struktur D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)
Menjelaskan sampler statis.
Sintaks
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
UINT ShaderRegister;
UINT RegisterSpace;
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;
Anggota
Filter
Metode pemfilteran yang digunakan saat mengambil sampel tekstur, sebagai konstanta enumerasi D3D12_FILTER .
AddressU
Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang akan digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur u yang berada di luar rentang 0 hingga 1.
AddressV
Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur v yang berada di luar rentang 0 hingga 1.
AddressW
Menentukan mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE yang akan digunakan untuk menyelesaikan koordinat tekstur w yang berada di luar rentang 0 hingga 1.
MipLODBias
Offset dari tingkat mipmap terhitung. Misalnya, jika Direct3D menghitung bahwa tekstur harus diambil sampelnya pada mipmap level 3 dan MipLODBias adalah 2, maka tekstur akan diambil sampelnya pada tingkat mipmap 5.
MaxAnisotropy
Nilai penjepitan digunakan jika D3D12_FILTER_ANISOTROPIC atau D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC ditentukan sebagai filter. Nilai yang valid adalah antara 1 dan 16.
ComparisonFunc
Fungsi yang membandingkan data sampel dengan data sampel yang ada. Opsi fungsi tercantum dalam D3D12_COMPARISON_FUNC.
BorderColor
Satu anggota D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, warna batas yang akan digunakan jika D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER ditentukan untuk AddressU, AddressV, atau AddressW. Rentang harus antara 0,0 dan 1,0 inklusif.
MinLOD
Ujung bawah rentang mipmap untuk menjepit akses ke, di mana 0 adalah tingkat mipmap terbesar dan paling rinci dan tingkat apa pun yang lebih tinggi dari itu kurang terperinci.
MaxLOD
Ujung atas rentang mipmap untuk menjepit akses ke, di mana 0 adalah tingkat mipmap terbesar dan paling rinci dan tingkat apa pun yang lebih tinggi dari yang kurang rinci. Nilai ini harus lebih besar dari atau sama dengan MinLOD. Agar tidak memiliki batas atas LOD, atur ini ke nilai besar seperti D3D12_FLOAT32_MAX.
ShaderRegister
Parameter ShaderRegister dan RegisterSpace sesuai dengan sintaks pengikatan HLSL. Misalnya, di HLSL:
Texture2D<float4> a : register(t2, space3);
Ini sesuai dengan ShaderRegister 2 (menunjukkan jenisnya adalah SRV), dan RegisterSpace adalah 3.
Pasangan ShaderRegister dan RegisterSpace diperlukan untuk membangun korespondensi antara sumber daya shader dan deskriptor heap runtime, menggunakan struktur data tanda tangan akar.
RegisterSpace
Lihat deskripsi untuk ShaderRegister. Mendaftarkan ruang bersifat opsional; ruang register default adalah 0.
ShaderVisibility
Menentukan visibilitas sampler ke shader alur, satu anggota D3D12_SHADER_VISIBILITY.
Keterangan
Gunakan struktur ini dengan struktur D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .
Persyaratan
Header | d3d12.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk