METODE ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources (d3d11.h)
Ikat array sumber daya shader ke tahap vertex-shader.
Sintaks
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parameter
[in] StartSlot
Jenis: UINT
Indeks ke dalam array berbasis nol perangkat untuk mulai mengatur sumber daya shader ke (rentangnya adalah dari 0 hingga D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Jenis: UINT
Jumlah sumber daya shader yang akan diatur. Hingga maksimum 128 slot tersedia untuk sumber daya shader (rentangnya dari 0 hingga D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Jenis: ID3D11ShaderResourceView*
Array antarmuka tampilan sumber daya shader untuk diatur ke perangkat.
Mengembalikan nilai
Tidak ada
Keterangan
Jika tampilan sumber daya yang tumpang tindih sudah terikat ke slot output, seperti rendertarget, MAKA API ini akan mengisi slot sumber daya shader tujuan dengan NULL.
Untuk informasi tentang membuat tampilan sumber daya shader, lihat ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Metode ini akan menyimpan referensi ke antarmuka yang diteruskan. Ini berbeda dari perilaku status perangkat di Direct3D 10.
Untuk membatalkan pengikatan slot sumber daya, Anda harus meneruskan array yang berisi nilai null. Misalnya, untuk menghapus 4 slot pertama, gunakan:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Persyaratan
Target Platform | Windows |
Header | d3d11.h |
Pustaka | D3D11.lib |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk