Bagikan melalui


struktur D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)

Menjelaskan sampler statis.

Sintaks

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

Anggota

Filter

Metode pemfilteran yang digunakan saat mengambil sampel tekstur, sebagai konstanta enumerasi D3D12_FILTER .

AddressU

Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang akan digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur u yang berada di luar rentang 0 hingga 1.

AddressV

Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur v yang berada di luar rentang 0 hingga 1.

AddressW

Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang akan digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur w yang berada di luar rentang 0 hingga 1.

MipLODBias

Offset dari tingkat mipmap terhitung. Misalnya, jika Direct3D menghitung bahwa tekstur harus diambil sampelnya pada mipmap level 3 dan MipLODBias adalah 2, maka tekstur akan diambil sampelnya pada tingkat mipmap 5.

MaxAnisotropy

Nilai penjepitan digunakan jika D3D12_FILTER_ANISOTROPIC atau D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC ditentukan sebagai filter. Nilai yang valid adalah antara 1 dan 16.

ComparisonFunc

Fungsi yang membandingkan data sampel dengan data sampel yang ada. Opsi fungsi tercantum dalam D3D12_COMPARISON_FUNC.

BorderColor

Satu anggota D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, warna batas yang akan digunakan jika D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER ditentukan untuk AddressU, AddressV, atau AddressW. Rentang harus antara 0,0 dan 1,0 inklusif.

MinLOD

Ujung bawah rentang mipmap untuk menjepit akses ke, di mana 0 adalah tingkat mipmap terbesar dan paling rinci dan tingkat apa pun yang lebih tinggi dari itu kurang terperinci.

MaxLOD

Ujung atas rentang mipmap untuk menjepit akses ke, di mana 0 adalah tingkat mipmap terbesar dan paling rinci dan tingkat apa pun yang lebih tinggi dari yang kurang rinci. Nilai ini harus lebih besar dari atau sama dengan MinLOD. Agar tidak memiliki batas atas LOD, atur ini ke nilai besar seperti D3D12_FLOAT32_MAX.

ShaderRegister

Parameter ShaderRegister dan RegisterSpace sesuai dengan sintaks pengikatan HLSL. Misalnya, di HLSL:

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

Ini sesuai dengan ShaderRegister 2 (menunjukkan jenisnya adalah SRV), dan RegisterSpace adalah 3.

Pasangan ShaderRegister dan RegisterSpace diperlukan untuk membangun korespondensi antara sumber daya shader dan deskriptor heap runtime, menggunakan struktur data tanda tangan akar.

RegisterSpace

Lihat deskripsi untuk ShaderRegister. Mendaftarkan ruang bersifat opsional; ruang register default adalah 0.

ShaderVisibility

Menentukan visibilitas sampler ke shader alur, satu anggota D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Keterangan

Gunakan struktur ini dengan struktur D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .

Persyaratan

   
Header d3d12.h

Lihat juga

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

Struktur Inti