ID3D12Device::CreateQueryHeap method (d3d12.h)
Membuat timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri.
Sintaks
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Parameter
[in] pDesc
Jenis: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
Menentukan timbunan kueri dalam struktur D3D12_QUERY_HEAP_DESC .
riid
Jenis: REFIID
Menentukan REFIID yang secara unik mengidentifikasi timbunan.
[out, optional] ppvHeap
Jenis: batal**
Menentukan penunjuk ke tumpukan, yang akan dikembalikan pada penyelesaian metode yang berhasil. ppvHeap dapat berupa NULL, untuk mengaktifkan pengujian kemampuan. Ketika ppvHeap NULL, tidak ada objek yang akan dibuat dan S_FALSE akan dikembalikan ketika pDesc valid.
Menampilkan nilai
Jenis: HRESULT
Metode ini mengembalikan salah satu Kode Pengembalian Direct3D 12.
Keterangan
Lihat Kueri untuk informasi selengkapnya.
Contoh
Sampel D3D12PredicationQueries menggunakan ID3D12Device::CreateQueryHeap sebagai berikut:
Buat timbunan kueri dan buffer hasil kueri.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Lihat Contoh Kode dalam Referensi D3D12.
Persyaratan
Target Platform | Windows |
Header | d3d12.h |
Pustaka | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |