalam mode Zoom, pilih titik dalam adegan lalu pindahkan ke kanan atau bawah untuk memperbesar, atau ke kiri atau ke atas untuk memperkecil tampilan. Dalam mode Pilih, Anda dapat memperbesar atau memperkecil dengan menggunakan roda mouse saat Menekan dan menahan Ctrl. |
orbit | Memposisikan tampilan pada jalur melingkar di sekitar objek yang dipilih. Jika tidak ada objek yang dipilih, jalur dipusatkan pada asal adegan. Catatan: Mode ini tidak berpengaruh saat proyeksi Ortografis diaktifkan. |
Dunia Lokal | Ketika item ini diaktifkan, transformasi pada objek yang dipilih terjadi di ruang dunia. Jika tidak, transformasi pada objek yang dipilih terjadi di ruang lokal. |
Mode Pivot | Ketika item ini diaktifkan, transformasi memengaruhi lokasi dan orientasi titik pivot objek yang dipilih (Titik pivot menentukan pusat operasi terjemahan, penskalaan, dan rotasi.) Jika tidak, transformasi memengaruhi lokasi dan orientasi geometri objek, relatif terhadap titik pivot. |
Kunci sumbu X | Membatasi manipulasi objek ke sumbu x. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator. |
Kunci sumbu Y | Membatasi manipulasi objek ke sumbu y. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator. |
Kunci sumbu Z | Membatasi manipulasi objek ke sumbu z. Hanya berlaku saat Anda menggunakan bagian tengah widget manipulator. |
Objek Bingkai | Membingkai objek yang dipilih sehingga terletak di tengah tampilan. |
Lihat | Mengatur orientasi tampilan. Berikut adalah orientasi yang tersedia: Front Memposisikan tampilan di depan adegan. Back Memposisikan tampilan di belakang adegan. Kiri Memposisikan tampilan di sebelah kiri adegan. Kanan Memposisikan tampilan di sebelah kanan adegan. Teratas Memposisikan tampilan di atas adegan. bawah Memposisikan tampilan di bawah adegan. Catatan: Ini adalah satu-satunya cara untuk mengubah arah tampilan saat proyeksi Ortografi diaktifkan. |
Proyeksi | Mengatur jenis proyeksi yang digunakan untuk menggambar adegan. Berikut adalah proyeksi yang tersedia: Perspektif Dalam proyeksi perspektif, objek yang lebih jauh dari sudut pandang tampak lebih kecil ukurannya dan akhirnya bertemu ke titik di kejauhan. Ortografi Dalam proyeksi Ortografis, objek tampaknya berukuran sama, terlepas dari jaraknya dari titik pandang. Tidak ada konvergensi yang ditampilkan. Saat proyeksi Ortografis diaktifkan, Anda tidak dapat menggunakan mode Orbit untuk memosisikan tampilan. |
Gaya Gambar | Mengatur bagaimana objek dalam adegan dirender. Berikut adalah gaya yang tersedia: Bingkai Kawat Saat diaktifkan, objek dirender sebagai wireframe. Tarik Lebih Saat diaktifkan, objek dirender dengan menggunakan campuran aditif. Anda dapat menggunakan ini untuk memvisualisasikan berapa banyak overdraw yang terjadi di adegan. Bayangan Datar Saat diaktifkan, objek dirender dengan menggunakan model pencahayaan dasar ber bayangan datar. Anda dapat menggunakan ini untuk melihat wajah objek dengan lebih mudah. Jika tidak ada opsi ini yang diaktifkan, setiap objek dirender dengan menggunakan materi yang diterapkan padanya. |
Real-Time Mode Penyajian | Saat penyajian real time diaktifkan, Visual Studio mengulangi permukaan desain, bahkan ketika tidak ada tindakan pengguna yang dilakukan. Mode ini berguna saat Anda bekerja dengan shader yang berubah dari waktu ke waktu. |
Alihkan Jaringan | Ketika item ini diaktifkan, kisi-kisi akan ditampilkan. Jika tidak, kisi tidak ditampilkan. |
Kotak Alat | Secara bergantian menampilkan atau menyembunyikan kotak alat . |
Kerangka Dokumen | Bergantian menampilkan atau menyembunyikan jendela Kerangka Dokumen |
Properti | Secara bergantian memperlihatkan atau menyembunyikan jendela Properti. |
Tingkat Lanjut | Berisi perintah dan opsi tingkat lanjut. Mesin Grafis Merender dengan D3D11 Menggunakan Direct3D 11 untuk merender permukaan desain Editor Model. Render dengan D3D11WARP Menggunakan Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) untuk merender permukaan desain Editor Model. Scene Management Impor Mengimpor objek dari file model 3D lain ke adegan saat ini. Lampirkan ke Induk Menetapkan objek pertama dari beberapa objek yang dipilih sebagai induk dari objek terpilih yang tersisa. Lepaskan dari Induk Mencopot objek terpilih dari induknya. Objek yang dipilih menjadi objek akar dalam adegan. Objek akar tidak memiliki objek induk. Buat Grup Mengelompokkan objek terpilih sebagai objek saudara. Gabungkan Objek Menggabungkan objek terpilih ke dalam satu objek. Membuat Objek Baru dari Seleksi Poligon Menghapus wajah terpilih dari objek saat ini dan menambahkan ke adegan objek baru yang berisi wajah tersebut. Alat Balikkan Berliku Poligon Balikkan poligon yang dipilih sehingga urutan lilit dan normal permukaannya terbalik. Hapus Semua Animasi Menghapus data animasi dari objek. Triangulasi Mengonversi objek terpilih menjadi segitiga. Lihat Penghilangan Backface Mengaktifkan atau menonaktifkan pemusnahan backface. Kecepatan Bingkai Menampilkan tingkat frame di sudut kanan atas bidang desain. Kecepatan bingkai adalah jumlah bingkai yang digambar per detik. Opsi ini berguna saat Anda mengaktifkan opsi Real-Time Mode Penyajian. Tampilkan Semua Menampilkan semua objek dalam adegan. Ini mengatur ulang properti Tersembunyi dari setiap objek ke False. Tampilkan Normal Wajah Menunjukkan normal setiap wajah. Perlihatkan Material yang Hilang Menampilkan tekstur khusus pada objek yang tidak memiliki materi yang ditetapkan untuk objek tersebut. Tampilkan Pivot Mengaktifkan atau menonaktifkan tampilan penanda sumbu 3D di titik pivot pilihan aktif. Tampilkan Simpul Placeholder Menampilkan simpul tempat penampung. Simpul placeholder dibuat saat Anda mengelompokkan objek. Tampilkan Vertex Normals Menunjukkan normal setiap puncak. Tip : Anda dapat memilih tombol Skrip untuk menjalankan skrip terakhir lagi. |
Berikut ini adalah toolbar Editor Model :
Tabel berikutnya menjelaskan item pada toolbar Editor Model, yang tercantum dalam urutan tampilannya dari atas ke bawah.
Item Bilah Alat | Deskripsi |
---|---|
Terjemahkan | Memindahkan pilihan. |
Skala | Mengubah ukuran pilihan. |
Putar | Memutar pilihan. |
Pilih Titik | Mengatur mode pemilihan untuk memilih titik individual pada objek. |
Pilih Edge | Mengatur mode pilihan untuk memilih tepi (garis antara dua simpul) pada objek. |
Pilih Wajah | Mengatur mode Pilihan untuk memilih wajah pada objek. |
Pilih Objek | Mengatur mode Pemilihan untuk memilih seluruh objek. |
Extrude | Membuat wajah tambahan dan menyambungkannya ke wajah yang dipilih. |
Subdivisi | Membagi setiap wajah yang dipilih menjadi beberapa wajah. Untuk membuat wajah baru, simpul baru ditambahkan—satu di tengah wajah asli, dan satu di tengah setiap tepi—lalu digabungkan dengan simpul asli. Jumlah wajah yang ditambahkan sama dengan jumlah tepi di wajah asli. |
Mengontrol tampilan
Adegan 3D dirender sesuai dengan tampilan, yang dapat dianggap sebagai kamera virtual yang memiliki posisi dan orientasi. Untuk mengubah posisi dan orientasi, gunakan kontrol tampilan pada Mode Editor Model toolbar.
