Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Pada tim desain Microsoft, proses kami untuk membuat aplikasi terdiri dari lima tahap yang berbeda: konsep, struktur, dinamika, visual, dan prototipe. Kami mendorong Anda untuk mengadopsi proses serupa dan bersenang-senang membuat pengalaman baru bagi dunia untuk dinikmati.
Nota
Sebaiknya pengembang yang membuat proyek baru mempertimbangkan untuk menggunakan Windows App SDK dan WinUI daripada UWP. Silakan lihat Migrate dari UWP ke Windows App SDK untuk detail selengkapnya.
Konsep
Memfokuskan aplikasi Anda
Saat merencanakan aplikasi Universal Windows Platform (UWP), Anda harus menentukan tidak hanya apa yang akan dilakukan aplikasi Anda dan untuk siapa aplikasi tersebut, tetapi juga apa yang akan menjadi hebat aplikasi Anda. Inti dari setiap aplikasi hebat adalah konsep kuat yang memberikan fondasi yang kuat.
Katakanlah Anda ingin membuat aplikasi foto. Memikirkan alasan pengguna bekerja dengan, menyimpan, dan membagikan foto mereka, Anda akan menyadari bahwa mereka ingin menghidupkan kembali kenangan, terhubung dengan orang lain melalui foto, dan menjaga foto tetap aman. Ini, kemudian, adalah hal-hal yang Anda inginkan agar aplikasi menjadi hebat, dan Anda menggunakan tujuan pengalaman ini untuk memandu Anda melalui sisa proses desain.
Tentang apa aplikasi Anda? Mulailah dengan konsep yang luas dan cantumkan semua hal yang ingin Anda bantu pengguna lakukan dengan aplikasi Anda.
Misalnya, Anda ingin membuat aplikasi yang membantu orang merencanakan perjalanan mereka. Berikut adalah beberapa ide yang mungkin Anda buat sketsa di bagian belakang serbet:
- Dapatkan peta dari semua tempat pada rencana perjalanan, dan bawa mereka bersama Anda dalam perjalanan.
- Cari tahu tentang peristiwa khusus yang terjadi saat Anda berada di kota.
- Biarkan teman-teman perjalanan membuat daftar terpisah tetapi dapat dibagikan dari kegiatan wajib dan tempat menarik yang wajib dilihat.
- Biarkan teman-teman perjalanan mengkompilasi semua foto mereka untuk dibagikan dengan teman dan keluarga.
- Dapatkan tujuan yang direkomendasikan berdasarkan harga penerbangan.
- Temukan daftar penawaran terkonsolidasi untuk restoran, toko, dan aktivitas di sekitar tujuan Anda.
Apa aplikasi Anda hebat di? Ambil langkah mundur dan lihat daftar ide Anda untuk melihat apakah ada skenario tertentu yang benar-benar menonjol bagi Anda. Tantang diri Anda untuk memangkas daftar hanya untuk satu skenario yang ingin Anda fokuskan. Dalam prosesnya, Anda mungkin mencoret banyak ide bagus, tetapi mengatakan "tidak" kepada mereka sangat penting untuk membuat satu skenario yang hebat.
Setelah Anda memilih satu skenario, putuskan bagaimana Anda akan menjelaskan kepada orang rata-rata apa yang hebat dalam aplikasi Anda dengan menuliskannya dalam satu kalimat. Contohnya:
- Aplikasi perjalanan saya sangat bagus untuk membantu teman membuat rencana perjalanan secara kolaboratif untuk perjalanan grup.
- Aplikasi latihan saya sangat bagus untuk memungkinkan teman melacak kemajuan latihan mereka dan berbagi pencapaian mereka satu sama lain.
- Aplikasi belanjaan saya sangat bagus untuk membantu keluarga mengoordinasikan belanja bahan makanan mingguan mereka sehingga mereka tidak pernah melewatkan atau menduplikasi pembelian.
Ini adalah pernyataan keunggulan aplikasi Anda, dan itu dapat memandu banyak keputusan desain dan kompromi yang Anda buat saat membangun aplikasi. Fokus pada skenario yang Anda inginkan agar dialami pengguna di aplikasi Anda, dan berhati-hatilah untuk tidak mengubahnya menjadi daftar fitur. Ini harus tentang apa yang dapat dilakukan pengguna Anda, dibandingkan dengan apa yang dapat dilakukan aplikasi Anda.
