Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Merancang konten untuk realitas campuran membutuhkan pertimbangan warna, pencahayaan, dan bahan yang cermat untuk semua aset virtual Anda. Tujuan estetika dapat mencakup penggunaan cahaya dan bahan untuk mengatur nada lingkungan imersif, sementara tujuan fungsional dapat mencakup penggunaan warna mencolok untuk memperingatkan pengguna tentang tindakan yang akan datang. Masing-masing keputusan ini harus ditimbang terhadap peluang dan batasan perangkat target pengalaman Anda.
Di bawah ini adalah panduan khusus untuk merender aset pada headset imersif dan holografik. Banyak dari ini terkait erat dengan area teknis lainnya dan daftar subjek terkait dapat ditemukan di bagian Lihat juga di akhir artikel ini.
Penyajian pada perangkat imersif vs. holografik
Konten yang dirender dalam headset imersif akan tampak berbeda secara visual jika dibandingkan dengan konten yang dirender dalam headset holografik. Meskipun headset imersif umumnya merender konten sebanyak yang Anda harapkan pada layar 2D, headset holografik seperti HoloLens menggunakan tampilan RGB see-through yang berurutan warna untuk merender hologram.
Selalu luangkan waktu untuk menguji pengalaman holografik Anda dalam headset holografik. Tampilan konten, bahkan jika dibuat khusus untuk perangkat holografik, akan berbeda seperti yang terlihat pada monitor sekunder atau dalam rekam jepret. Ingatlah untuk menelusuri pengalaman dengan perangkat, menguji pencahayaan hologram dan mengamati dari semua sisi (serta dari atas dan di bawah) bagaimana konten Anda dirender. Pastikan untuk menguji dengan berbagai pengaturan kecerahan pada perangkat. Tidak mungkin semua pengguna akan berbagi default yang diasumsikan, dan berbagai rangkaian kondisi pencahayaan.
Dasar-dasar penyajian pada perangkat holografik
Perangkat Holografik memiliki tampilan aditif - Hologram dibuat dengan menambahkan cahaya ke cahaya dari dunia nyata - putih akan tampak cerah, sementara hitam akan tampak transparan.
Dampak warna bervariasi menurut lingkungan pengguna – Ada banyak kondisi pencahayaan yang beragam di kamar pengguna. Buat konten dengan tingkat kontras yang sesuai untuk membantu kejelasan.
Hindari pencahayaan dinamis – Hologram yang dinyalakan secara seragam dalam pengalaman holografik adalah yang paling efisien. Menggunakan pencahayaan dinamis tingkat lanjut kemungkinan akan melebihi kemampuan perangkat seluler. Saat pencahayaan dinamis diperlukan, disarankan untuk menggunakan shader Standar Toolkit Mixed Reality.
Merancang dengan warna
Karena sifat tampilan aditif, warna tertentu dapat muncul berbeda pada tampilan holografik. Beberapa warna akan muncul di lingkungan pencahayaan sementara yang lain akan tampak kurang berdampak. Warna-warna dingin cenderung suram ke latar belakang sementara warna-warna hangat melompat ke latar depan. Pertimbangkan faktor-faktor ini saat Anda menjelajahi warna dalam pengalaman Anda:
Merender warna terang - Putih tampak cerah dan harus digunakan dengan hemat. Untuk sebagian besar kasus, pertimbangkan nilai putih sekitar R 235 G 235 B 235. Area cerah yang besar dapat menyebabkan ketidaknyamanan pengguna. Untuk backplate jendela UI, disarankan untuk menggunakan warna gelap.
Merender warna gelap - Karena sifat tampilan aditif, warna gelap tampak transparan. Objek hitam padat tidak akan muncul berbeda dari dunia nyata. Lihat saluran Alpha di bawah ini. Untuk memberikan tampilan "hitam", cobalah nilai RGB abu-abu yang sangat gelap seperti 16.16.16.
Keseragaman warna - Biasanya hologram dirender dengan cukup cerah sehingga mempertahankan keseragaman warna, apa pun latar belakangnya. Area yang luas mungkin menjadi cembung. Hindari wilayah besar berwarna cerah dan solid.
Gamut - HoloLens mendapat manfaat dari "gamut lebar" warna, secara konseptual mirip dengan Adobe RGB. Akibatnya, beberapa warna dapat menunjukkan kualitas dan representasi yang berbeda di perangkat.
Gamma - Kecerahan dan kontras gambar yang dirender akan bervariasi antara perangkat imersif dan holografik. Perbedaan perangkat ini sering muncul untuk membuat area gelap warna dan bayangan, lebih atau kurang terang.
Pemisahan warna - Juga disebut "pemisahan warna" atau "fringing warna", pemisahan warna paling sering terjadi dengan hologram bergerak (termasuk kursor) ketika pengguna melacak objek dengan mata mereka.
Pertimbangan teknis
Alias - Perhatikan alias, jagged, atau "tangga" di mana tepi geometri hologram memenuhi dunia nyata. Menggunakan tekstur dengan detail tinggi dapat memperparah efek ini. Tekstur harus dipetakan dan pemfilteran diaktifkan. Pertimbangkan untuk memudarkan tepi hologram atau menambahkan tekstur yang menciptakan batas tepi hitam di sekitar objek. Hindari geometri tipis jika memungkinkan.
Saluran Alfa - Anda harus menghapus saluran alfa Anda agar sepenuhnya transparan untuk bagian mana pun di mana Anda tidak merender hologram. Membiarkan alfa tidak terdefinisi mengarah ke artefak visual saat mengambil gambar/video dari perangkat.
Pelembutan tekstur - Karena cahaya bersifat aditif dalam tampilan holografik, yang terbaik adalah menghindari wilayah besar berwarna cerah dan solid karena sering kali tidak menghasilkan efek visual yang dimaksudkan.
Panduan desain untuk tampilan holografik
Saat merancang konten untuk tampilan holografik, ada beberapa elemen yang perlu Anda pertimbangkan untuk mencapai pengalaman terbaik. Kunjungi Mendesain konten untuk tampilan holografik untuk panduan dan rekomendasi.
Bercerita dengan cahaya dan warna
Cahaya dan warna dapat membantu membuat hologram Anda muncul lebih alami di lingkungan pengguna dan menawarkan panduan dan bantuan untuk pengguna. Untuk pengalaman holografik, pertimbangkan faktor-faktor ini saat Anda menjelajahi pencahayaan dan warna:
Vignetting - Efek 'vignette' untuk menggelapkan materi dapat membantu memfokuskan perhatian pengguna pada pusat bidang pandang. Efek ini menggelapkan bahan hologram pada beberapa radius dari vektor tatapan pengguna. Ini juga efektif ketika pengguna melihat hologram dari sudut miring atau melirik.
Penekanan - Menarik perhatian pada objek atau titik interaksi dengan warna, kecerahan, dan pencahayaan yang kontras. Untuk melihat metode pencahayaan yang lebih rinci dalam mendongeng, lihat Pixel Cinematography - Pendekatan Pencahayaan untuk Grafik Komputer.
Gambar: Penggunaan warna untuk menunjukkan penekanan pada elemen bercerita, yang ditunjukkan di sini dalam adegan dari Fragmen.
Materi
Bahan adalah elemen penting untuk membuat hologram realistis. Dengan memberikan karakteristik visual yang tepat, Anda dapat membuat objek holografik menarik yang dapat berbaur dengan baik dengan lingkungan fisik. Materi juga penting untuk memberikan umpan balik visual untuk berbagai jenis interaksi input pengguna.
MRTK menyediakan MrTK Standard Shader dengan berbagai opsi efek visual yang dapat digunakan untuk umpan balik visual. Misalnya, Anda dapat menggunakan properti 'Cahaya Kedekatan' untuk memberikan efek pencahayaan saat jari pengguna mendekati permukaan objek. Pelajari selengkapnya tentang MRTK Standard Shader
Perulangan video: Contoh umpan balik visual berdasarkan kedekatan dengan kotak pembatas