Tabel berikut ini menjelaskan kontrol tampilan utama.
Kontrol Tampilan | Deskripsi |
---|---|
Pan | Memungkinkan pergerakan adegan 3D relatif terhadap bingkai jendela. Untuk menggeser, pilih titik di adegan dan pindahkan. Dalam mode Pilih, Anda dapat menekan dan menahan Ctrl untuk mengaktifkan mode Geser sementara. |
Zoom | Memungkinkan tampilan detail adegan yang lebih atau kurang relatif terhadap bingkai jendela. Dalam mode Zoom, pilih titik dalam adegan lalu pindahkan ke kanan atau bawah untuk memperbesar, atau ke kiri atau ke atas untuk memperkecil tampilan. Dalam mode Pilih, Anda dapat memperbesar atau memperkecil dengan menggunakan roda mouse saat Menekan dan menahan Ctrl. |
orbit | Memposisikan tampilan pada jalur melingkar di sekitar objek yang dipilih. Jika tidak ada objek yang dipilih, jalur dipusatkan pada asal adegan. Catatan: Mode ini tidak berpengaruh saat proyeksi Ortografis diaktifkan. |
Objek Bingkai | Membingkai objek yang dipilih sehingga terletak di tengah tampilan. |
Sudut pandang ditentukan oleh kamera virtual, tetapi juga didefinisikan oleh sebuah proyeksi. Proyeksi menentukan bagaimana bentuk dan objek dalam tampilan diterjemahkan ke dalam piksel pada permukaan desain. Pada toolbar Editor Model, Anda dapat memilih proyeksi Perspektif atau Ortografis.
Proyeksi | Deskripsi |
---|---|
Perspektif | Dalam proyeksi perspektif, objek yang lebih jauh dari sudut pandang tampak lebih kecil ukurannya dan akhirnya bertemu ke titik di kejauhan. |
Ortografi | Dalam proyeksi Ortografis, objek tampaknya berukuran sama, terlepas dari jaraknya dari titik pandang. Tidak ada konvergensi yang ditampilkan. Saat proyeksi Ortografis diaktifkan, Anda tidak dapat menggunakan mode Orbit untuk memosisikan tampilan secara sembarangan. |
Anda mungkin merasa berguna untuk melihat adegan 3D dari posisi dan sudut yang diketahui, misalnya, ketika Anda ingin membandingkan dua adegan serupa. Untuk skenario ini, Editor Model menyediakan beberapa tampilan yang telah ditentukan sebelumnya. Untuk menggunakan tampilan yang telah ditentukan sebelumnya, pada toolbar Mode Editor Model, pilih Tampilkan, lalu pilih tampilan yang telah ditentukan sebelumnya yang Anda inginkan—depan, belakang, kiri, kanan, atas, atau bawah. Dalam tampilan ini, kamera virtual melihat langsung asal adegan. Misalnya, jika Anda memilih Tampilan Atas, kamera virtual akan melihat titik asal adegan dari tepat di atasnya.
Lihat detail geometri tambahan
Untuk lebih memahami objek atau adegan 3D, Anda dapat melihat detail geometri tambahan seperti normal per titik simpul, normal per permukaan, titik pivot dari pilihan aktif, dan detail lainnya. Untuk mengaktifkan atau menonaktifkannya, pada toolbar Editor Model, pilih Skrip >Tampilkan, lalu pilih yang Anda inginkan.
Membuat dan mengimpor objek 3D
Untuk menambahkan bentuk 3D yang telah ditentukan sebelumnya ke adegan, di Toolbox, pilih yang Anda inginkan lalu pindahkan ke permukaan desain. Bentuk baru diposisikan di titik awal adegan. Editor Model menyediakan tujuh bentuk: Cone, Cube, Cylinder, Disc, Plane, Sphere, dan Teapot.
Untuk mengimpor objek 3D dari file, pada toolbar Editor Model, pilih Manajemen Adegan>Tingkat Lanjut>Impor> lalu tentukan file yang ingin Anda impor.