Fase penyaringan desain
Ini sangat menggoda—setelah memikirkan ide yang Anda sukai—untuk melanjutkan dan mengembangkannya, bahkan mungkin membawanya cukup jauh ke dalam produksi. Tapi katakanlah Anda melakukan itu dan kemudian ide menarik lainnya muncul. Wajar jika Anda akan tergoda untuk tetap dengan ide yang sudah Anda investasikan terlepas dari manfaat relatif dari dua ide tersebut. Jika saja Anda telah memikirkan ide lain itu lebih awal dalam proses! Nah, corong desain adalah teknik untuk membantu mengungkap ide terbaik Anda sedini mungkin.
Istilah "corong" berasal dari bentuknya. Di ujung saluran yang luas, banyak ide masuk dan masing-masing diwujudkan sebagai artefak desain dengan fidelitas yang sangat rendah (sketsa, mungkin, atau paragraf teks). Ketika koleksi ide ini berjalan menuju ujung sempit corong, jumlah ide dipangkas sementara keakuratan artefak yang mewakili ide meningkat. Setiap artefak hanya boleh menangkap informasi yang diperlukan untuk menilai satu ide terhadap yang lain, atau menjawab pertanyaan tertentu seperti "apakah ini dapat digunakan, atau intuitif?". Jangan menghabiskan lebih banyak waktu dan upaya untuk masing-masing dari. Beberapa ide akan terabaikan saat Anda mengujinya, dan Anda akan baik-baik saja dengan itu karena Anda tidak akan terikat lebih dari yang diperlukan untuk mengevaluasi ide tersebut. Gagasan-gagasan yang bertahan untuk bergerak lebih jauh ke dalam corong akan menerima perlakuan tingkat kesetiaan tinggi secara bertahap. Pada akhirnya, Anda akan memiliki artefak desain tunggal yang mewakili ide yang menang. Ini adalah ide yang menang karena manfaatnya, bukan hanya karena datang terlebih dahulu. Anda akan merancang aplikasi terbaik yang Anda bisa.
Struktur
Organisasi membuat semuanya lebih mudah
Saat Anda puas dengan konsep, Anda siap untuk tahap berikutnya—membuat cetak biru aplikasi Anda. Arsitektur informasi (IA) memberi konten Anda integritas struktural yang dibutuhkan. Ini membantu menentukan model navigasi aplikasi Anda dan, pada akhirnya, identitas aplikasi Anda. Dengan merencanakan bagaimana konten Anda akan diatur—dan bagaimana pengguna Anda akan menemukan konten tersebut—Anda bisa mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang bagaimana pengguna akan mengalami aplikasi Anda.
IA yang baik tidak hanya memfasilitasi skenario pengguna, tetapi juga membantu Anda membayangkan layar penting untuk memulai. Aplikasi Audible, misalnya, diluncurkan langsung ke hub yang menyediakan akses ke pustaka, penyimpanan, berita, dan statistik pengguna. Pengalaman ini berfokus, sehingga pengguna bisa mendapatkan dan menikmati buku audio dengan cepat. Tingkat aplikasi yang lebih dalam berfokus pada tugas yang lebih spesifik.
Untuk panduan terkait, lihat Dasar-dasar desain navigasi.
Dynamics
Jalankan konsep Anda
Jika tahap konsepnya adalah tentang menentukan tujuan aplikasi Anda, tahap dinamika adalah tentang menjalankan tujuan tersebut. Ini dapat dicapai dalam banyak cara, seperti menggunakan wireframe untuk membuat sketsa alur halaman Anda (bagaimana Anda mendapatkan dari satu tempat ke tempat berikutnya dalam aplikasi untuk mencapai tujuan mereka), dan memikirkan suara dan kata-kata yang digunakan di seluruh UI aplikasi Anda. Wireframe adalah alat keakuratan rendah yang cepat untuk membantu Anda membuat keputusan penting tentang alur pengguna aplikasi Anda.
Alur aplikasi Anda harus terikat erat dengan pernyataan "hebat" Anda, dan harus membantu pengguna mencapai skenario tunggal yang ingin Anda terangi. Aplikasi hebat memiliki alur yang mudah dipelajari, dan membutuhkan upaya minimal. Mulailah berpikir pada tingkat layar-ke-layar—lihat aplikasi Anda seolah-olah Anda menggunakannya untuk pertama kalinya. Saat Anda menentukan skenario pengguna untuk halaman yang Anda buat, Anda akan memberi orang apa yang mereka inginkan tanpa banyak sentuhan layar yang tidak perlu. Dynamics juga tentang gerakan. Kemampuan gerakan yang tepat akan menentukan fluiditas dan kemudahan penggunaan dari satu halaman ke halaman berikutnya.
Teknik umum untuk membantu langkah ini:
- Menguraikan alur: Apa yang lebih dulu, apa yang akan terjadi selanjutnya?
- Susun alur cerita: Bagaimana pengguna berpindah melalui UI Anda untuk menyelesaikan alur tersebut?
- Prototipe: Cobalah alur dengan prototipe cepat.
Apa yang harus dapat dilakukan pengguna? Misalnya, aplikasi perjalanan "hebat dalam membantu teman secara kolaboratif membuat rencana perjalanan untuk perjalanan grup." Mari kita cantumkan alur yang ingin kita aktifkan:
- Rencanakan perjalanan dengan informasi umum.
- Undang teman untuk bergabung dalam perjalanan.
- Bergabunglah dengan perjalanan teman.
- Lihat rencana perjalanan yang direkomendasikan oleh pelancong lain.
- Tambahkan tujuan dan aktivitas ke perjalanan.
- Edit dan komentari tujuan dan aktivitas yang ditambahkan teman.
- Bagikan rencana perjalanan untuk diikuti teman dan keluarga.
Visualisasi
Berbicara tanpa kata
Setelah menetapkan dinamika aplikasi, Anda dapat membuat aplikasi bersinar dengan polesan visual yang tepat. Visual hebat mendefinisikan tidak hanya bagaimana aplikasi Anda terlihat, tetapi bagaimana rasanya dan menjadi hidup melalui animasi dan gerakan. Pilihan palet warna, ikon, dan karya seni Anda hanyalah beberapa contoh bahasa visual ini.
Semua aplikasi memiliki identitas uniknya sendiri, jadi jelajahi petunjuk visual yang dapat Anda ambil dengan aplikasi Anda. Biarkan konten memandu tampilan dan nuansa; jangan biarkan tampilan menentukan konten Anda.
Prototipe
Perbaiki mahakarya Anda
Prototipe adalah tahap dalam corong desain—teknik yang kita bicarakan sebelumnya—di mana artefak yang mewakili ide Anda berkembang menjadi sesuatu yang lebih dari sketsa, namun tidak serumit aplikasi lengkap. Prototipe mungkin berupa alur layar yang digambar tangan dan ditunjukkan kepada pengguna. Orang yang menjalankan pengujian mungkin menanggapi petunjuk dari pengguna dengan menempatkan layar yang berbeda, atau menempelkan atau melepas potongan UI yang lebih kecil di halaman, untuk mensimulasikan aplikasi yang berjalan. Atau, prototipe mungkin merupakan aplikasi yang sangat sederhana yang mensimulasikan beberapa alur kerja, asalkan operator menempel pada skrip dan mendorong tombol yang tepat. Pada tahap ini, ide-ide Anda mulai benar-benar menjadi hidup dan kerja keras Anda diuji dengan sungguh-sungguh. Saat membuat prototipe area aplikasi Anda, luangkan waktu untuk memahat dan menyempurnakan komponen yang paling membutuhkannya.
Bagi pengembang baru, kami tidak dapat cukup menekankan: Membuat aplikasi hebat adalah proses berulang. Kami menyarankan agar Anda membuat prototipe lebih awal dan sering. Seperti upaya kreatif lainnya, aplikasi terbaik adalah produk dari percobaan dan kesalahan intensif.
Tentukan fitur apa yang akan disertakan
Ketika Anda tahu apa yang diinginkan pengguna dan bagaimana Anda dapat membantu mereka sampai di sana, Anda dapat melihat alat tertentu di kotak alat Anda. Jelajahi Universal Windows Platform (UWP) dan kaitkan fitur dengan kebutuhan aplikasi Anda. Pastikan untuk mengikuti panduan pengalaman pengguna (UX) untuk setiap fitur.
Teknik umum:
- Penelitian platform: Cari tahu fitur apa yang ditawarkan platform dan bagaimana Anda dapat menggunakannya.
- Diagram asosiasi: Sambungkan alur Anda dengan fitur.
- Prototipe: Uji fitur-fitur tersebut untuk memastikan bahwa mereka melakukan apa yang Anda butuhkan.
