Membuat game dapat diakses

Aksesibilitas dapat memberdayakan setiap orang dan setiap organisasi di planet ini untuk mencapai lebih banyak hal, dan ini berlaku untuk membuat game lebih mudah diakses juga. Artikel ini ditulis untuk pengembang game, perancang game, dan produsen. Ini memberikan gambaran umum tentang pedoman aksesibilitas game yang berasal dari berbagai organisasi (tercantum di bagian referensi di bawah), dan memperkenalkan prinsip desain game inklusif untuk membuat game yang lebih mudah diakses.

Bermain game untuk Semua Orang

Di Microsoft, kami percaya bahwa game harus menyenangkan bagi semua orang. Kami "merasa terpaksa untuk melakukan lebih banyak hal untuk membuat game menjadi lingkungan inklusif yang memeluk semua orang. Kami pada dasarnya percaya bahwa apa yang kami bangun untuk penggemar kami dan cara kami muncul - di dalam dan di luar dinding Microsoft - adalah cerminan dari siapa kami. Kami merancang program untuk mencerminkan nilai-nilai inti yang kami miliki sebagai organisasi dan percaya bahwa program ini dapat mengakibatkan perubahan positif - tidak hanya di tempat kerja kami tetapi dalam produk yang kami bangun untuk gamer yang kami layani." (Posting blog dari Phil Spencer)

Kami ingin menciptakan lingkungan yang menyenangkan, beragam, dan inklusif tempat semua orang dapat bermain. "Untuk benar-benar memiliki dampak yang abadi membutuhkan pergeseran budaya, yang tidak akan terjadi dalam semalam. Namun, tim kami berkomitmen untuk menjadi lebih baik setiap hari, untuk mengajar satu sama lain untuk berhenti sejenak dalam proses pengambilan keputusan kami dan memikirkan keragaman kebutuhan, kemampuan, dan minat yang luar biasa di antara gamer di seluruh dunia." (Posting blog dari Phil Spencer)

Kami harap Anda akan bergabung dengan kami dalam perjalanan ini untuk membuat Game untuk Semua Orang terjadi.

Mengapa membuat game dapat diakses?

Peningkatan basis gamer

Pada tingkat yang paling mendasar, pembenaran bisnis untuk aksesibilitas sangat mudah:

Jumlah pengguna yang dapat memainkan game x Awesomeness of game = Game sales

Jika Anda membuat permainan luar biasa yang sangat rumit atau berkonvolusi sehingga hanya beberapa orang yang dapat memainkannya, Anda membatasi penjualan Anda. Demikian pula, jika Anda membuat game yang tidak dapat diputar oleh mereka yang memiliki gangguan fisik, sensorik, atau kognitif, Anda kehilangan potensi penjualan. Mengingat bahwa, misalnya, 19% orang di Amerika Serikat memiliki beberapa bentuk cacat, diperkirakan 14% orang dewasa di AS mengalami kesulitan membaca, dan diperkirakan 10% laki-laki memiliki beberapa bentuk kekurangan penglihatan warna, ini berpotensi memiliki dampak besar pada pendapatan judul Anda.

Untuk pembenaran bisnis lainnya, lihat Membuat Video Games Dapat Diakses.

Permainan yang lebih baik

Membuat game yang lebih mudah diakses dapat menciptakan permainan yang lebih baik pada akhirnya.

Contohnya adalah subtitel dalam game. Di masa lalu, game jarang didukung subtitel atau teks tertutup untuk dialog game. Saat ini, diharapkan game menyertakan subtitel dan teks tertutup. Perubahan ini tidak didorong oleh gamer penyandang disabilitas. Sebaliknya, itu didorong oleh lokalisasi, tetapi menjadi populer dengan berbagai gamer yang lebih suka bermain dengan subtitel karena membuat pengalaman bermain lebih baik. Gamer menyalakan subtitel dan teks tertutup ketika mereka bermain dengan terlalu banyak suara latar belakang, mengalami kesulitan mendengar suara dengan berbagai efek suara atau suara sekitar yang diputar pada saat yang sama, atau ketika mereka hanya perlu menjaga volume tetap rendah untuk menghindari mengganggu orang lain. Subtitel dan keterangan tertutup tidak hanya membantu gamer untuk memiliki pengalaman bermain yang lebih baik, tetapi juga memungkinkan penyandang disabilitas pendengaran untuk bermain juga.

Remapping pengontrol adalah fitur lain yang perlahan-lahan menjadi standar bagi industri game karena alasan serupa. Ini paling umum ditawarkan sebagai manfaat bagi semua pemain. Beberapa gamer menikmati menyesuaikan pengalaman bermain mereka dan beberapa hanya lebih suka sesuatu yang berbeda dari apa yang diingat desainer. Apa yang tidak disadari kebanyakan orang adalah bahwa kemampuan untuk memetakan ulang tombol pada perangkat input sebenarnya juga merupakan fitur aksesibilitas yang dimaksudkan untuk membuat permainan dapat dimainkan bagi orang-orang dengan berbagai jenis disabilitas motorik, yang secara fisik tidak dapat atau merasa sulit untuk mengoperasikan area pengontrol tertentu.

Pada akhirnya, proses pemikiran yang digunakan untuk membuat permainan Anda lebih mudah diakses akan sering menghasilkan permainan yang lebih baik karena Anda telah merancang pengalaman yang lebih ramah pengguna dan dapat disesuaikan untuk dinikmati pemain Anda.

Ruang sosial dan kualitas hidup

Video game adalah salah satu bentuk hiburan dan game terlaris tertinggi yang dapat memberikan kegembiraan berjam-jam. Bagi sebagian orang, bermain game tidak hanya bentuk hiburan tetapi juga pelarian dari tempat tidur rumah sakit, sakit kronis, atau melemahkan kegelisahan sosial. Gamer diangkut ke dunia di mana mereka menjadi karakter utama dalam video game. Melalui permainan, mereka dapat menciptakan dan berpartisipasi dalam ruang sosial untuk diri mereka sendiri yang memberikan gangguan dari perjuangan sehari-hari yang dibawa oleh disabilitas mereka, dan itu memberikan kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang-orang yang mungkin tidak dapat berinteraksi dengan mereka.

Bermain game juga merupakan budaya. Mampu mengambil bagian dalam hal yang sama yang dibicarakan semua teman Anda adalah sesuatu yang bisa sangat berharga bagi kualitas hidup seseorang.

Apakah permainan yang Anda buat saat ini dapat diakses?

Jika Anda berpikir untuk membuat game Anda dapat diakses untuk pertama kalinya, berikut adalah beberapa pertanyaan untuk ditanyakan pada diri sendiri:

  • Dapatkah Anda menyelesaikan permainan menggunakan satu tangan?
  • Dapatkah orang rata-rata dapat mengambil permainan dan bermain?
  • Dapatkah Anda secara efektif memainkan game di monitor kecil atau TV yang duduk di kejauhan?
  • Apakah Anda mendukung lebih dari satu jenis perangkat input yang dapat digunakan untuk bermain melalui seluruh permainan?
  • Dapatkah Anda memainkan permainan dengan suara dibisukan?
  • Dapatkah Anda memainkan game dengan monitor Anda diatur ke hitam dan putih?
  • Ketika Anda memuat game tersimpan terakhir setelah sebulan, dapatkah Anda dengan mudah mencari tahu di mana Anda berada dalam permainan dan tahu apa yang perlu Anda lakukan untuk kemajuan?

Jika jawaban Anda sebagian besar tidak, atau Anda tidak tahu jawabannya, saatnya untuk meningkatkan dan menempatkan aksesibilitas ke dalam permainan Anda.

Menentukan disabilitas

Disabilitas didefinisikan sebagai "ketidakcocokan antara kebutuhan individu dan layanan, produk atau lingkungan yang ditawarkan." (Video inklusif, Microsoft.com.) Ini berarti bahwa siapa pun dapat mengalami disabilitas, dan itu bisa menjadi kondisi jangka pendek atau situasi. Bayangkan tantangan apa yang mungkin dimiliki gamer dengan kondisi ini saat memainkan game Anda, dan pikirkan bagaimana game Anda dapat dirancang dengan lebih baik untuk mereka. Berikut adalah beberapa disabilitas yang perlu dipertimbangkan:

Vision

  • Kondisi medis, jangka panjang seperti glaukoma, katarak, buta warna, hampir terlihat, dan retinopati diabetes
  • Jangka pendek, kondisi situasional seperti monitor kecil atau ukuran layar, layar resolusi rendah, atau silau layar karena sumber cahaya terang seperti matahari di monitor atau layar seluler

