Bagikan melalui


Merancang konten untuk tampilan holografik

Lokasi tangan samping Ulnar

Saat merancang konten untuk tampilan holografik, ada beberapa elemen yang perlu Anda pertimbangkan untuk mencapai pengalaman terbaik. Kami telah mencantumkan beberapa rekomendasi kami di bawah ini dan Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang karakteristik tampilan holografik di halaman Warna, cahaya, dan materi .


Tantangan dengan warna cerah di permukaan yang besar

Berdasarkan HoloLens kami mengalami penelitian dan pengujian, kami menemukan bahwa menggunakan warna cerah di area layar yang luas dapat menyebabkan beberapa masalah:

Kelelahan mata

Karena tampilan holografik bersifat aditif, hologram dengan warna cerah menggunakan lebih banyak cahaya. Warna cerah dan solid di area layar yang luas dapat dengan mudah menyebabkan kelelahan mata bagi pengguna.

Oklusi tangan

Warna cerah menyulitkan pengguna untuk melihat tangan mereka saat berinteraksi langsung dengan objek. Karena pengguna tidak dapat melihat tangan mereka, menjadi sulit untuk melihat kedalaman/jarak antara tangan/jari ke permukaan target. Kursor Jari membantu mengimbangi masalah ini, tetapi masih bisa menantang pada permukaan putih yang cerah.

Oklusi warna dan tangan Sulit untuk melihat tangan pada backplate konten berwarna cerah

Keseragaman warna

Karena karakteristik tampilan holografik, area cerah yang besar pada layar bisa menjadi blotchy. Dengan menggunakan skema warna gelap, Anda dapat meminimalkan masalah ini.

Panduan desain untuk pilihan warna

Gunakan warna gelap untuk latar belakang UI

Dengan menggunakan skema warna gelap, Anda dapat meminimalkan kelelahan mata dan meningkatkan kepercayaan diri pada interaksi tangan langsung.

Contoh warna gelap yang digunakan untuk latar belakang konten Contoh warna gelap yang digunakan untuk latar belakang konten

Menggunakan bobot font semibold atau tebal

HoloLens memungkinkan pengalaman Anda untuk menampilkan teks resolusi tinggi yang indah. Namun, disarankan agar Anda menghindari bobot font tipis seperti ringan atau semi-ringan karena goresan vertikal dapat berdenyut dalam ukuran font kecil.

Bobot font tebal atau semi-tebal (panel atas) meningkatkan tebal legibilitas atau bobot font semi-tebal (panel atas) meningkatkan legibilitas

Menggunakan materi HolographicBackplate MRTK

Materi HolographicBackplate diterapkan ke beberapa panel UI di shell HoloLens. Salah satu fiturnya adalah efek iridescence yang terlihat oleh pengguna saat mereka menggeser posisi mereka berdasarkan panel. Warna backplate bergeser secara halus di seluruh spektrum yang telah ditentukan sebelumnya, menciptakan efek visual yang menarik dan dinamis tanpa mengganggu keterbacaan konten. Pergeseran warna yang halus ini juga berfungsi untuk mengimbangi penyimpangan warna kecil apa pun.

Tantangan dengan backplate antarmuka pengguna transparan atau transparan

Contoh antarmuka pengguna transparan Contoh backplate UI transparan

Kompleksitas dan aksesibilitas visual

Karena objek holografik berpadu dengan lingkungan fisik, konten atau legibilitas UI pada jendela transparan atau tembus pandang dapat diturunkan. Selain itu, ketika objek holografik transparan dilapisi satu sama lain, itu bisa menyulitkan pengguna untuk berinteraksi karena kedalaman yang membingungkan.

Performa

Agar objek transparan atau transparan dirender dengan benar, objek harus diurutkan dan dipadukan dengan objek apa pun, yang ada di latar belakang. Pengurutan objek transparan memiliki biaya CPU sederhana, penpaduan memiliki biaya GPU yang cukup besar karena tidak memungkinkan GPU untuk melakukan penghapusan permukaan tersembunyi melalui z-culling (yaitu pengujian kedalaman). Tidak mengizinkan penghapusan permukaan tersembunyi meningkatkan jumlah operasi yang diperlukan untuk piksel akhir yang dirender. Ini memberikan lebih banyak kendala tingkat pengisian tekanan.

Masalah stabilitas hologram dengan teknologi Depth LSR

Untuk meningkatkan proyeksi ulang holografik, atau stabilitas hologram, aplikasi dapat mengirimkan buffer kedalaman ke sistem untuk setiap bingkai yang dirender. Saat menggunakan buffer kedalaman untuk proyeksi ulang, Anda perlu menulis buffer kedalaman untuk setiap piksel yang dirender warna dengan kedalaman yang sesuai. Piksel apa pun dengan nilai kedalaman juga harus memiliki nilai warna. Jika panduan di atas tidak diikuti, area gambar yang dirender yang tidak memiliki informasi kedalaman yang valid dapat diproyeksikan ulang dengan cara yang menghasilkan artefak, yang sering terlihat sebagai distorsi seperti gelombang.

Panduan desain untuk elemen transparan

Gunakan latar belakang antarmuka pengguna buram

Secara default, objek transparan atau transparan tidak menulis kedalaman untuk memungkinkan penpaduan yang tepat. Cara untuk mengurangi masalah ini termasuk, menggunakan objek buram, memastikan objek tembus air tampak dekat dengan objek buram (seperti tombol tembus di depan backplate buram), memaksa objek tembus untuk menulis kedalaman (tidak berlaku dalam semua skenario), atau merender objek proksi, yang hanya berkontribusi nilai kedalaman di akhir bingkai.

Solusi dalam MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity

Dengan menggunakan backplate yang solid dan buram, kita dapat mengamankan kepercayaan diri legibilitas dan interaksi.

Meminimalkan jumlah piksel yang terpengaruh

Jika proyek Anda harus menggunakan objek transparan, cobalah untuk meminimalkan jumlah piksel yang terpengaruh. Misalnya, jika objek hanya terlihat dalam kondisi tertentu (seperti efek cahaya aditif), nonaktifkan objek saat sepenuhnya tidak terlihat (alih-alih mengatur warna aditif ke hitam). Untuk bentuk 2D sederhana yang dibuat menggunakan quad dengan masker alfa, pertimbangkan untuk membuat representasi jala bentuk dengan shader buram sebagai gantinya.




Contoh antarmuka pengguna gelap di MRTK (Mixed Reality Toolkit) untuk Unity

MRTK menyediakan banyak contoh blok penyusun UI berdasarkan skema warna gelap.



Lihat juga