Kontrak aplikasi Aplikasi Anda dapat berpartisipasi dalam kontrak aplikasi yang memungkinkan alur pengguna lintas aplikasi dan lintas fitur yang luas.
- Bagi Biarkan pengguna Anda berbagi konten dari aplikasi Anda dengan orang lain melalui aplikasi lain, dan juga menerima konten yang dapat dibagikan dari orang dan aplikasi lain.
- Putar Ke Biarkan pengguna Anda menikmati audio, video, atau gambar yang di-streaming dari aplikasi Anda ke perangkat lain di jaringan rumah mereka.
- Ekstensi pemilih file dan pemilih file Biarkan pengguna Anda memuat dan menyimpan file mereka dari sistem file lokal, perangkat penyimpanan yang terhubung, HomeGroup, atau bahkan aplikasi lainnya. Anda juga dapat menyediakan ekstensi pemilih file sehingga aplikasi lain dapat memuat konten aplikasi Anda.
Untuk informasi selengkapnya, lihat kontrak dan ekstensi Aplikasi .
Berbagai tampilan, bentuk, dan konfigurasi perangkat keras Windows menempatkan pengguna sebagai penanggung jawab dan aplikasi Anda di garis depan. Anda ingin antarmuka pengguna aplikasi Anda bersinar pada perangkat apa pun, menggunakan mode input apa pun, dalam orientasi apa pun, dalam konfigurasi perangkat keras apa pun, dan dalam keadaan apa pun pengguna memutuskan untuk menggunakannya.
Touch terlebih dahulu Windows memberikan pengalaman sentuhan unik dan khas yang tidak hanya meniru fungsionalitas mouse.
Misalnya, pembesaran semantik adalah cara yang dioptimalkan untuk sentuhan guna menavigasi sejumlah besar konten. Pengguna dapat menggeser atau menggulir kategori konten, lalu memperbesar kategori tersebut untuk melihat informasi yang lebih mendetail. Anda dapat menggunakan ini untuk menyajikan konten Anda dengan cara yang lebih taktil, visual, dan informatif daripada dengan navigasi tradisional dan pola tata letak seperti tab.
Tentu saja, Anda dapat memanfaatkan sejumlah interaksi sentuh, seperti memutar, menggerakkan, menggesek, dan lainnya. Pelajari selengkapnya tentang Sentuhan dan interaksi pengguna lainnya.
Menarik dan segar Pastikan aplikasi Anda terasa segar dan melibatkan pengguna dengan pengalaman standar ini:
- Animasi Gunakan pustaka animasi kami untuk membuat aplikasi Anda cepat dan lancar bagi pengguna Anda. Bantu pengguna memahami perubahan konteks dan mengaitkan pengalaman-pengalaman dengan transisi visual. Pelajari selengkapnya tentang menganimasikan UI Anda.
- Pemberitahuan toast Beri tahu pengguna tentang konten yang sensitif terhadap waktu atau relevan secara pribadi melalui pemberitahuan toast, dan undang mereka kembali ke aplikasi Anda meskipun aplikasi Anda ditutup. Pelajari lebih lanjut tentang ubin, lencana, dan pemberitahuan singkat.
- Petak aplikasi Memberikan pembaruan segar dan relevan untuk menarik pengguna kembali ke aplikasi Anda. Ada info selengkapnya tentang ini di bagian berikutnya. Pelajari selengkapnya tentang petak aplikasi.
Personalisasi
- Pengaturan Biarkan pengguna Anda membuat pengalaman yang mereka inginkan dengan menyimpan pengaturan aplikasi. Konsolidasikan semua pengaturan Anda di satu layar, lalu pengguna dapat mengonfigurasi aplikasi Anda melalui mekanisme umum yang sudah mereka kenal. Pelajari selengkapnya tentang Menambahkan pengaturan aplikasi.
- Ubin pengguna Jadikan aplikasi Anda lebih personal bagi pengguna Anda dengan memuat gambar ubin pengguna mereka, atau biarkan pengguna mengatur konten dari aplikasi Anda sebagai ubin pribadi mereka di seluruh Windows.
Kemampuan perangkat Pastikan aplikasi Anda memanfaatkan sepenuhnya kemampuan perangkat saat ini.
- Gerakan kedekatan Biarkan pengguna Anda menghubungkan perangkat dengan pengguna lain yang secara fisik berada di dekatnya, dengan mengetuk perangkat secara fisik bersama-sama (game multipemain). Pelajari lebih lanjut tentang proksimiti dan ketukan.
