Glosarium grafis Direct3D

Menentukan istilah grafis Microsoft Direct3D. Glosarium ini mendefinisikan, pada tingkat tinggi, istilah grafis komputer 3D umum yang digunakan dalam game Direct3D dan pengembangan aplikasi.

Di bagian ini

Topik Deskripsi

Sistem koordinat dan geometri

Pemrograman aplikasi Direct3D memerlukan keakraban kerja dengan prinsip geometris 3D. Bagian ini memperkenalkan konsep geometrik terpenting untuk membuat adegan 3D.

Buffer puncak dan indeks

Buffer vertex adalah buffer memori yang berisi data vertex; simpul dalam buffer vertex diproses untuk melakukan transformasi, pencahayaan, dan kliping. Buffer indeks adalah buffer memori yang berisi data indeks, yang merupakan offset bilangan buffer bilangan buffer, digunakan untuk merender primitif.

Perangkat

Perangkat Direct3D adalah komponen penyajian Direct3D. Perangkat merangkum dan menyimpan status penyajian, melakukan transformasi dan operasi pencahayaan, dan mem-rasterisasi gambar ke permukaan.

Pencahayaan

Lampu digunakan untuk menerangi objek dalam adegan. Warna setiap puncak objek didasarkan pada peta tekstur saat ini, warna puncak, dan sumber cahaya.

Buffer kedalaman dan stensil

Buffer kedalaman menyimpan informasi kedalaman untuk mengontrol area poligon mana yang dirender daripada tersembunyi dari tampilan. Buffer stensil digunakan untuk menutupi piksel dalam gambar, untuk menghasilkan efek khusus, termasuk penggabungan; pengurangan; larut, pudar, dan gesek; kerangka dan siluet; dan stensil dua sisi.

Tekstur

Tekstur adalah alat yang kuat dalam menciptakan realisme dalam gambar 3D yang dihasilkan komputer. Direct3D mendukung set fitur tekstur yang luas, memberi pengembang akses mudah ke teknik tekstur tingkat lanjut.

Alur grafik

Alur grafis Direct3D dirancang untuk menghasilkan grafis untuk aplikasi game realtime. Data mengalir dari input ke output melalui setiap tahap yang dapat dikonfigurasi atau dapat diprogram.

Tampilan

Istilah "tampilan" digunakan untuk berarti "data dalam format yang diperlukan". Misalnya, Tampilan Buffer Konstan (CBV) akan menjadi data buffer konstan yang diformat dengan benar. Bagian ini menjelaskan tampilan yang paling umum dan berguna.

Alur komputasi

Alur komputasi Direct3D dirancang untuk menangani perhitungan yang sebagian besar dapat dilakukan secara paralel dengan alur grafis.

Sumber

Sumber daya adalah area dalam memori yang dapat diakses oleh alur Direct3D. Agar alur dapat mengakses memori secara efisien, data yang disediakan untuk alur (seperti geometri input, sumber daya shader, dan tekstur) harus disimpan dalam sumber daya. Ada dua jenis sumber daya tempat semua sumber daya Direct3D berasal: buffer atau tekstur. Hingga 128 sumber daya dapat aktif untuk setiap tahap alur.

Sumber daya streaming

Sumber daya streaming adalah sumber daya logis besar yang menggunakan sejumlah kecil memori fisik. Alih-alih meneruskan seluruh sumber daya besar, bagian kecil sumber daya dialirkan sesuai kebutuhan. Sumber daya streaming sebelumnya disebut sumber daya ubin.

Lampiran-lampiran

Bagian ini memberikan detail teknis mendalam.