Mendengar

  • Kondisi medis, jangka panjang seperti tuli lengkap atau kehilangan pendengaran parsial karena penyakit atau genetik
  • Jangka pendek, kondisi situasi seperti kebisingan latar belakang yang berlebihan, kualitas audio berkualitas rendah, atau volume terbatas untuk menghindari mengganggu orang lain

Motor

  • Kondisi medis, jangka panjang seperti penyakit Parkinson, sklerosis lateral amyotrofik (ALS), artritis, dan distrofi otot
  • Jangka pendek, kondisi situasi seperti tangan yang terluka, memegang minuman, atau membawa anak dalam satu lengan

Kognitif

  • Kondisi medis, jangka panjang seperti disleksia, epilepsi, gangguan hiperaktif defisit perhatian (ADHD), demensia, dan amnesia
  • Kondisi jangka pendek dan situasional seperti konsumsi alkohol, kurang tidur, atau gangguan sementara seperti sirene dari kendaraan darurat yang dikendarai oleh rumah

Ucapan

  • Kondisi medis, jangka panjang seperti kerusakan pita suara, disarthria, dan apraxia
  • Jangka pendek, kondisi situasional seperti pekerjaan gigi, atau makan dan minum

Bagaimana cara membuat game lebih mudah diakses?

Pergeseran desain: Pendekatan desain game inklusif

Desain inklusif berfokus pada menciptakan produk dan layanan yang lebih mudah diakses oleh spektrum konsumen yang lebih luas, termasuk penyandang disabilitas.

Agar sukses, desainer game saat ini perlu berpikir di luar membuat game yang mereka nikmati. Desainer game perlu menyadari bagaimana keputusan desain mereka berdampak pada aksesibilitas keseluruhan game; permainan untuk seluruh audiens target mereka, termasuk mereka yang memiliki disabilitas.

Dengan demikian, paradigma desain game tradisional harus bergeser untuk merangkul konsep desain game inklusif. Desain game inklusif berarti melampaui desain game dasar untuk menciptakan kesenangan bagi audiens target, untuk menciptakan persona tambahan atau dimodifikasi untuk menyertakan spektrum pemain yang lebih luas. Anda perlu menyadari secara akut tentang merancang hambatan dalam permainan Anda dan memastikan bahwa mereka tidak menambahkan hambatan yang tidak perlu yang mengambil kesenangan dari pengalaman yang dimaksudkan.

Dengan mengidentifikasi celah, Anda dapat mengoptimalkan, melakukan iterasi pada konsep desain asli dan membuatnya lebih baik, memungkinkan lebih banyak orang untuk mengalami visi Anda. Ketika Anda meluangkan waktu untuk menjadi lebih inklusif dalam proses desain game Anda, game terakhir Anda menjadi lebih mudah diakses. Tidak ada game yang dapat bekerja untuk semua orang, definisi permainan mengharuskan ada beberapa tingkat tantangan, tetapi melalui mempertimbangkan aksesibilitas Anda dapat memastikan bahwa tidak ada yang tidak perlu dikecualikan.

Memberdayaan gamer: Memberikan opsi kepada gamer

Hampir setiap solusi aksesibilitas turun ke salah satu dari dua prinsip. Yang pertama adalah memberi gamer Anda opsi untuk menyesuaikan pengalaman bermain mereka. Jika Anda sudah memiliki basis penggemar yang besar, Anda mungkin memiliki sebagian besar audiens Anda yang tidak ingin pengalaman berubah dengan cara apa pun. Tidak apa-apa. Beri gamer Anda kemampuan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan fitur-fitur ini, dan membuat fitur dapat dikonfigurasi satu per satu. Anda perlu memungkinkan orang untuk mengalami permainan dengan cara yang paling sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka sendiri.

Memperkuat: Mengkomunikasikan informasi dengan lebih dari satu cara

Prinsip kedua adalah di mana konsep desain universal hadir, satu pendekatan yang tidak hanya membawa lebih banyak pemain tetapi juga meningkatkan pengalaman untuk semua. Misalnya gambar serta teks, simbol serta warna. Peta yang didasarkan pada berbagai penanda berwarna yang berbeda tidak hanya tidak mungkin digunakan oleh gamer buta warna, tetapi juga membuat frustrasi bagi orang lain yang harus mengingat apa yang disamakan dengan semuanya. Menambahkan simbol menjadikannya pengalaman yang lebih baik bagi semua orang.