Mengubah objek
Anda dapat mengubah objek dengan mengubah Rotasi, Skala, dan properti Translasi. Rotasi mengorientasikan objek dengan menerapkan rotasi berturut-turut di sekitar sumbu x, sumbu y, dan sumbu z yang ditentukan oleh titik pivotnya. Setiap spesifikasi rotasi memiliki tiga komponen—x, y, dan z, dalam urutan tersebut—dan komponen ditentukan dalam derajat. Scaling mengubah ukuran objek dengan memperbesarnya atau memperkecilnya dengan faktor tertentu di sepanjang satu atau beberapa sumbu yang berpusat pada titik poros objeknya. Terjemahan menemukan objek dalam ruang tiga dimensi relatif terhadap induknya alih-alih titik porosnya.
Anda dapat mengubah dan objek baik dengan menggunakan alat pemodelan atau dengan mengatur properti.
Mengubah objek dengan menggunakan alat pemodelan
Dalam Pilih mode, pilih objek yang ingin Anda ubah. Wireframe overlay menandakan bahwa objek sedang dipilih.
Pada toolbar Model Editor , pilih alat Translate , Scale , atau Rotate . Manipulator terjemahan, penskalaan, atau rotasi muncul untuk objek yang dipilih.
Gunakan manipulator untuk melakukan transformasi. Untuk transformasi translasi dan penskalaan, manipulator berfungsi sebagai penunjuk sumbu. Anda dapat mengubah satu sumbu pada satu waktu, atau Anda dapat mengubah semua sumbu secara bersamaan dengan menggunakan kubus putih di tengah indikator. Untuk rotasi, manipulator adalah bola yang terbuat dari lingkaran berkode warna yang sesuai dengan sumbu x (merah), sumbu y (hijau), dan sumbu z (biru). Anda harus mengubah setiap sumbu satu per satu untuk membuat rotasi yang Anda inginkan.
Mengubah objek dengan mengatur propertinya
Dalam Pilih mode, pilih objek yang ingin Anda ubah. Overlay wireframe menandakan bahwa objek tersebut telah dipilih.
Di jendela Properti, tentukan nilai untuk properti Rotasi, Skala, dan Terjemahan.
Penting
Untuk properti Rotasi, tentukan derajat rotasi di sekitar masing-masing dari tiga sumbu. Rotasi diterapkan secara berurutan, jadi pastikan untuk merencanakan rotasi, pertama dalam hal rotasi sumbu x, lalu sumbu y, lalu sumbu z.
Dengan menggunakan alat pemodelan, Anda dapat membuat transformasi dengan cepat tetapi tidak dengan tepat. Dengan mengatur properti objek, Anda dapat menentukan transformasi dengan tepat tetapi tidak dengan cepat. Kami menyarankan agar Anda menggunakan alat pemodelan untuk mendapatkan transformasi yang hampir sesuai dengan yang Anda inginkan, dan kemudian menyempurnakan nilai properti.
Jika Anda tidak ingin menggunakan manipulator, Anda dapat mengaktifkan mode bentuk bebas. Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat> Manipulasi Bentuk Bebas untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode bentuk bebas. Dalam mode bentuk bebas, Anda dapat memulai manipulasi pada titik mana pun di permukaan desain alih-alih titik pada manipulator. Dalam mode bentuk bebas, Anda dapat membatasi perubahan pada sumbu tertentu dengan mengunci sumbu yang tidak ingin Anda ubah. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih kombinasi tombol Lock X, Lock Y, dan Lock Z.
Anda mungkin merasa bermanfaat untuk bekerja dengan objek menggunakan fitur "snap-to-grid", yaitu menyesuaikan posisi objek secara otomatis ke grid. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih Snap untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) snap-to-grid. Saat snap-to-grid diaktifkan, penerjemahan, rotasi, dan transformasi penskalaan dibatasi untuk kenaikan yang telah ditentukan sebelumnya.