- Kamera dan perangkat penyimpanan eksternal Hubungkan pengguna Anda dengan kamera internal atau eksternal mereka untuk mengobrol dan konferensi, merekam vlog, mengambil foto profil, mendokumentasikan dunia di sekitar mereka, atau aktivitas apa pun yang cocok dilakukan dengan aplikasi Anda. Pelajari selengkapnya tentang Mengakses konten pada penyimpanan yang dapat dilepas.
- Akselerometer dan sensor lainnya Perangkat dilengkapi dengan sejumlah sensor dewasa ini. Aplikasi Anda dapat meredupkan atau mencerahkan layar berdasarkan cahaya sekitar, memunculkan kembali UI jika pengguna memutar layar, atau bereaksi terhadap gerakan fisik apa pun. Pelajari selengkapnya tentang sensor.
- Geolokasi Gunakan informasi geolokasi dari data web standar atau dari sensor geolokasi untuk membantu pengguna Anda berkeliling, menemukan posisi mereka di peta, atau mendapatkan pemberitahuan tentang orang, aktivitas, dan tujuan terdekat. Pelajari selengkapnya tentang geolokasi.
Mari kita pertimbangkan contoh aplikasi perjalanan lagi. Agar hebat dalam membantu teman-teman secara kolaboratif membuat rencana perjalanan untuk grup, Anda dapat menggunakan beberapa fitur berikut, antara lain:
- Berbagi: Pengguna berbagi perjalanan mendatang dan rencana perjalanan mereka ke beberapa jejaring sosial untuk berbagi kegembiraan pra-perjalanan dengan teman dan keluarga mereka.
- Pencarian: Pengguna mencari dan menemukan aktivitas atau tujuan dari rencana perjalanan bersama atau publik orang lain yang dapat mereka sertakan dalam perjalanan mereka sendiri.
- Pemberitahuan: Pengguna diberi tahu saat pendamping perjalanan memperbarui rencana perjalanan mereka.
- Pengaturan: Pengguna mengonfigurasi aplikasi ke preferensi mereka, seperti perjalanan mana yang harus memunculkan pemberitahuan atau grup sosial mana yang diizinkan untuk mencari rencana perjalanan pengguna.
- Zoom semantik: Pengguna menavigasi melalui garis waktu rencana perjalanan mereka dan memperbesar untuk melihat detail yang lebih besar dari daftar panjang aktivitas yang telah mereka rencanakan.
- Foto profil pengguna: Pengguna memilih gambar yang ingin mereka tampilkan saat berbagi perjalanan dengan teman.
Memutuskan cara memonetisasi aplikasi Anda
Anda memiliki banyak opsi untuk mendapatkan uang dari aplikasi Anda. Jika Anda memutuskan untuk menggunakan iklan atau penjualan dalam aplikasi, Anda harus merancang UI untuk mendukungnya. Untuk informasi selengkapnya, lihat Rencana monetisasi.
Mendesain UX untuk aplikasi Anda
Ini tentang memahami dasar-dasarnya dengan benar. Sekarang setelah Anda tahu apa aplikasi Anda hebat, dan Anda telah mengetahui alur yang ingin Anda dukung, Anda dapat mulai memikirkan dasar-dasar desain pengalaman pengguna (UX).
Bagaimana Anda harus mengatur konten UI? Sebagian besar konten aplikasi dapat diatur ke dalam beberapa bentuk pengelompokan atau hierarki. Apa yang Anda pilih sebagai pengelompokan konten tingkat tertinggi harus sesuai dengan fokus pada pernyataan "keunggulan" Anda.
Untuk menggunakan aplikasi perjalanan sebagai contoh, ada beberapa cara untuk mengelompokkan rencana perjalanan. Jika fokus aplikasi adalah menemukan tujuan yang menarik, Anda dapat mengelompokkannya berdasarkan minat, seperti petualangan, bersenang-senang di bawah sinar matahari, atau liburan romantis. Namun, karena fokus aplikasi adalah merencanakan perjalanan dengan teman, lebih masuk akal untuk mengatur rencana perjalanan berdasarkan lingkaran sosial, seperti keluarga, teman, atau pekerjaan.
Memilih bagaimana Anda ingin mengelompokkan konten membantu Anda memutuskan halaman atau tampilan apa yang Anda butuhkan di aplikasi Anda. Lihat dasar-dasar antarmuka pengguna untuk informasi selengkapnya.
Bagaimana Anda harus menyajikan konten UI? Setelah memutuskan cara mengatur UI, Anda dapat menentukan tujuan UX yang menentukan bagaimana UI Anda dibangun dan disajikan kepada pengguna Anda. Dalam skenario apa pun, Anda ingin memastikan bahwa pengguna Anda dapat terus menggunakan dan menikmati aplikasi Secepat mungkin. Untuk melakukan ini, putuskan bagian mana dari UI Anda yang perlu disajikan terlebih dahulu, dan pastikan bagian-bagian tersebut selesai sebelum Anda menghabiskan waktu untuk membangun bagian-bagian noncritical.
Di aplikasi perjalanan, mungkin hal pertama yang ingin dilakukan pengguna di aplikasi adalah menemukan rencana perjalanan tertentu. Untuk menyajikan info ini secepat mungkin, Anda harus menampilkan daftar perjalanan terlebih dahulu, menggunakan kontrol ListView .
Setelah menampilkan daftar perjalanan, Anda dapat mulai memuat fitur lain, seperti umpan berita perjalanan teman-teman mereka.
Permukaan dan perintah UI apa yang Anda butuhkan? Tinjau alur yang Anda identifikasi sebelumnya. Untuk setiap alur, buat kerangka kasar dari langkah-langkah yang diambil pengguna.
Mari kita lihat alur "Bagikan rencana perjalanan untuk diikuti teman dan keluarga". Kami akan berasumsi bahwa pengguna telah membuat rencana perjalanan. Berbagi rencana perjalanan mungkin memerlukan langkah-langkah berikut:
- Pengguna membuka aplikasi dan melihat daftar perjalanan yang dibuatnya.
- Pengguna menekan perjalanan yang ingin dia bagikan.
- Detail perjalanan muncul di layar.
- Pengguna mengakses beberapa UI untuk memulai berbagi.
- Pengguna memilih atau memasukkan alamat email atau nama teman yang ingin dia bagikan perjalanannya.
- Pengguna mengakses beberapa UI untuk menyelesaikan berbagi.
- Aplikasi Anda memperbarui detail perjalanan dengan daftar orang yang telah dia bagikan perjalanannya.
Selama proses ini, Anda mulai melihat UI apa yang perlu Anda buat dan detail tambahan yang perlu Anda cari tahu (seperti menyusun boilerplate email standar untuk teman yang belum menggunakan aplikasi Anda). Anda juga dapat mulai menghilangkan langkah-langkah yang tidak perlu. Mungkin pengguna tidak benar-benar perlu melihat detail perjalanan sebelum berbagi, misalnya. Semakin bersih aliran, semakin mudah digunakan.
Untuk detail selengkapnya tentang cara menggunakan permukaan yang berbeda, lihat .
Seperti apa alurnya? Ketika Anda telah menentukan langkah-langkah yang akan diambil pengguna Anda, Anda dapat mengubah alur tersebut menjadi tujuan performa. Untuk informasi selengkapnya, lihat Rencana untuk kinerja.
Bagaimana Anda harus mengatur perintah? Gunakan kerangka langkah-langkah alur untuk mengidentifikasi perintah potensial yang perlu Anda rancang. Kemudian pikirkan tentang tempat menggunakan perintah tersebut di aplikasi Anda.
Selalu coba gunakan konten. Jika memungkinkan, biarkan pengguna langsung memanipulasi konten di kanvas aplikasi, daripada menambahkan perintah yang bertindak pada konten. Misalnya, di aplikasi perjalanan, biarkan pengguna mengatur ulang rencana perjalanan mereka dengan menyeret dan menjatuhkan aktivitas dalam daftar di kanvas, bukan dengan memilih aktivitas dan menggunakan tombol perintah Naik atau Turun.
Jika Anda tidak dapat menggunakan konten. Tempatkan perintah pada salah satu permukaan UI ini jika Anda tidak dapat menggunakan konten:
- Di bilah perintah: Anda harus meletakkan sebagian besar perintah pada bilah perintah, yang biasanya disembunyikan hingga pengguna mengetuk untuk membuatnya terlihat.
- Di kanvas aplikasi: Jika pengguna berada di halaman atau tampilan yang memiliki satu tujuan, Anda dapat memberikan perintah untuk tujuan tersebut langsung di kanvas. Seharusnya hanya ada sedikit perintah seperti ini.
- Di menu konteks: Anda dapat menggunakan menu konteks untuk tindakan clipboard (seperti memotong, menyalin, dan menempel), atau untuk perintah yang berlaku untuk konten yang tidak dapat dipilih (seperti menambahkan pin pendorongan ke lokasi di peta).
Tentukan cara menjabarkan aplikasi Anda di setiap tampilan. Windows mendukung orientasi lanskap dan potret dan mendukung mengubah ukuran aplikasi ke lebar apa pun, dari layar penuh hingga lebar minimum. Anda ingin aplikasi Anda terlihat dan bekerja dengan baik dalam berbagai ukuran, di layar mana pun, baik dalam orientasi maupun orientasi. Ini berarti Anda perlu merencanakan tata letak elemen UI Anda untuk ukuran dan tampilan yang berbeda. Saat Anda melakukan ini, UI aplikasi Anda berubah secara lancar untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna Anda.
Untuk informasi lebih lanjut tentang merancang untuk ukuran layar yang berbeda, lihat Ukuran layar dan titik henti untuk desain responsif.
Buat kesan pertama yang baik
Pikirkan tentang apa yang Anda inginkan untuk dipikirkan, dirasakan, atau dilakukan pengguna saat pertama kali meluncurkan aplikasi Anda. Lihat kembali pernyataan "hebat" Anda. Meskipun Anda tidak akan mendapatkan kesempatan untuk secara pribadi memberi tahu pengguna anda apa aplikasi Anda hebat, Anda dapat menyampaikan pesan kepada mereka ketika Anda membuat kesan pertama Anda. Manfaatkan ini:
Petak peta dan pemberitahuan Petak peta adalah wajah aplikasi Anda. Di antara banyak aplikasi lain di layar Mulai pengguna, apa yang akan membuat pengguna ingin meluncurkan aplikasi Anda? Pastikan ubin Anda menyoroti merek aplikasi Anda dan menunjukkan keunggulan aplikasi. Gunakan pemberitahuan petak peta sehingga aplikasi Anda akan selalu terasa segar dan relevan, membawa pengguna kembali ke aplikasi Anda lagi dan lagi.
Splash screen Splash screen harus dimuat secepat mungkin, dan hanya tetap di layar selama Anda perlu menginisialisasi status aplikasi Anda. Apa yang Anda tampilkan di layar splash harus mengekspresikan kepribadian aplikasi Anda.
Peluncuran pertama Sebelum pengguna mendaftar ke layanan Anda, masuk ke akun mereka, atau menambahkan konten mereka sendiri, apa yang akan mereka lihat? Cobalah untuk menunjukkan nilai aplikasi Anda sebelum meminta informasi kepada pengguna. Pertimbangkan untuk menampilkan konten sampel sehingga orang dapat melihat-lihat dan memahami apa yang dilakukan aplikasi Anda sebelum Anda meminta mereka untuk berkomitmen.
Beranda Halaman beranda adalah tempat Anda membawa pengguna setiap kali mereka membuka aplikasi Anda. Konten di sini harus memiliki fokus yang jelas, dan langsung menampilkan apa yang didesain untuk dilakukan oleh aplikasi Anda. Jadikan halaman ini hebat pada satu hal dan percayai bahwa orang akan menjelajahi sisa aplikasi Anda. Fokus pada menghilangkan gangguan pada halaman arahan, dan bukan pada kemudahan ditemukan.
Memvalidasi desain Anda
Sebelum terlalu jauh mengembangkan aplikasi, Anda harus memvalidasi desain atau prototipe terhadap panduan, tayangan pengguna, dan persyaratan untuk menghindari pengerjaan ulang nanti. Setiap fitur memiliki serangkaian panduan UX untuk membantu Anda memoles aplikasi Anda, dan serangkaian persyaratan Store yang harus Anda penuhi untuk menerbitkan aplikasi Anda di Microsoft Store. Anda dapat menggunakan Kit Sertifikasi Windows App untuk menguji kepatuhan teknis dengan persyaratan Store. Anda juga dapat menggunakan alat performa di Microsoft Visual Studio untuk memastikan bahwa Anda memberi pengguna Anda pengalaman hebat dalam setiap skenario.
Gunakan panduan UX terperinci untuk aplikasi UWP agar tetap berfokus pada fitur penting. Gunakan alat performa Visual Studio untuk menganalisis performa setiap skenario aplikasi Anda.