Berinovasi: Jadilah kreatif

Ada banyak cara kreatif untuk meningkatkan aksesibilitas permainan Anda. Kenakan topi kreatif Anda dan belajar dari permainan lain yang dapat diakses di luar sana. Jika Anda sudah memiliki game yang ada, pelajari cara mengidentifikasi fitur game saat ini yang dapat ditingkatkan sambil menjaga mekanika dan pengalaman game inti sesuai desain. Seperti disebutkan di atas, aksesibilitas dalam game adalah tentang menyediakan gamer dengan opsi untuk menyesuaikan pengalaman bermain mereka. Ini bisa melalui penguatan atau mengomunikasikan informasi dengan lebih dari satu cara.

Mempertimbangkan aksesibilitas memungkinkan Anda mendekati desain dari sudut baru dan mungkin ide yang tidak akan Anda pikirkan sebaliknya. Pendekatan desain ini tidak hanya menghasilkan konsep yang menarik tetapi telah menciptakan produk yang memiliki adopsi spread yang luas atau kesuksesan komersial pasar massal. Contohnya termasuk teks prediktif, pengenalan suara, pemotongan curb, pengeras suara, mesin ketik, dan Pengenalan Karakter Optik (OCR). Ide untuk produk ini berasal dari mereka yang mulai memikirkan solusi untuk aksesibilitas.

Adopsi: Kualitas berarti fitur yang dapat diakses

Aksesibilitas adalah ukuran kualitas. Ini harus menjadi persyaratan fitur dan bukan item kerja yang baik untuk memiliki. Misalnya, "Adaptasikan minimap untuk colorblindness" tidak dianggap sebagai item kerja prioritas rendah yang Anda dapatkan jika Anda memiliki waktu tambahan. Jika item kerja ini tidak dilakukan, itu hanya berarti bahwa seluruh fitur minimap tidak lengkap dan tidak dapat dikirim.

Menginjil: Jadikan aksesibilitas sebagai prioritas di studio game Anda

Pengembangan game selalu berjalan pada garis waktu yang ketat, jadi memprioritaskan aksesibilitas akan membantu mempermudah proses. Salah satu caranya adalah merancang sejak awal dengan ingat aksesibilitas. Semakin awal Anda mempertimbangkan aksesibilitas, semakin mudah dan murah.

Bagikan pengetahuan Anda tentang aksesibilitas dengan tim Anda, bagikan pembenaran bisnis, dan hilangkan kesalahpahaman umum - bahwa itu tidak menguntungkan banyak orang, itu mencairkan mekanik Anda, dan sulit dan mahal untuk diterapkan.

Ulasan: Terus mengevaluasi permainan Anda

Selama pengembangan, Anda dapat memperkenalkan proses peninjauan untuk memastikan bahwa di setiap langkah cara Anda memikirkan aksesibilitas. Buat daftar periksa seperti yang ada di bawah ini untuk membantu tim Anda terus mengevaluasi apakah apa yang Anda buat dapat diakses atau tidak.

Daftar periksa Fitur Aksesibilitas
Sinematik dalam game Memiliki subtitel dan keterangan, fotosensitivitas diuji
Keseluruhan karya seni (grafik 2D dan 3D) Warna warna dan opsi ramah buta, tidak bergantung sepenuhnya pada warna untuk identifikasi tetapi juga menggunakan bentuk dan pola
Layar mulai, menu pengaturan, dan menu lainnya Kemampuan untuk membaca opsi dengan keras, kemampuan untuk mengingat pengaturan, metode input kontrol perintah alternatif, ukuran font UI yang dapat disesuaikan
Gameplay Tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan secara luas, subtitel dan keterangan, umpan balik visual dan audio yang baik untuk gamer
Tampilan HUD Posisi layar yang dapat disesuaikan, ukuran font yang dapat disesuaikan, opsi ramah buta warna
Input kontrol Kontrol yang dapat dipetakan ke perangkat input, dukungan pengontrol kustom, input yang disederhanakan untuk game yang diizinkan

Playtest dan iterasi: Dapatkan umpan balik gamer

Saat mengatur sesi playtesting, undang penguji permainan dengan disabilitas yang dirancang untuk permainan Anda dan buat mereka memainkan game Anda. Ingatlah untuk menyertakan pertanyaan aksesibilitas dalam kuesioner uji Beta. Grup disabilitas lokal adalah sumber peserta yang bagus. Amati cara mereka bermain dan dapatkan umpan balik dari mereka. Cari tahu perubahan apa yang perlu dilakukan untuk membuat permainan lebih baik.

Gunakan media sosial dan forum game Anda untuk mendengarkan input tentang fitur aksesibilitas mana yang paling penting dan bagaimana fitur tersebut harus diimplementasikan.

Teriakkan: Beri tahu dunia bahwa game Anda dapat diakses

Konsumen pasti ingin tahu apakah game kamu bisa dimainkan oleh gamer penyandang disabilitas. Sebarkan aksesibilitas game dengan jelas di situs web game, siaran pers, dan kemasan untuk memastikan bahwa konsumen tahu apa yang diharapkan ketika mereka membeli game Anda. Ingatlah untuk membuat situs web Anda dan semua saluran penjualan ke game juga dapat diakses. Yang terpenting, hubungi komunitas game aksesibilitas dan ceritakan tentang game Anda.

Fitur aksesibilitas game

Bagian ini menguraikan beberapa fitur yang dapat membuat game Anda lebih mudah diakses. Fitur-fitur ini berasal dari pedoman yang diambil dari situs web panduan aksesibilitas Game. Sumber daya tersebut mewakili temuan sekelompok studio, spesialis, dan akademisi kolaboratif.

Grafik ramah warna buta dan antarmuka pengguna

Retina mata memiliki dua jenis sel sensitif cahaya: keruru untuk melihat di mana ada cahaya, dan batang untuk melihat dalam kondisi cahaya rendah.

Ada tiga jenis kerudung (merah, hijau, dan biru) untuk memungkinkan kita melihat warna dengan benar. Buta warna terjadi ketika satu atau beberapa dari tiga jenis kerudung cahaya ini tidak berfungsi seperti yang diharapkan. Tingkat buta warna dapat berkisar dari persepsi warna yang hampir normal dengan mengurangi sensitivitas terhadap cahaya merah, hijau, atau biru, hingga ketidakmampuan lengkap untuk melihat warna apa pun.

Karena kurang umum untuk mengurangi sensitivitas terhadap cahaya biru, ketika merancang untuk buta warna, pemilihan warna diarahkan ke orang-orang yang buta warna merah atau hijau:

  • Gunakan kombinasi warna yang dapat dibingkai oleh orang dengan buta warna merah/hijau:

    • Warna yang tampak serupa: Semua nuansa merah dan hijau termasuk coklat dan oranye
    • Warna yang menonjol: Biru dan kuning
  • Jangan hanya mengandalkan warna untuk berkomunikasi atau membedakan objek game. Gunakan bentuk dan pola juga.

  • Jika Anda harus mengandalkan warna saja, gabungkan preset dengan pilihan warna gratis, sehingga dapat sepenuhnya dapat disesuaikan oleh pemain yang membutuhkannya dan tidak menciptakan pekerjaan ekstra untuk pemain yang tidak membutuhkannya.

  • Gunakan simulator buta warna untuk menguji desain Anda sehingga Anda dapat melihat desain Anda melalui mata buta warna. Ini dapat membantu Anda menghindari masalah kontras umum. Color Oracle adalah simulator buta warna gratis yang dapat mensimulasikan tiga jenis kekurangan penglihatan warna yang paling umum - deuteranopia, protanopia, dan tritanopia.

Teks tertutup dan subtitel

Saat merancang keterangan dan subtitel tertutup untuk game Anda, tujuannya adalah memberikan keterangan yang dapat dibaca sebagai opsi sehingga game Anda juga dapat dinikmati tanpa audio. Harus dimungkinkan untuk memiliki komponen game seperti dialog game, audio game, dan efek suara yang ditampilkan sebagai teks di layar.

Berikut adalah beberapa panduan dasar yang perlu dipertimbangkan saat merancang keterangan dan subtitel tertutup:

