Sistem koordinat dan geometri
Pemrograman aplikasi Direct3D memerlukan keakraban kerja dengan prinsip geometris 3D. Bagian ini memperkenalkan konsep geometrik terpenting untuk membuat adegan 3D.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Biasanya aplikasi grafis 3D menggunakan salah satu dari dua jenis sistem koordinat Kartesius: tangan kiri atau tangan kanan. Dalam kedua sistem koordinat, sumbu x positif menunjuk ke kanan, dan sumbu y positif menunjuk ke atas. |
|
Primitif 3D adalah kumpulan simpul yang membentuk satu entitas 3D. |
|
Setiap wajah dalam jala memiliki unit vektor normal yang lurus. Arah vektor ditentukan oleh urutan di mana simpul didefinisikan dan oleh apakah sistem koordinat bertangan kanan atau kiri. |
|
Sepanjang pemrograman Direct3D dan Windows, objek di layar disebut dalam hal persegi panjang pembatas. Sisi persegi panjang pembatas selalu sejajar dengan sisi layar, sehingga persegi panjang dapat dijelaskan oleh dua titik, sudut kiri atas dan sudut kanan bawah. |
|
Selama penyajian, alur menginterpolasi data vertex di setiap segitiga. Data verteks dapat berupa berbagai data dan dapat mencakup (tetapi tidak terbatas pada): warna difus, warna spekular, alfa difus (opacity segitiga), alfa spekular, dan faktor kabut. |
|
Sepanjang Direct3D, simpul menjelaskan posisi dan orientasi. Setiap puncak dalam primitif dijelaskan oleh vektor yang memberikan posisi, warna, koordinat tekstur, dan vektor normal yang memberikan orientasinya. |
|
Bagian dari Direct3D yang mendorong geometri melalui alur geometri fungsi tetap adalah mesin transformasi. Ini menemukan model dan penampil di dunia, memproyeksikan simpul untuk ditampilkan di layar, dan klip simpul ke viewport. Mesin transformasi juga melakukan komputasi pencahayaan untuk menentukan komponen difus dan spekular di setiap vertex. |
|
Viewport adalah persegi panjang dua dimensi (2D) tempat adegan 3D diproyeksikan. Di Direct3D, persegi panjang ada sebagai koordinat dalam permukaan Direct3D yang digunakan sistem sebagai target penyajian. Transformasi proyeksi mengonversi simpul menjadi sistem koordinat yang digunakan untuk viewport. Viewport juga digunakan untuk menentukan rentang nilai kedalaman pada permukaan target render tempat adegan akan dirender (biasanya 0,0 hingga 1,0). |
Topik terkait
Panduan Pembelajaran Grafis Direct3D