Bekerja dengan titik pivot
Titik pivot objek mendefinisikan pusat rotasi dan penskalaannya. Anda dapat mengubah titik pivot dari objek untuk mengubah bagaimana objek tersebut dipengaruhi oleh transformasi rotasi dan penskalaan. Pada toolbar Mode Editor Model , pilih Mode Pivot untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode pivot. Saat mode pivot diaktifkan, indikator sumbu kecil muncul di titik pivot objek yang dipilih. Anda kemudian dapat menggunakan Terjemahan dan Rotasi untuk memanipulasi titik pivot.
Untuk demonstrasi yang menunjukkan cara menggunakan titik pivot, lihat Cara: Mengubah titik pivot model 3D.
Mode dunia dan lokal
Terjemahan dan rotasi dapat terjadi dalam sistem koordinat lokal (atau bingkai referensi lokal ) objek, atau dalam sistem koordinat dunia (atau bingkai referensi dunia ). Bingkai referensi dunia tidak bergantung pada rotasi objek. Mode lokal adalah default. Untuk mengaktifkan (atau menonaktifkan) mode dunia, pada toolbar Mode Editor Model, pilih tombol WorldLocal.
Mengubah objek
Anda dapat mengubah bentuk objek 3D dengan memindahkan atau menghapus simpul, tepi, dan wajahnya. Secara default, Editor Model berada dalam mode objek , sehingga Anda dapat memilih dan mengubah seluruh objek. Untuk memilih titik, tepi, atau wajah, pilih mode pilihan yang sesuai. Pada toolbar Mode Editor Model, pilih mode pilihan , lalu pilih mode yang Anda inginkan.
Anda dapat membuat simpul tambahan dengan ekstrusi atau dengan subdivisi. Ekstrusi menduplikasi simpul dari sebuah permukaan (set simpul yang berada pada satu bidang), yang tetap terhubung oleh simpul yang diduplikasi. Subdivisi menambahkan simpul untuk membuat beberapa wajah di mana sebelumnya ada satu. Untuk membuat wajah baru, simpul baru ditambahkan—satu di tengah wajah asli, dan satu di tengah setiap tepi—lalu digabungkan dengan simpul asli. Jumlah wajah yang ditambahkan sama dengan jumlah tepi di wajah asli. Dalam kedua kasus, Anda dapat menerjemahkan, memutar, dan menskalakan simpul baru untuk mengubah geometri objek.
Untuk melenyapkan wajah dari objek
Dalam mode pilih wajah, pilih wajah yang ingin Anda ekstrusi.
Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Extrude.
Untuk membagi wajah-wajah
Dalam mode pilih wajah, pilih wajah yang ingin Anda pisah. Karena subdivisi membuat data tepi baru, membagi semua wajah sekaligus memberikan hasil yang lebih konsisten ketika wajah berdekatan.
Pada toolbar Editor Model , pilih Skrip >Alat>Subdivide.
Anda juga dapat triangulasi wajah, menggabungkan objek, dan mengonversi pilihan poligon menjadi objek baru. Triangulasi menciptakan tepi tambahan sehingga wajah non-segitiga dikonversi ke jumlah segitiga yang optimal; namun, itu tidak memberikan detail geometris tambahan. Penggabungan menggabungkan objek yang dipilih ke dalam satu objek. Objek baru dapat dibuat dari pilihan poligon.
Triangulasi wajah
Dalam mode pemilihan wajah, pilih wajah yang ingin Anda triangulasi.
Pada toolbar Model Editor, pilih Skrip>Alat>Triangulasi.
Gabungkan objek
Dalam mode pilih objek, pilih objek yang ingin Anda gabungkan.
Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Gabungkan Objek.
Membuat objek dari pilihan poligon
Dalam mode pilih wajah, pilih wajah yang ingin Anda buat objek barunya.
Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Alat>Buat Objek Baru dari Pilihan Poligon.
Bekerja dengan bahan dan shader
Munculnya objek ditentukan oleh interaksi pencahayaan di adegan dan materi objek. Bahan didefinisikan oleh properti yang menjelaskan bagaimana permukaan bereaksi terhadap berbagai jenis cahaya dan oleh program shader yang menghitung warna akhir setiap piksel pada permukaan objek berdasarkan informasi pencahayaan, peta tekstur, peta normal, dan data lainnya.