  • Pilih font sederhana yang dapat dibaca.
  • Pilih ukuran font yang cukup besar, atau pertimbangkan untuk memiliki opsi ukuran font yang dapat disesuaikan untuk fleksibilitas yang lebih besar. (Ukuran font ideal tergantung pada ukuran layar, jarak tampilan dari layar, dan sebagainya.)
  • Buat kontras tinggi antara latar belakang dan warna font. Gunakan kerangka dan bayangan yang kuat untuk teks. Gunakan overlay latar belakang gelap untuk keterangan dan ingatlah untuk menyediakan opsi agar diaktifkan atau dinonaktifkan. (Untuk informasi selengkapnya, lihat Informasi tentang rasio kontras.)
  • Tampilkan kalimat pendek pada layar, maksimum 38 karakter per baris dan maksimum 2-3 baris kapan saja. (Ingatlah untuk tidak memberikan permainan dengan menampilkan teks sebelum peristiwa terjadi.)
  • Membedakan apa yang membuat suara atau siapa yang berbicara. (Contoh: "Daniel: Hi!")
  • Berikan opsi untuk mengaktifkan dan menonaktifkan teks tertutup dan subtitel. (Fitur tambahan: Kemampuan untuk memilih berapa banyak informasi suara yang ditampilkan berdasarkan kepentingan.)

Transkripsi obrolan game

Jika judul Anda memungkinkan gamer berkomunikasi menggunakan suara dan mengirim pesan teks satu sama lain, fungsionalitas Teks ke Ucapan dan Ucapan ke Teks harus tersedia sebagai opsi.

Orang yang tidak memiliki mikrofon yang terpasang pada perangkat game mereka masih dapat melakukan percakapan suara dengan seseorang yang berbicara. Mereka dapat mengetik teks ke dalam jendela obrolan dan mengonversi pesan tersebut menjadi suara. Ini juga memungkinkan seseorang yang tidak dapat mendengar dengan baik untuk membaca pesan teks yang ditranskripsikan dari orang yang mereka gunakan untuk mengobrol suara.

Untuk pengembang dalam program ID@Xbox dan mitra terkelola, fitur Teks ke Ucapan dan Ucapan ke Teks tersedia sebagai bagian dari fitur aksesibilitas Game Chat 2 di layanan Xbox Live. Untuk informasi selengkapnya, lihat Gambaran Umum Game Chat 2.

Umpan balik suara

Suara memberikan umpan balik kepada pemutar, selain umpan balik visual. Desain audio game yang baik dapat meningkatkan aksesibilitas bagi pemain dengan gangguan visual. Berikut adalah beberapa panduan yang perlu dipertimbangkan:

  • Gunakan petunjuk audio 3D untuk memberikan informasi spasial tambahan.
  • Pisahkan kontrol volume musik, ucapan, dan efek suara.
  • Ucapan desain yang memberikan informasi yang bermakna bagi gamer. (Contoh: "Musuh mendekat" vs. "Musuh masuk dari pintu belakang.")
  • Pastikan ucapan diucapkan pada tingkat yang wajar, dan memberikan kontrol tarif untuk aksesibilitas yang lebih baik.

Kontrol yang dapat dipetakan sepenuhnya

Ada perusahaan dan organisasi, seperti SpecialEffect, yang merancang pengontrol game kustom yang dapat digunakan dengan berbagai sistem game seperti perangkat Windows dan Xbox. Penyesuaian ini memungkinkan orang dengan berbagai bentuk disabilitas untuk memainkan game yang mungkin tidak dapat mereka mainkan jika tidak. Untuk informasi selengkapnya tentang orang-orang yang sekarang dapat memainkan game secara independen karena pengontrol yang disesuaikan, lihat Siapa m yang telah kami bantu di situs web SpecialEffect.

Sebagai pengembang game, kamu dapat membuat game lebih mudah diakses dengan memungkinkan kontrol yang sepenuhnya dapat dipetakan sehingga gamer memiliki opsi untuk mencolokkan pengontrol kustom mereka dan memetakan ulang kunci sesuai dengan kebutuhan mereka.

Memiliki kontrol yang dapat dipetakan sepenuhnya juga menguntungkan orang yang menggunakan pengontrol standar. Gamer Anda dapat merancang tata letak yang sesuai dengan kebutuhan individu mereka yang unik.

Pengontrol Xbox One dan Xbox Elite standar menawarkan penyesuaian pengontrol untuk game presisi. Untuk sepenuhnya memanfaatkan kemampuan remapping mereka, disarankan agar pengembang termasuk mem-remapping langsung dalam game. Untuk informasi selengkapnya, lihat Xbox One dan Xbox Elite.

Pemilihan tingkat kesulitan yang lebih luas

Video game menyediakan hiburan. Tantangan bagi pengembang game adalah menyetel tingkat kesulitan sehingga gamer mengalami tantangan jumlah yang tepat. Pertama, tidak semua gamer memiliki tingkat keterampilan dan kemampuan yang sama, jadi merancang pilihan opsi kesulitan yang lebih luas meningkatkan peluang memberi gamer jumlah tantangan yang tepat. Pada saat yang sama, pilihan yang lebih luas ini juga membuat video game Anda lebih mudah diakses karena berpotensi memungkinkan lebih banyak penyandang disabilitas untuk memainkan game Anda. Ingat, gamer ingin mengatasi tantangan dalam sebuah game dan dihargai untuk itu. Mereka tidak ingin permainan yang mereka tidak bisa menang.

Mengubah tingkat kesulitan permainan Anda adalah proses yang rumit. Jika terlalu mudah, gamer mungkin bosan. Jika terlalu sulit, gamer mungkin menyerah dan tidak bermain lebih jauh dari titik itu. Proses penyeimbangannya adalah seni dan sains. Ada banyak cara untuk membuat level game yang memiliki jumlah tantangan yang tepat. Beberapa game menawarkan input yang disederhanakan, seperti opsi tekan tombol tunggal untuk permainan mereka, opsi putar ulang dan pemutaran ulang untuk membuat gameplay lebih pemaaf, atau kurang dan musuh yang lebih lemah untuk membuatnya lebih mudah untuk melanjutkan setelah beberapa percobaan.

Pengujian epilepsi fotosensitivitas

Epilepsi fotosensitif (PSE) adalah kondisi di mana kejang dipicu oleh rangsangan visual, termasuk paparan lampu berkedip atau bentuk dan pola visual bergerak tertentu. Ini terjadi pada sekitar tiga persen orang dan lebih umum pada anak-anak dan remaja. Dalam hal jumlah, kita melihat sekitar 1 dari 4000 orang berusia 5-24 tahun.

Ada banyak faktor yang dapat menyebabkan reaksi fotosensitif saat bermain video game, termasuk durasi gameplay, frekuensi flash, intensitas cahaya, kontras latar belakang dan cahaya, jarak antara layar dan gamer, dan panjang gelombang cahaya.

Banyak orang menemukan bahwa mereka mengalami epilepsi melalui kejang. Gamer dapat dan melakukan kejang pertama mereka melalui videogame, dan ini dapat mengakibatkan cedera fisik. Sebagai pengembang, berikut adalah beberapa tips untuk merancang game untuk mengurangi risiko kejang yang disebabkan oleh epilepsi fotosensitif.

Hindari hal-hal berikut:

  • Memiliki lampu berkedip dengan frekuensi 5 hingga 30 flash per detik (Hertz) karena lampu berkedip dalam rentang tersebut kemungkinan besar akan memicu kejang.
  • Urutan gambar berkedip apa pun yang berlangsung selama lebih dari 5 detik
  • Lebih dari tiga lampu kilat dalam satu detik, mencakup 25%+ layar
  • Memindahkan pola berulang atau teks seragam, mencakup 25%+ layar
  • Pola berulang statis atau teks seragam, mencakup 40%+ layar
  • Perubahan tinggi seketika dalam kecerahan/kontras (termasuk potongan cepat), atau ke/dari warna merah
  • Lebih dari lima garis berulang kontras tinggi yang diberi spasi merata – baris atau kolom seperti kisi dan kotak-kotak, yang mungkin terdiri dari elemen reguler yang lebih kecil seperti polkadots
  • Lebih dari lima baris teks diformat sebagai huruf kapital saja, dengan tidak banyak spasi antara huruf, dan penspasian baris dengan tinggi yang sama dengan garis itu sendiri, secara efektif mengubahnya menjadi baris alternatif yang kontras tinggi secara merata

Gunakan sistem otomatis untuk memeriksa gameplay rangsangan yang dapat memicu epilepsi fotosensitif. (Contoh: Harding Test and Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 yang dikembangkan oleh Cambridge Research System Ltd dan Profesor Graham Harding.)

Sertakan Flashing On/Off sebagai opsi pengaturan dan atur Flashing sebagai Nonaktif secara default. Dengan demikian, Anda melindungi pemain yang belum tahu bahwa mereka rentan terhadap kejang.

Desain untuk istirahat antar level game, mendorong pemain untuk beristirahat dari bermain tanpa henti.

Sumber daya aksesibilitas lainnya

Berikut adalah beberapa situs eksternal yang menyediakan informasi tambahan tentang aksesibilitas permainan.

Panduan aksesibilitas game

Pengontrol input kustom

Referensi lain yang digunakan