struktur D3D11_SUBRESOURCE_DATA (d3d11.h)

Menentukan data untuk menginisialisasi sub sumber daya.

Sintaks

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

Anggota

pSysMem

Jenis: const void*

Arahkan ke data inisialisasi.

SysMemPitch

Jenis: UINT

Jarak (dalam byte) dari awal satu baris tekstur ke baris berikutnya.
Pitch memori sistem hanya digunakan untuk data tekstur 2D dan 3D karena tidak memiliki arti untuk jenis sumber daya lainnya. Tentukan jarak dari piksel pertama dari satu ilis 2D tekstur 3D ke piksel pertama dari iringan 2D berikutnya dalam tekstur tersebut di anggota SysMemSlicePitch .

SysMemSlicePitch

Jenis: UINT

Jarak (dalam byte) dari awal satu tingkat kedalaman ke tingkat berikutnya.
Pitch ilis memori sistem hanya digunakan untuk data tekstur 3D karena tidak memiliki arti untuk jenis sumber daya lainnya.

Keterangan

Struktur ini digunakan dalam panggilan untuk membuat buffer (ID3D11Device::CreateBuffer) dan tekstur (ID3D11Device::CreateTexture1D, ID3D11Device::CreateTexture2D, dan ID3D11Device::CreateTexture3D). Jika sumber daya yang Anda buat tidak memerlukan nada memori sistem atau pitch ilis memori sistem, Anda dapat menggunakan anggota tersebut untuk meneruskan informasi ukuran, yang mungkin membantu Anda saat men-debug masalah dengan membuat sumber daya.

Subsumber daya adalah permukaan tingkat mipmap tunggal. Anda dapat meneruskan array subsumber daya ke salah satu metode sebelumnya untuk membuat sumber daya. Sub sumber daya dapat berupa 1D, 2D, atau 3D. Cara Anda menetapkan anggota D3D11_SUBRESOURCE_DATA bergantung pada apakah sub sumber daya adalah 1D, 2D, atau 3D.

Nilai x, y, dan d adalah indeks berbasis 0 dan BytesPerPixel tergantung pada format piksel. Untuk permukaan 3D mipmapped, jumlah irisan kedalaman di setiap tingkat adalah setengah dari jumlah tingkat sebelumnya (minimum 1) dan dibulatkan ke bawah jika dibagi dua menghasilkan angka non-keseluruhan.

Catatan Aplikasi tidak boleh mengandalkan SysMemPitch sama persis dengan jumlah texel dalam waktu baris ukuran texel. Dalam beberapa kasus, SysMemPitch akan menyertakan padding untuk melewati data tambahan dalam satu baris. Ini bisa menjadi padding untuk perataan atau tekstur bisa menjadi subbagian tekstur yang lebih besar. Misalnya, struktur D3D11_SUBRESOURCE_DATA dapat mewakili 32 dengan 32 sub bagian dari tekstur 128 oleh 128. Nilai untuk SysMemSlicePitch akan mencerminkan padding apa pun yang disertakan dalam SysMemPitch.
 

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d11.h

Lihat juga

Struktur Sumber Daya