Editor Model menyediakan materi default ini:
Bahan | Deskripsi |
---|---|
Unlit | Merender permukaan tanpa pencahayaan yang disimulasikan. |
Lambert | Merender permukaan dengan pencahayaan sekitar yang disimulasikan dan pencahayaan difusi. |
Phong | Merender permukaan dengan pencahayaan sekitar yang disimulasikan, pencahayaan difus, dan sorotan spekular. |
Masing-masing bahan ini menerapkan satu tekstur pada permukaan objek. Anda dapat mengatur tekstur yang berbeda untuk setiap objek yang menggunakan materi.
Untuk memodifikasi bagaimana objek tertentu bereaksi terhadap berbagai sumber cahaya dalam adegan, Anda dapat mengubah sifat pencahayaan material yang independen dari objek lain yang menggunakan bahan. Tabel ini menjelaskan properti pencahayaan umum:
Properti Pencahayaan | Deskripsi |
---|---|
sekitar | Menjelaskan bagaimana permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan sekitar. |
Difus | Menjelaskan bagaimana permukaan dipengaruhi oleh lampu arah dan titik. |
Emisi | Menjelaskan bagaimana permukaan memancarkan cahaya, independen dari pencahayaan lainnya. |
Spekular | Menjelaskan bagaimana permukaan mencerminkan lampu arah dan titik. |
Kekuatan Spekular | Menjelaskan luas dan intensitas sorotan spekular. |
Bergantung pada apa yang didukung material, Anda dapat mengubah properti pencahayaan, tekstur, dan data lainnya. Dalam mode Pilih, pilih objek yang materinya ingin Anda ubah, lalu di jendela Properti, ubah MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, atau properti lain yang tersedia. Bahan dapat mengekspos hingga delapan tekstur, yang propertinya dinamai secara berurutan dari Texture1 ke Texture8.
Untuk menghapus semua materi dari objek, pada toolbar Editor Model, pilih Skrip >Materi>Hapus Materi.
Anda dapat menggunakan Shader Designer untuk membuat materi shader kustom yang dapat Anda terapkan ke objek di adegan 3D Anda. Untuk informasi tentang cara membuat bahan shader kustom, lihat Shader Designer. Untuk informasi tentang cara menerapkan materi shader kustom ke objek, lihat Cara: Menerapkan shader ke model 3D.
Manajemen adegan
Anda dapat mengelola adegan sebagai hierarki objek. Ketika beberapa objek diatur dalam hierarki, translasi, skala, atau rotasi simpul induk apa pun juga memengaruhi anak-anaknya. Ini berguna ketika Anda ingin membuat objek atau adegan yang kompleks dari objek yang lebih mendasar.
Anda dapat menggunakan jendela Kerangka Dokumen untuk melihat hierarki adegan dan memilih simpul adegan. Saat Anda memilih simpul dalam kerangka, Anda dapat menggunakan jendela Properti untuk mengubah propertinya.
Anda dapat membuat hierarki objek dengan menjadikan salah satunya sebagai induk untuk yang lain atau dengan mengelompokkannya bersama di bawah node penyimpan sementara yang bertindak sebagai induk.
Membuat hierarki yang memiliki objek induk
Dalam Pilih mode, pilih dua objek atau lebih. Yang pertama Anda pilih akan menjadi objek induk.
Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip >Manajemen Adegan>Lampirkan keInduk.
Membuat hierarki objek saudara kandung
Dalam Pilih mode, pilih dua objek atau lebih. Objek tempat penampung dibuat dan menjadi objek induknya.
Pada toolbar Editor Model, pilih Skrip>Manajemen Adegan>Buat Grup.
Editor Model menggunakan wireframe putih untuk mengidentifikasi objek pertama yang dipilih, yang menjadi induk. Objek lain dalam pilihan memiliki wireframe biru. Secara bawaan, node tempat penampung tidak ditampilkan. Untuk menampilkan simpul tempat penampung, pada toolbar Editor Model, pilih Skrip >Manajemen Adegan>Tampilkan Simpul Tempat Penampung. Anda dapat bekerja dengan node tempat penampung seperti halnya ketika Anda bekerja dengan obyek non-tempat penampung.
Untuk menghapus asosiasi induk-turunan antara dua objek, pilih objek turunan, lalu pada Editor Model toolbar, pilih Skrip >Manajemen Adegan>Pisahkan dari Induk. Saat Anda melepaskan induk dari objek anak, objek anak menjadi objek akar dalam adegan.
Pintasan keyboard (papan ketik)
Perintah | Pintasan papan ketik |
---|---|
Beralih ke Pilih mode |
Ctrl+G, Ctrl+Q S |
Beralih ke mode Zoom |
Ctrl+G, Ctrl+Z Z |
Beralih ke mode Geser |
Ctrl+G, Ctrl+P K |
Pilih semua | Ctrl+A |
Menghapus pilihan saat ini | Hapus |
Batalkan pilihan saat ini | Melarikan diri (Esc) |
Perbesar tampilan |
Gulir roda mouse ke depan Ctrl+Roda mouse maju Geser+memutar roda mouse ke depan Ctrl+PageUp Tanda Plus (+) |
Jauhkan Tampilan |
roda mouse ke belakang Ctrl+Roda mouse ke belakang Geser roda+Mouse ke belakang Ctrl+PageDown Tanda Minus (-) |
Geser kamera ke atas | PageDown |
Geser kamera ke bawah | PageUp |
Geser kamera ke kiri |
roda mouse kiri Ctrl+PageDown |
Geser kamera ke kanan |
Roda mouse kanan Ctrl+PageDown |
Lihat bagian atas model |
Ctrl+L, Ctrl+T T |
Menampilkan bagian bawah model | Ctrl+L, Ctrl+U |
Lihat sisi kiri model | Ctrl+L, Ctrl+L |
Lihat sisi kanan model | Ctrl+L, Ctrl+R |
Lihat bagian depan model | Ctrl+L, Ctrl+F |
Lihat bagian belakang model | Ctrl+L, Ctrl+B |
Bingkai objek di jendela | F |
Alihkan mode wireframe | Ctrl+L, Ctrl+W |
Alihkan snap-to-grid | Ctrl+G, Ctrl+N |
Aktifkan/Nonaktifkan mode pivot | Ctrl+G, Ctrl+V |
Aktifkan/nonaktifkan pembatasan sumbu-x | Ctrl+L, Ctrl+X |
Alihkan pembatasan sumbu y | Ctrl+L, Ctrl+Y |
Alihkan pembatasan sumbu z | Ctrl+L, Ctrl+Z |
Beralih ke mode terjemahan |
Ctrl+G, Ctrl+W W |
Beralih ke mode skala |
Ctrl+G, Ctrl+E E |
Beralih ke mode rotasi |
Ctrl+G, Ctrl+R R |
Beralih ke mode pilih titik | Ctrl+L, Ctrl+1 |
Beralih ke mode pemilihan tepi | Ctrl+L, Ctrl+2 |
Beralih ke mode pilih wajah | Ctrl+L, Ctrl+3 |
Beralih ke mode pemilihan objek | Ctrl+L, Ctrl+4 |
Beralih ke mode orbit (kamera) | Ctrl+G, Ctrl+O |
Pilih objek berikutnya dalam adegan | Tab |
Pilih objek sebelumnya dalam adegan | Shift+Tab |
Memanipulasi objek yang dipilih berdasarkan alat saat ini. | Tombol Panah |
Nonaktifkan manipulator saat ini | Q |
Putar kamera | Alt+Seret dengan tombol mouse kiri |
Topik terkait
Titel | Deskripsi |
---|---|
Bekerja dengan aset 3D untuk game dan aplikasi | Menyediakan gambaran umum alat Visual Studio yang dapat Anda gunakan untuk bekerja dengan aset grafis seperti tekstur dan gambar, model 3D, dan efek shader. |
Editor Gambar | Menjelaskan cara menggunakan Editor Gambar Visual Studio untuk bekerja dengan tekstur dan gambar. |
Shader Designer | Menjelaskan cara menggunakan Visual Studio Shader Designer untuk bekerja dengan shader. |