Sistem koordinat dan geometri
Pemrograman aplikasi Direct3D membutuhkan pemahaman kerja dengan prinsip geometris 3D. Bagian ini memperkenalkan konsep geometris terpenting untuk membuat adegan 3D.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Biasanya aplikasi grafis 3D menggunakan salah satu dari dua jenis sistem koordinat Kartesius: dengan tangan kiri atau tangan kanan. Dalam kedua sistem koordinat, sumbu x positif menunjuk ke kanan, dan sumbu y positif menunjuk ke atas. |
|
Primitif 3D adalah kumpulan simpul yang membentuk satu entitas 3D. |
|
Setiap wajah dalam jala memiliki unit vektor normal yang dapat dipendiksikan. Arah vektor ditentukan oleh urutan di mana simpul didefinisikan dan oleh apakah sistem koordinat adalah kanan atau tangan kiri. |
|
Sepanjang pemrograman Direct3D dan Windows, objek di layar disebut dalam hal persegi panjang pembatas. Sisi persegi panjang pembatas selalu sejajar dengan sisi layar, sehingga persegi panjang dapat dijelaskan dengan dua titik, sudut kiri atas dan sudut kanan bawah. |
|
Selama penyajian, alur menginterpolasi data vertex di setiap segitiga. Data verteks dapat menjadi berbagai data dan dapat mencakup (tetapi tidak terbatas pada): warna difus, warna spekular, alfa difus (opasitas segitiga), alfa spekular, dan faktor kabut. |
|
Sepanjang Direct3D, simpul menggambarkan posisi dan orientasi. Setiap puncak dalam primitif dijelaskan oleh vektor yang memberikan posisi, warna, koordinat tekstur, dan vektor normal yang memberikan orientasinya. |
|
Bagian dari Direct3D yang mendorong geometri melalui alur geometri fungsi tetap adalah mesin transformasi. Ini menemukan model dan penampil di dunia, memproyeksikan simpul untuk ditampilkan di layar, dan klip simpul ke viewport. Mesin transformasi juga melakukan komputasi pencahayaan untuk menentukan komponen difus dan spekular di setiap puncak. |
|
Viewport adalah persegi panjang dua dimensi (2D) tempat adegan 3D diproyeksikan. Di Direct3D, persegi panjang ada sebagai koordinat dalam permukaan Direct3D yang digunakan sistem sebagai target penyajian. Transformasi proyeksi mengonversi simpul menjadi sistem koordinat yang digunakan untuk viewport. Viewport juga digunakan untuk menentukan rentang nilai kedalaman pada permukaan target render tempat adegan akan dirender (biasanya 0,0 hingga 1,0). |
Topik terkait
Panduan Pembelajaran Grafis Direct3D
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk