Bagikan melalui


menyala - vs

Memberikan dukungan parsial untuk pencahayaan dengan menghitung koefisien pencahayaan dari dua produk titik dan eksponen.

Sintaks

menyalakan dst, src

 

Di mana

  • dst adalah register tujuan.
  • src adalah register sumber.

Keterangan

Versi shader vertex 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
Menyalakan x x x x x x

 

Vektor sumber diasumsikan berisi nilai yang diperlihatkan dalam pseudocode berikut.

src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
src.z = ignored    ; This value is ignored
src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

Fragmen kode berikut menunjukkan operasi yang dilakukan.

dest.x = 1;
dest.y = 0;
dest.z = 0;
dest.w = 1;

float power = src.w;
const float MAXPOWER = 127.9961f;
if (power < -MAXPOWER)
    power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
else if (power > MAXPOWER)
    power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format

if (src.x > 0)
{
    dest.y = src.x;
    if (src.y > 0)
    {
        // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
        dest.z = (float)(pow(src.y, power));
    }
}

Mengurangi aritmatika presisi dapat diterima dalam mengevaluasi komponen tujuan y (dest.y). Implementasi harus mendukung setidaknya delapan bit pecahan dalam argumen daya. Produk titik dihitung dengan vektor yang dinormalisasi, dan batas klem adalah -128 hingga 128.

Kesalahan harus sesuai dengan logp - vs dan exp - vs kombinasi, atau tidak lebih dari sekitar satu bit signifikan untuk komponen warna 8-bit.

Instruksi Vertex Shader