PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER fungsi panggilan balik (d3d10umddi.h)
Membuat shader domain.
Sintaks
PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d111DdiCreatedomainshader;
void Pfnd3d111DdiCreatedomainshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
hDevice [in]
Handel ke perangkat tampilan (konteks grafis).
[in] pShaderCode
Penunjuk ke array token UINT CONST yang membentuk kode shader. Token pertama dalam aliran kode shader selalu merupakan token versi. Token berikutnya dalam aliran adalah token panjang yang menentukan akhir aliran kode shader. Untuk informasi selengkapnya tentang format kode shader Direct3D versi 11, lihat komentar di dalam file header D3d11tokenizedprogramformat.hpp yang disertakan dengan WDK.
unnamedParam3
hShader [in]
Handel ke data pribadi driver untuk shader domain. Driver mengembalikan ukuran, dalam byte, dari wilayah memori yang harus dialokasikan runtime Microsoft Direct3D untuk data privat dari panggilan ke fungsi CalcPrivateTessellationShaderSize (D3D11_1) driver. Handel hanyalah penunjuk ke wilayah memori, ukuran yang diminta driver. Driver menggunakan wilayah memori ini untuk menyimpan struktur data internal yang terkait dengan objek tessellation-shader-nya.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Handel ke shader domain yang harus digunakan driver saat memanggil kembali ke runtime Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Penunjuk ke struktur D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES yang membentuk tanda tangan tessellation-shader.
Menampilkan nilai
Tidak ada
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Klien minimum yang didukung | Windows 8 |
Server minimum yang didukung | Windows Server 2012 |
Target Platform | Desktop |
Header | d3d10umddi.h (termasuk D3d10umddi.h) |